hi, ...
Ja sehr schöne Skins.
Da hat Paul ganze Arbeit geleistet.
Der kleine Wermutstropfen sind die offenen amerikanischen Bogeys. Ich glaube eine offene Radführung wie in US ist hier nicht erlaubt.
Wie gesagt sehr schöne Skins.
g'ice
hi, ...
Ja sehr schöne Skins.
Da hat Paul ganze Arbeit geleistet.
Der kleine Wermutstropfen sind die offenen amerikanischen Bogeys. Ich glaube eine offene Radführung wie in US ist hier nicht erlaubt.
Wie gesagt sehr schöne Skins.
g'ice
hi, Rail-X
Der Packwagen sieht hammer aus.
Gib ihn noch ein Kenzeichen ...(CRANGE.
) ...
g'ice
also ich finde die Lok super
.
Mich würde mal interessieren warum es andere schaffen einen Lichtkegel zu bauen aber RSC net
hi, ...
Mal was grundlegendes zum Licht.
Das Licht was die Chinesen und auch die anderen Authoren bei ihren Lokomotiven gebaut haben, besteht aus zwei Polygone..
Eine Ebene (Plane) wird vor der Lok aufs Gleis gelegt und ein Material mit SubstractDexdiffshader oder BlendaTexDiff wird mit Planarmapping
versehen.
Bauzeit .. passende Ebene 15 Sek, Kuju Material mit richtigen Shader und Textur 45 Sek. =1 Min.
Dieses Licht ist mehr ein Fake und ist nicht voluminös, da es nur planar mit Alpha keine Objekte wirklich anstrahlen und reflektieren lassen kann.
Es ist dasselbe Prinzip wie mit den Lokschatten.
Ich denke RSC weiß wie man das macht, es ist nur eben kein echtes Licht.
Das wollen sie eben nicht.
g'ice
hi, ...
Sollen sie ihren GONK
doch behalten.
Ausser der WCML sehe ich nur Nix was herausragt ...
Vielleicht spinn ich ja aber die Flying Scottman und weiter unten die Tornado sehen irgendwie gleich oder sehr ähnlich aus. ![]()
Vielleicht schafft mein Hirn ja nicht mehr so schnelle Sprünge.. ![]()
Mit dem Shunterpack 08/09/011 usw.. sehe ich auch sehr starke Ähnlichkeiten.
Bei einer Version wurde wohl nur das CAB weggelassen ...
g'ice
hi, ...
Ein Addon unter
"Braucht kein Mensch." ![]()
Natürli eigene Meinung ![]()
g'ice
hi, ...
Recht ist's was der gabberspatz sagt.
Ich kann noch 100 Jahre mit Railworks Spass haben...
Es gibt noch genug zuentdecken und Dinge die es wert sind.
g'ice
hi, märklin
Ja, Fiat850 ..der ist aber nicht von mir sondern den und noch mehr Autos gibt es auf...
g'ice
Hauptsache es hat geklappt...
g'ice
Alles anzeigenHi Ice,
Ok, Textur zuweisen passt (Bei mir heisst das Material der Auswahl zuweisen; 3DMax 2010). Und wohin lade ich die "K2 UVW"? Mein Objekt bekommt keinen Bezug zu den Netzkoordinaten.
Ich werd mal drüber schlafen, heut geht eh nichts mehr.
LG da Charlie
hi, ...
Na sicher muss das "Material zuweisen" heißen ...oder in der englichen Maxversion" Material assign."
Die K2 gibt es nicht ...
Du meinst sicher die ID2 UVW's.
Dafür benötigst Du ersteinmal als Grundlage Kuju Material aus der Materialvorwahl im Manager.
Dann den richtigen TrainLightmapwithdiffus_shader der im Kuju Material vorgewählt werden muss.
Im ersten Slot liegt die Haupttextur mit der UVW ID1
im zweiten Slot das "Lightmap.ace". mit der UVW ID2
(das Objekt muss vorher mit UWV zuweisen(assign) ID2 Flatmapping
mit 0,002 Wert entfaltet werden.)
Damit besitzt das Mesh zwei UVW ID's.
Das Lightmap.ace wird aus der Lightmap.tga mit Acetools erzeugt.
Als Endung muss _nm angefügt sein..
Also...
MeineTextur_nm.tga ergibt mit AceTools =MeineTextur_nm.ace.
Nur das **.ace darf in den zweiten ID2 Slot.
g'ice
hi, ...
Im Materialmanager des Modelers (hier Max) mit den Button "Texture zuweisen" oder mit Drag and Drop ...Material mit linker Maustaste festhalten und auf das Objekt (Mesh) ziehen.
g'ice
Texturen und deren UVW' s sind immer gleich
..egal in welchen Modeler oder Traingame.
Planar, zylindrisch, kugelförmig, Quader, Shrunk oder Flächen UV's sind immer gleich, ob in Max , Maya , Cinema, ect.
UV bleibt UV. auch wenn es z:B 4seitige Polgone gibt ...und Meshs die unterschiedlich interpretiert werden.
g'ice