hi, ...
Aus dem Texturatlas herraus funktioniert das nicht.
Eins vorweg.
Material zum RendernToTexture= immer Max Standard Material.
Dein Bogey und deine Radreifen sagen wir mal bestehen aus 4 Standard Bitmapmaterialen
(kein Atlas, sondern einzelene Texturen/ Größe egal, je größer desto besser)
Die werden mit "UVW MAP" ID1 auf die Bogey und -Radreifenflächen unterschiedlich aufgemappt.(mit oder ohne Kachelung je nach Bedarf).
2)
Die Radreifen werden an das Mesh des Bogeys angehängt. "atach"
So das am Ende nur der Bogey als Gesamtobjekt übrig bleibt. Das brauchen wir zum RTT rendern.
Nun selektieren wir im Bearbeitungsmode Mesh/Element den gesamten Bogey, der daraufhin rot markiert wird.
Als nächsten weisen wir den selektierten Mesh den Modifigator "UVW zuweisen" (Wrapper) zu.
Im "UVW zuweisen" Pullmenu wählen wir jetzt die ID4 Kanal Vorwahl. (es geht auch z.b. ID2/3 oder ID100, je nach Vorliebe
).
Im Wrapperscreen wählen wir "Flatmapping" und stellen den Wert wie immert auf 0,002 (0,002 damit sind wir im cm Bereich statt in m.)
Dann klicken wir auf OK und die neuen planaren UVW's speichern wir wieder ab in den Texture Ordner ..als z.B A4Bog
3)
Als nächstes rufen wir das RTT Fenster auf und wählen ein Streufarben Map.
Nachdem der Speicherort eingestellt ist und "Nur in die Datei rendern" mit einen Haken versehen worden ist und ebenfalls unten bei "Erneutes Abflachen" verhindern ein Haken ist, ....
rendern wir die Scene mit einen Skylight (1,0 -1,5 je nach Bedarf) bei deaktivierten Lighttracer.
4)
Als nächsten Schritt rendern wir das Preshadowmap.
Dazu aktivieren wir den LTRender wieder, das Skylight ist ok und im RTTMenu wählen wir das "Beleuchtungsmap" aus.
Hier stellen wir wieder alles ein wie gehabt ID4 und speichern unter einen neuen Namen das Renderergebnis mit "Nur in Datei rendern".
Im Materialmanager nehmen wir ein X- beliebiges Standardmaterial dessen Farbwert wir auf 255, 255, 255 RGB stellen(weiß).
Das weisen wir dem Quader und den Modell zu...
Dann rendern wir den Preshadow.
Nach dem Renderende, drücken wir ein oder ein paarmal die "Undo" Funktion bis unser Modell wieder mit seiner Textur erscheint und nicht in weiß.
Macht man das nicht, dann darf man alle Texturierung wieder von Hand neu machen.. 
Tip:
Es empfiehlt sich unter den Radreifen, der ja auf der Nullinie der Scene steht einen Quader der negativ nach unten verläuft zusetzen.
Als Boden sozusagen. Das benötigt man um die Schattengebung für das Modell authentisch zugestalten.
Ebenfalls kann man auch einen großen Quader um die Scene aufziehen..
(wobei der Boden des Quader die Nullinie sein muss...) und die oberste Fläche gelöscht wird , und dem Quader der Modifigator "Normale zuweisen .zugewiesen wird.
Im Grafigbearbeitungsprogramm kopieren wir das Preshadow mit "multiplizieren" in die Farbtextur des Modells und speichern das unter neuen Namen.
Im Modeller erstellen wir jetzt ein Kuju Mat., lesen unsere neue Textur ein und weisen sie unseren Modell zu.
Noch sitzt es nicht richtig und wir müssen dafür die IDs tauschen.
6)
Aus ID4 machen wir nun ID1
Jetzt klicken wir nocheinmal unser Modell an und im "UVW zuweisen" Pulldownmenu steht ja noch unsere ID4.
Da geben wir jetzt aber ID1 ein und gehen in den Wrapperscreen ....und laden unsere ID4Bog
Nun wird unser Modell richtig angezeigt. Jetzt kann man die Elemente wieder teilen in einzelene Objekte nach Wahl.
Tip:
Für Radreifen sollte man besser eine neue kleine Textur rendern, das sie animiert sind...(im Game)
g' ice