Beiträge von ice

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    hi, ...


    Ja sehr schöne Skins.


    Da hat Paul ganze Arbeit geleistet.


    Der kleine Wermutstropfen sind die offenen amerikanischen Bogeys. Ich glaube eine offene Radführung wie in US ist hier nicht erlaubt.


    Wie gesagt sehr schöne Skins.


    g'ice

    also ich finde die Lok super :) .


    Mich würde mal interessieren warum es andere schaffen einen Lichtkegel zu bauen aber RSC net *ka*



    hi, ...


    Mal was grundlegendes zum Licht.


    Das Licht was die Chinesen und auch die anderen Authoren bei ihren Lokomotiven gebaut haben, besteht aus zwei Polygone..


    Eine Ebene (Plane) wird vor der Lok aufs Gleis gelegt und ein Material mit SubstractDexdiffshader oder BlendaTexDiff wird mit Planarmapping


    versehen.


    Bauzeit .. passende Ebene 15 Sek, Kuju Material mit richtigen Shader und Textur 45 Sek. =1 Min.


    Dieses Licht ist mehr ein Fake und ist nicht voluminös, da es nur planar mit Alpha keine Objekte wirklich anstrahlen und reflektieren lassen kann.


    Es ist dasselbe Prinzip wie mit den Lokschatten.


    Ich denke RSC weiß wie man das macht, es ist nur eben kein echtes Licht.


    Das wollen sie eben nicht.


    g'ice

    hi, ...


    Thanks for Comments. ;)


    John Derre und Co liegen schon griffbereit (Tex) ...


    ..heute habe ich mal wieder etwas mit Wasser gebaut ...


    Autofähre


    g'ice


    hi, ...


    Sollen sie ihren GONK :thumbsup: doch behalten.


    Ausser der WCML sehe ich nur Nix was herausragt ...


    Vielleicht spinn ich ja aber die Flying Scottman und weiter unten die Tornado sehen irgendwie gleich oder sehr ähnlich aus. :wacko:


    Vielleicht schafft mein Hirn ja nicht mehr so schnelle Sprünge.. :D


    Mit dem Shunterpack 08/09/011 usw.. sehe ich auch sehr starke Ähnlichkeiten.


    Bei einer Version wurde wohl nur das CAB weggelassen ...


    g'ice

    Texturen und deren UVW' s sind immer gleich


    ..egal in welchen Modeler oder Traingame.


    Planar, zylindrisch, kugelförmig, Quader, Shrunk oder Flächen UV's sind immer gleich, ob in Max , Maya , Cinema, ect.


    UV bleibt UV. auch wenn es z:B 4seitige Polgone gibt ...und Meshs die unterschiedlich interpretiert werden.


    g'ice