Beiträge von yellowdoor

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    HAllo Steinchen,


    nur ganz Kurz ja ich erstelle Objekte nur mit Sketchup. Es ist für mich die einfachste art überhaupt Objekte zu bauen. Mit etlichen Plugins, die man kostenlos bei http://www.Sketchucation.com downloaden kann ist man fasst auf Augenhöhe mit anderen Programmen.
    Wenn du den igs.export in 3ds Max machst kannst du mit neueren versionen sogar sketchup files direkt importieren.
    ich weiss nicht mit welcher version du arbeitest aber ich bin mit dem Workflow sehr zufrieden.
    Habe schon paar Beispiele hier im Forum reingestellt, was alles möglich ist mit sketchup. das einzigste was mit sketchup nicht geht ist animationen zu speichern.


    hier mal paar Beispiele


    Experiment Tag Nacht


    [Projekt] Berliner Mauer


    Gruss YD

    Hallo,


    beim Erstellen von Lofts ist mir ein Gedanke gekommen, wie ich mir Hilfsmittel baue, um Abstände besser zu vermessen.



    Was habe ich gemacht:


    Ich habe mir ein Loft erstellt. Dann ein Objekt in Form eines Kegels (Kegel20.igs) und vier "Hilfslinien", die durch den Mittelpunkt des Kegels verlaufen (Die kann man auch weglassen). Für unterschiedliche Entfernungen habe ich mir zusätzlich noch eine Zahl am Kegel platziert um nicht ganz den Überblick zu verlieren.


    Im BluePrinteditor erstelle ich ein LoftBlueprint (rechte Maus auf den Ordner der die IGS-Datei enthält). Dann erstelle ich ein SceneryBlueprint (Rechte Maus auf Kegel.igs.)
    Im LoftBlueprint weise ich als MiddleGeometry die Kegel20.xml zu. Wen wir jetzt mal davon ausgehen, dass wir hier für 20 Meter das ganze erstellen geben wir noch im Population Frequency den Wert 20 ein.
    Das ganze mit F8 einmal anschauen und wenn es den Vorstellungen entspricht mit F7 exportieren.


    Dann nehme ich mir im Editormodus eine Strasse, ein Gleis oder sonst was, was eigentlich ein Loft ist.
    ich wähle den Bereich aus, so wie man es für Bahnsteige macht.
    Dann gehe ich auf ausrichten und stelle unten den Abstand ein sagen wir mal 1 (1m)
    Dann nehme ich mir mein KegelLoft und klicke auf den Würfel mit den Pfeilen und siehe da jetzt werden die Kegel in einem Abstand von 20m 1m neben der Strasse platziert.
    Jetzt nehme ich Strassenlaternen und platziere sie dort wo die Kegel sind.
    Dann drehe ich die Lampen noch mit Strg-Taste aus (Rasterschritte).
    Wenn ich alle Lampen platziert habe entferne ich das KegelLoft wieder und siehe da es sieht besser aus.


    Das alles kann man mit allem machen . Bsp wären die Platzierung von Hektometertafeln, oder Signalen, die in einem bestimmten Abstand neben den und entlang des Gleises platziertwerden müssen.


    unten habe ich noch paar Bilder dazu


    Viel Spass

    Hallo,


    was kann der Grund sein, dass ein Loft nicht sichtbar ist.


    Shader ist LoftTexDiff.fx


    allerdings sind meine Polys parallel siehe Bild





    muss ein Loft immer wie ein U oder O gebaut sein? soll heissen oben oder/und unten geschlossen?


    wenn ich ein SceneryBluprint erstelle und ich mir die Preview anschaue, wird es auch angezeigt nur nicht als Loft .
    ich werd mit den LoftObjekten noch wahnsinnig.


    Gruss YD

    hat geklappt. ich hatte schon nach einem Beitrag gesucht aber nix passendes gefunden. lag wohl daran dass der Titel nicht so recht zu meinem Problem passte. naja für den der mal wieder das selbe problem haben sollte wird es wohl jetzt schneller finden.


    Sicher steht das auch noch an passender Stelle. Die Zielanzeigen sind an jedem Wagen unterschiedlich wo ändert man das denn?
    Kann es sein, dass zwei unterschiedliche Wagentypen (Steuerwagen mal ausgenommen) dabei sind. sieht aus als wäre der eine ein Niederflur, s.h., die Türen sind bei einem niedriger in der Einstiegshöhe.
    Gruß YD

    Hallo TDR1909


    du suchst ja Texturen für Signaltafeln etc.. Ich frage mich jetzt woher nimmst du jetzt die Maße dafür. Abmessungen für Signale hab ich noch nirgens gefunden, ausser der Ersteller geht da selbst mit Zollstock ans Werk.
    Schöne Objekte die du da machst. Du hast Recht, dass eine Fototextur immer die beste Wahl ist. Wie machst du es, wenn es Objekte werden sollen, die es in der Realität nicht mehr gibt und schlimmstenfalls nur schwarz/weiss Fotos davon existieren?
    Gruss YD

    Hallo,
    ist zwar OT aber ich frage dennoch.
    Wenn man ein Produkt via Steam gekauft hat was von RSC stammt, dann wende ich mich doch an RSC oder?
    Hab jetzt ein verdammt grosses Problem. Hab mir jetzt das Packet Hannover (Quasi TS2014 Box) gekauft. Wollte das jetzt installieren und da sagt Steam (Programm) dass Steam bereits installiert ist. Ok dachte ich mir... machst du mal ne Sicherungskopie. HAb dann Steam nochmals installiert und siehe da alle Inhalte der alten Installation sind weg UND eine Registrierung mit altem Account war auch nicht möglich. Ja was mach ich (grosser Fehler) :cursing: ich erstelle einen neuen Account und da wird der Registrierschlüssel erfragt... ich hab es an diesem Punkt zu spät geschnallt, dass ich das auch mit meinem alten Account hätte registrieren können nur ging das vorher nicht.
    Jetzt bin ich natürlich etwas ratlos ?( , da ich gelesen habe, dass eine "Umregistrierung" auf meinen alten Account und Wiederherstellung meiner alten Installation nicht möglich ist.


    Gruss YD

    @ Mumpfi gerne doch.


    rrpiti


    nee da musst du nicht blender installieren


    gehe mal in Google auf Bilder und gib den Begriff UV Textur ein. Wenn du eine Textur pink eingefärbt hast und du keine Veränderung am Objekt feststellst wird die wohl woanders verbaut sein dort wo man sie nicht sieht.
    Wichtig ist dass sie dir gefällt.
    Wenn du zufällig die LudmillaRepaints von Ice hast, schau dir die Texturen mal an. da kann man sicher auch noch was lernen. Wenn die E-10 bereits preshaded ist, solltest du die Schatten und Schmutzkanten in der Textur belassen sonst wirkt sie zu flach.


    Gruss YD

    @Mumpfi Das wird doch sicher eine BVG-Version. Schau mal hier
    http://www.uni-weimar.de/proje…emente_juergen_stefan.pdf


    rrpiti Kann es sein, dass du den Begriff Lichtfarbe jetzt falsch interpretiert hast?


    Zaunpfahl

    Wenn ich Teile einer Textur nicht identifizieren konnte habe ich die immer irgendwie knallig Pink gefärbt, oder irgendwas anderes stark heraus stechendes und dann im TS geguckt welcher Teil der Lok sich dann pink dargestellt hat.

    Im Beispiel von rrpiti (1351) wird es eher schwierig. Wenn man die BodyTextur nimmt, müsstest du ja auf jeder Höhe/Breite nach und nach Pink auftragen, da macht es schon eher Sinn einmal eine UV-Textur zu nehmen und zu schauen.
    Was du sicher meinst ist erst einmal grundsätzlich herauszufinden welche Textur für welchen Teil genommen wurde. Da würde ich aber eher unterschiedliche Farben nehmen. oft kann man aber schon sehen für was die Texturen gedacht sind (Lampen,Dach oder Beschriftung etc.)


    Auf einem System was das additive Farbschema zur Grundlage hat (RGB) kann man das subtraktive Farbschema (CMYK) nur simmulieren und nur annähernd darstellen. Daher gibt es auch immer s.g. Proofs die dem Drucker auch eine verbindliche Vorlage gibt.


    Eine Kalibrierung des Monitors ist nicht ausschliesslich anzuwenden, wenn man etwas ausdrucken will. NormalUser werden wahrscheinlich ihren Monitor noch nie kalibriert haben.
    hier kann man sich ja eventuell schlau machen:
    http://www.chip.de/artikel/Wor…kalibrieren_32416656.html



    oder hier:
    http://foto.beitinger.de/kalib…genes_farbmessgeraet.html



    Gruss YD

    rrpiti
    um herauszufinden welcher Teil der Textur für die Zierlinie reserviert ist versuche es mal mit einer sogenannten UV-Textur.
    die gesamte Textur wird durch die UV-Textur ersetzt. an Hand der Zahlen/Buchstaben/Farben kann man recht gut lokalisieren welcher Teil der Textur dann für die Zierlinie zuständig ist. Wenn du Pech hast, dann liegen die UV-Koordinaten genau dort wo der Body seine UV-Koordinaten hat. Wenn das der Fall ist hast du keine Chance.
    Das mit der UV-Textur habe ich bei der Ludmilla angewendet und dadurch herausgefunden, dass Bindestrich und UIC-Kupplung die selben UV Koordinaten haben.


    http://de.wikipedia.org/wiki/Verkehrsrot



    Der Versuch von einem Foto eine Farbe zu ermitteln ist nur dann möglich wenn das Objekt gleichmäßig beleuchtet ist. wie du ja siehst hat die Lok auf dem Foto eine verkehrsrote Lackierung. wenn du von unterschiedlichen stellen im Foto Ausschnitte machst hast du schon vier Farben, aber immernoch kein Verkehrsrot. Das Gehirn kompensiert.
    Anderes Beispiel: Du hast eine weisse Wand. Einmal wird sie mit Kerzenlicht, dann mit Tageslicht beleuchtet. Durch die unterschiedliche Farbtemperatur des Lichtes entstehen unterschiedliche Weisstöne.
    besonders deutlich wird es bei Fotos, die noch keinen Weissabgleich bekommen haben. Dein Gehirn selbst interpretiert es immer als Weiss, weil du weisst dass es Weiss ist. Wenn jemand in den Raum tritt und deine Wand bei Kerzenlicht betrachtet, weiss er es nicht wirklich ob die Wand weiss ist oder doch eher ein pastellgelb hat.
    Gruss YD

    rrpiti nur Mut dich wird hier gewiss keiner auslachen, wenn repaints mal nicht der Realität entsprechen oder es mal völlig daneben gegangen ist. geh mal mit der Kamera dichter ran, so kann man ja fasst nix erkennen. Im Vergleich zur Realität finde ich die meisten Lackierungen eh zu glänzend.
    Gute Beispiele liefert Ice. Die "gealterten" Versionen der BR132 (Ludmilla) sehen einfach nur geil aus. Oder die Sachen, die Mathias von RW-0381 so liefert. Klar ist, dass man das nicht mal eben in einer Stunde macht. Sei getröstet wir haben alle angefangen und ich lerne auch noch dazu.


    Gruss YD

    @ Yellowdoor - Da hast du wohl Recht -
    Auch bei der E10 komme ich schon ins Schleudern weil ich nicht die Spiegelungen überwinden kann( ua Dachpartie-Lampenringe -Aufsatz ).

    rrpiti


    den Beitrag hier hast noch nicht gelesen?
    Repaint matt/glänzend



    da geht es um die Abminderung von Glanz.
    Die E10 habe ich jetzt nicht auf der Platte aber viele Shader benutzen den Alphakanal um bestimmte Effekte zu erziehlen. Ich denke mal, dass ich dir den Alphakanal nicht erklären muss. Wenn man Repaints erstellt muss man sich auch etwas mit den Shadern befassen, auch wenn man keine Objekte erstellt. Leider sind die Shader nicht vollständig dokumentiert. In der Wiki wurde bereits mit Erklärungen begonnen.


    Auf der alten Railsimulator-Supportseite findet man einen Link der
    einen Installer der RSDev Tool auflistet.


    http://www.railsimdownloads.co…05-1428_88_4c_DevDocs.exe



    installiere dir das mal und schaue im Abschnitt 4.02 Shader was die meisten Shader bewirken.
    Nach der Installation bekommst du ein Verzeichnis mit PDF-Dateien. Wie es unter Entwicklern üblich ist, gibts das nur in englisch.
    Einige Tutorials gibts auch in der Wiki. das ist der Beginn um auch Leuten den Zugang zu ermöglichen, die mit Englisch ihre Probleme haben.



    Gruss YD

    @rrpitti "Tja einen Repaint zu machen ist garnicht so schwer"
    Vorausgesetzt der Erbauer hat die Textur auch repainterfreundlich angelegt. Wenn da UV-Coordinaten von zwei unabhängigen Teilen der Lok an der selben Stelle liegen, wirst du da wenig Freude haben. Beispiel wäre da die Ludmilla, wo der Bindestrich der Loknummer die selben Koordinaten hat wie die Abdeckung der UIC-Kupplung. Der Ersteller ist natürlich nicht verpflichtet sie so anzulegen ist halt nur der gute Wille.



    Gruss YD