Beiträge von ice

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    hi, ...


    Probier mal für die Passagiere auf dem Dach...


    RW-Startfenster- > Werkzeuge/Dokumente > Cache leeren.
    (Nach neuer Installation, wie weiter unten beschrieben.)


    Ati Grafigkarte( wenn ja, erweitertes Anitialias abschalten/Treiber)



    Im RW Option ..mal alle Regler nach rechts.


    Beim Installieren des Addons, Offline gehen und den Virenscanner mal ausschalten.(während der Installation).


    g'ice

    hi, ...


    Aus dem Texturatlas herraus funktioniert das nicht.


    Eins vorweg.
    Material zum RendernToTexture= immer Max Standard Material.




    Dein Bogey und deine Radreifen sagen wir mal bestehen aus 4 Standard Bitmapmaterialen
    (kein Atlas, sondern einzelene Texturen/ Größe egal, je größer desto besser)


    Die werden mit "UVW MAP" ID1 auf die Bogey und -Radreifenflächen unterschiedlich aufgemappt.(mit oder ohne Kachelung je nach Bedarf).




    2)
    Die Radreifen werden an das Mesh des Bogeys angehängt. "atach"
    So das am Ende nur der Bogey als Gesamtobjekt übrig bleibt. Das brauchen wir zum RTT rendern.
    Nun selektieren wir im Bearbeitungsmode Mesh/Element den gesamten Bogey, der daraufhin rot markiert wird.



    Als nächsten weisen wir den selektierten Mesh den Modifigator "UVW zuweisen" (Wrapper) zu.
    Im "UVW zuweisen" Pullmenu wählen wir jetzt die ID4 Kanal Vorwahl. (es geht auch z.b. ID2/3 oder ID100, je nach Vorliebe ;) ).



    Im Wrapperscreen wählen wir "Flatmapping" und stellen den Wert wie immert auf 0,002 (0,002 damit sind wir im cm Bereich statt in m.)
    Dann klicken wir auf OK und die neuen planaren UVW's speichern wir wieder ab in den Texture Ordner ..als z.B A4Bog




    3)


    Als nächstes rufen wir das RTT Fenster auf und wählen ein Streufarben Map.
    Nachdem der Speicherort eingestellt ist und "Nur in die Datei rendern" mit einen Haken versehen worden ist und ebenfalls unten bei "Erneutes Abflachen" verhindern ein Haken ist, ....
    rendern wir die Scene mit einen Skylight (1,0 -1,5 je nach Bedarf) bei deaktivierten Lighttracer.




    4)


    Als nächsten Schritt rendern wir das Preshadowmap.
    Dazu aktivieren wir den LTRender wieder, das Skylight ist ok und im RTTMenu wählen wir das "Beleuchtungsmap" aus.
    Hier stellen wir wieder alles ein wie gehabt ID4 und speichern unter einen neuen Namen das Renderergebnis mit "Nur in Datei rendern".


    Im Materialmanager nehmen wir ein X- beliebiges Standardmaterial dessen Farbwert wir auf 255, 255, 255 RGB stellen(weiß).
    Das weisen wir dem Quader und den Modell zu...
    Dann rendern wir den Preshadow.
    Nach dem Renderende, drücken wir ein oder ein paarmal die "Undo" Funktion bis unser Modell wieder mit seiner Textur erscheint und nicht in weiß.


    Macht man das nicht, dann darf man alle Texturierung wieder von Hand neu machen.. :D


    Tip:
    Es empfiehlt sich unter den Radreifen, der ja auf der Nullinie der Scene steht einen Quader der negativ nach unten verläuft zusetzen.
    Als Boden sozusagen. Das benötigt man um die Schattengebung für das Modell authentisch zugestalten.
    Ebenfalls kann man auch einen großen Quader um die Scene aufziehen..
    (wobei der Boden des Quader die Nullinie sein muss...) und die oberste Fläche gelöscht wird , und dem Quader der Modifigator "Normale zuweisen .zugewiesen wird.


    Im Grafigbearbeitungsprogramm kopieren wir das Preshadow mit "multiplizieren" in die Farbtextur des Modells und speichern das unter neuen Namen.
    Im Modeller erstellen wir jetzt ein Kuju Mat., lesen unsere neue Textur ein und weisen sie unseren Modell zu.
    Noch sitzt es nicht richtig und wir müssen dafür die IDs tauschen.


    6)


    Aus ID4 machen wir nun ID1
    Jetzt klicken wir nocheinmal unser Modell an und im "UVW zuweisen" Pulldownmenu steht ja noch unsere ID4.
    Da geben wir jetzt aber ID1 ein und gehen in den Wrapperscreen ....und laden unsere ID4Bog
    Nun wird unser Modell richtig angezeigt. Jetzt kann man die Elemente wieder teilen in einzelene Objekte nach Wahl.


    Tip:
    Für Radreifen sollte man besser eine neue kleine Textur rendern, das sie animiert sind...(im Game)



    g' ice


    cool, ich kann 633,-€ sparen wenn ich 160,-€ ausgebe


    Dann kann ich mir ja zu Weihnachten etwas schönes für 633,-€ kaufen, weil ich dieses viele Geld gespart habe :uglysanta:
    .


    OT:


    *super*


    Besser ist Du sparst Dir die 160 €uro gleich auch noch, dann kannste Mutti zu Weihnachten auch etwas größeres praktisches schenken ...Kochtopfset oder so *lach*

    hi, ...


    Sehr schöner Bahnhof.


    In Polen und in den osteuropäischen Nachbarländern gibt es sehr viele schöne Bahnhöfe. Die versprühen noch sehr viel Charme.


    Wenn Du gute Texturen hast , frontal und in hoher Auflösung gemacht (nicht unter 1600x 1200 pix =3,2 Megapixel Cam)


    dann hast Du die besten Vorraussetzungen für gute Assets.


    Der Rest und vor allen der Workflow kommen dann in Lauf der Zeit von selber.


    g'ice

    hi, ...


    Anhand der Bilder:


    Nr. im 123 Bild bedeuten:


    1=Farbe 1D4 gerendert


    2=Preshade (eingelesen,so sieht es mit ID1 aus, falsch)


    3=1u2 multipliziert. Und den zusammengefügten Objekt ID4 im (ID1) Wrapperfenster zugewiesen.


    Der Quader hat zweiTexturen und das Dreieck hat 2 Texturen (2 Seiten gekachelt).


    Zum Atlas rendern zusammen gefasst


    (angehängt, kann später wenn die Tex fertig ist wieder Losgelöst/Objekt werden.)


    ID4 gerendert




    ID4 gerendert Preshade




    im Bildbearbeitungsprogramm multipliziert eingefügt.




    Endergebnis: Jetzt kann man das Objekt wieder zerlegen.




    g'ice

    hi, ...


    Ein Quader.


    Der Quader bekommt ein Max Standart Material mit einer Diffuse Bitmap (Farbe LokRot).
    Den Quader selektiere ich im Mesh Bearbeitungsmenu Element (invertiert rot).
    Jetzt rufe ich den Modifigator "UWV zuweisen auf. (Wrapper)
    Das UVW ID stelle ich auf ID4.
    Dann öffne ich den Wrapperscreen und waehle "Flatmapping" mit den Einstellungen von 0,002.
    Wenn es fertig gemappt ist, speichere ich die UVW's (Menu Wrapper) unter (Name ist egal) A4 im Textures Ordner


    Dann RenderToTexture aufrufen und ein 1024 TGA File mit ID4 Renderkanal und "In Datei rendern" für den Quader einstellen.
    Vorher in der Scene ein Skylight plazieren und den Lighttracer einstellen, aber den Haken herausnehmen im Renderoptionmenu (LTracer ist inaktiv).
    Jetzt RENDERN.


    Den Quader erneut ein Max Standartmaterial mit Farbwert 255,255,255 RGB (Ohne Texturen) zuweisen und wieder den ID4 Kanal in eine "TGADatei" rendern lassen, nur diesmal unter einen neuen TGA Namen ...z.B. Preshadow und mit den "LIGHTTRACER". (Haken wieder rein)


    Jetzt müssten 2 TGA's im Textures Ordner liegen, einmal der Atlas mit reiner Farbinformation, der zweite Atlas ist das Preshadow.
    Beide im Bildbearbeitungsprogramm mischen mit multiplizieren.
    Im Modeller den Quader die neue gemischte Textur zuweisen.


    Jetzt sieht es ersteinmal wie Kraut und Rüben auf unseren Quader aus. :D


    Wir rufen wieder ein UVW zuweisen für den Quader auf , diesmal lassen wir ID1 stehen und gehen in den UVW Wrapperfenster auf UVW laden.
    Wir laden jetzt die vorher ID4 gespeicherten UVW's.


    Nun sitzt unsere Textur wieder richtig, diesmal aber mit Preshadow.



    Wichtig:
    An dem Mesh darf nichts verändert worden sein (Löschen ect.) zwischen den zwei Renderphasen sonst erkennt Max nicht die ID4 UVW's für ID1.
    Da müsste man beide Renderschritte neu durchführen.


    g'ice


    Am besten erstmal mit den Quader nachvollziehen.
    Tip im Wrapper Optionfenster ...die Textureanzeige je nach RAM des PC's erhöhen. Man erkennt daduch viel mehr.
    Das gilt auch für die Treiber Einstellungen des Modellers für den Bitmapsize Eintrag.






    g'ice

    hi, ...


    RW Wiki:


    TrainBumpSpecEnvMask.fx
    Use this material on the engine for its two main 1024 textures. Uses a 32-bit texture (colour + alpha for specular) plus a 24-bit normal map.


    SLOT1 =32 BIT TGA Farbe + Alphakanal (Shine) (+ Preshadow Ebene überlagert)


    SLOT2 =24 BIT NormalMap (Bump/Hoehenmap)


    SLOT3=dummy.Texture (64x64 pix)


    Du wirst mit Texturatlas arbeiten müssen. Das heißt Rendern der Farbinformation (Lackfarbe/Flächen) mit RenderToTexture.(RTT)
    Ohne "Lighttracer", aber mit Himmelslicht (Skylight) und Flatmapping.
    Danach daselbe mit "Lightracer" und einem Standart MaX Material R,G,B 255255,255 in eine neue Tga Textur rendern.
    Im Bildbearbeitungsprogramm das Preshadow Tga in das Farb TGA mit "multiplizieren kopieren.
    Nun hast Du ein TGA das Farbe/Licht und Schatten und einen Alphakanal enthält.


    Das kommt dann in SLOT1 .....


    Für das Flatmaping empfehle ich eine höhere ID (UVW zuweisen/Wrapper) zu benutzen, z.B ID4 und die planaren UVW'S (Flat) zu speichern.
    Wenn die fertige TGA in SLOT1 eingelesen wird, dann nochmal "UVW zuweisen aufrufen, ID1 wählen und im Wrapperscreenmenu auf UVW's laden klicken, ..jetzt die vorher gespeicherten ID4 UVW's einlesen lassen.
    Nun passt der Texturatlas perfekt. Die ID1 UVW's haben nun die Position der ID4 übernommen.


    Text solltest Du aber vom Flatmaping aussparen, da es sonst zusehr verschwimmt.
    Lok-Beschriftungen macht man besser mit "BlendATexDiff".


    g'ice

    hi, ...


    Ihr müsst Euch alle 3 RAR Files von der 3D TRAINS Seite die ich verlinkt habe herunterladen und installieren.


    Es reicht die Freewareversion die ich verlinkt habe.
    Zum Download muss man aber registriert sein.
    Das Forum und der Payware Author Marc Hook ist seriös. Ich bin schon lange dort angemeldet.


    Bei der Gelegenheit empfehle ich auch mal nach Scale Roads und Rual LandScape zuschauen, das eine ist ein Addon für amerikanische Strassen und das andere ist Vegetation,
    ...gibt es beide auch als Freeware.
    Wer will kann aber auch alle hier augeführten Addons als Hi Res kaufen.
    Aber für den Wilamette Pass reichen auch die Freeware Addons.


    g'ice

    Hi, ...


    Wie man bei GR liest, wurde er ja mit Vornamen "Frank" benannt von einen anderen User.


    Dadurch ist er ja wohl bekannt.


    Eben aus der "Werkstatt".


    Seine Signatur zur "Werkstatt" hat er ja gleich darauf entfernt.


    g'ice