Das ding hat nix mit schlechter Recherche zutun sondern einfach mit Zeit. DTG hat mit ihren Mitteln nicht die Möglichkeit jedes Gebäude penibel nachzubauen und jedes Brückenmodell zu erstellen.
Beiträge von klimi15
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Also das ist wirklich Schwachsinn.
Die haben ja extra Leute eingestellt die viel Ahnung von UE4 haben.Der Gleis-Renderer alleine ist etwas Hochkomplexes.
Man hat aber eben nicht die Ressourcen und alles schön und toll zu machen. Aber auch das wird mit der Zeit besser.
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Man muss nur anfangen das Stimmt.
Die S-Bahn Rhein-Main ist auch nur als Hobby Projekt entstanden und hat sich erst im Laufe zu Payware entwickelt. Vorher hatte ich keine Ahnung und wollte einfach Bauen. Man muss sich aber eben erstmal mit Blender/3ds Max und ähnlichem auseinandersetzen.Aber nur Mut. Wichtig is einfach erstmal Spaß zu haben am Bau. Sich immer wieder hinzustellen und das gebaute genießen.
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In Frankfurt passiert schlimmes..
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hast du überprüft ob der Laptop auch die Grafikkarte nutzt? 64Bit ist eine andere Exe. Im NVIDIA Systempanel kannst du festlegen welche Grafikkarte eine Exe nutzen soll.
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Kommt drauf an in Welchem Editor. Solange du das Hauptobjekt + 2 nodes und 1 Text einhälst sollten 2 Draws aber stimmen.
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Nur um dir viel Frust zu sparen. Benutze für jedes Objekt nur eine Textur und ein 3D Objekt (einmal 1_0125_xxxxxx)
Das ist eins der großen Probleme der anderen Oberleitungs Systeme, die schlucken Draw Calls ohne Ende und werden zum Performance Killer.
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Zitat von DTG
In 2005 a new Train Simulator was conceived by Paul Jackson at EA, who had a personal interest in trains, as well as having seen the success of MSTS. EA co-opted Kuju Entertainment (developer of MSTS) to come up with a proposal.
Rail Simulator was developed by Kuju Entertainment with a loan from Fund4Games. This allowed Kuju to own the rights to the software after completion. Usually a Publisher pays a Developer to make a title, and then the Publisher owns it and the developer goes off to do something else.
At launch in 2007, Kuju decided they would go off and do something else, while Fund4Games saw after-market potential and wanted to get higher return on their investment, than just the loan to Kuju. As a result, Fund4Games formed Rail Simulator Developments Limit (RSDL) and asked a number of key staff from the Kuju team to join.
Dat ist die offizielle Geschichte
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Nicht ganz, soweit ich weiß ist die Grundposition das gleis was schon daliegt.
Wenn man jetzt den größeren bogen, wie im Screenshot davor, anbaut, passiert das.
Also es sieht für mich stark danach aus wäre der größere Bogen dort erst als zweites gelegt worden. -
Das ist kein Bug.
Das Spiel stellt bei Weichen die einen engen Radius haben die Weiche in die Grundposition. Damit man bei hohen Geschwindigkeiten nicht in ein Ausweichgleis rast und entgleist.
Nur ist die Grundposition abhängig davon wie man gebaut hat und nicht immer richtig.
Uraltes Feature, das gut gemeint war aber eben nicht immer so funktioniert wie es soll.
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Stimmt nicht so ganz, bis Langen ist schon gebaut. Aber ich habe aufgrund von Arbeit und Uni sehr sehr wenig Zeit um noch hier dran zu arbeiten.
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Öhm. Du hast deine Standard Textur. Da is dieser Schriftzug drauf. Wie ein Bild. Die normale Farbtextur. Die es immer gibt.
Und dann kommt die Bump map und sorgt dafür das es so wirkt als wäre es 3D. Weil es dem Shader: "Hier am Pixel bin ich 1 cm weiter Richtung kamera".
Probier doch erstmal damit rum ob du einen einfachen Quader mit Normal map in den TS bekommst und veränder die normal map und sieh dir das Ergebnis an. So lernt man am meisten, ganz viel rumtesten. Einfach nur tutorials nachmachen geben dir nicht die Erfahrung um komplexere Probleme von allein zu lösen.
Ich würde nochmal grundlegend ein paar Blender Tutorials schauen wenn das so noch nicht verstehst.
Es ist immer hilfreich zu wissen wie ein Spiel überhaupt Texturen und Modelle benutzt um es dann auf dem Bildschirm anzuzeigen.
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Eine Anleitung für den TS wird es nicht geben.
Nur in so geschriebener Form. Aber das System ist das gleich wie in anderen Spielen.Natürlich bedarf das einem gewissen know how, aber das geht schnell. Such doch einfach bei YouTube nach Bump maps und baking und erlerne die Techniken.
Dann kommt die Bump map in den Slot im entsprechenden Shader und fertig. Also ne zweite Textur... wie die lightmaps.
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Erstes Ergebnis in google -
Das ist Dimitri.
Das Entwicklerteam weiß schon was abgeht. Und beim Management is Geld halt wichtiger.
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nein. Bump maps sind ja dazu da das die Render Engine merkt sie muss da quasi etwas nach vorne rausrücken.
Schau dir bitte mal ein YouTube Video zu Bump und normal maps an. Es ist 2D aber durch Bump map wirkt es 3D.So wird jedes kleine Detail in jedem Spiel gemacht. Keiner modelliert sowas in der Größe aus.
Die erste Variante heißt nur das die Platte hinter den Buchstaben nicht existiert und das die vertices an der Ecken der Buchstaben mit der Platte verbunden sind. Aber das ist Quatsch. So bekommt man die Fps runter auf 15 wenn dann da 20 Wagen stehen.
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Klingt jetzt erstmal blöd , aber das ist dem Ts zu klein. Der kann das nicht mehr ordentlich rendern weil die vertices zu nah bei einander liegen und es kommt zum "Z fighting" im depth buffer.
Oder der Exporter vereinfacht zu sehr. Das passiert wenn deine Rundungen an den Buchstaben zu "fein" sind. Der fasst dann vertices zusammen.
2 Möglichkeiten, du machst alles zu einem Objekt. Also das die Buchstaben komplett im Objekt aufgehen und hinter den Buchstaben ein Loch ist und machst sie generell weniger fein. Sind eh viel zu viele Polygone und Vertices für so ein Schild. Also lieber Variante 2.
Die Professionelle Variante, du "bakest" das auf nurnoch die Fläche mit 2 Polygonen und der tiefen Effekt kommt durch die Bumpmap. Spart Unmengen an Performance.
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Die 440 in Nürnberg - Regensburg ist das nicht. Also dort wird das Sound update nicht drin sein.
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Gerade bzgl der Wirtschaftlichkeit, sollte DTG doch eigentlich durch die (gegenüber TSW) viel größere Nutzerbasis aus dem Vollen schöpfen können.
Das ist eben nicht Korrekt, an TSW arbeiten deutlich mehr Menschen aufgrund von deutlich mehr Nutzern. Ihr vergesst immer die Konsolensparte etc. -
natürlich beeinflusst die Menge an Autosimulatoren den Preis. Wenn es 5 Stück gibt und der eine kostet dreimal so viel , na welchen werden die Interessenten wohl kaufen ?
Aber du hast die Antwort ja schon angesprochen.
1. Man hat durch größeres Publikum mehr Geld und mehr Spielraum.
2. Es ist einfach Billiger zu produzieren , die Hersteller machen auch gerne mit und geben die CAD Daten weiter, weil Autos kann man sich kaufen! (Vielleicht nicht das Rennmodell aber ein anderes der Marke). Also das ist für die Gute Werbung.
3. Flight und Rail Sim sind halt Nischenmärkte. Da muss man die kleineren Verkaufszahlen auf den Preis umsetzen. Eine Strecke für so einen großes Renn Simulator verkauft sich vielleicht 100.000 mal, für den TS liegen die Zahlen eher rund um 10.000. Für den gleichen Umsatz müsste der TS also auch 10 mal teurer sein.Ich weiß nicht was du mit dem Post bezwecken willst , aber so sind nun mal leider die Fakten.
So eine Autorennstrecke hat Trotzdem nicht Hunderte von markanten Gebäuden die eine Bahnstrecke hat. Und die Ausgestaltung entlang einer 20km Strecke is auch immens höher als bei einem 20km Kreis. Weil naja, es ist ein Kreis.
In der Unreal engine bau ich dir jedenfalls an einem Tag eine Rennstrecke für Autos inklusive Script.
Aber das sind locker 2-3 Wochen bis da was Zug mäßiges in ähnlicher Komplexität bei rum kommt.
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Ziemlich einfach.
Angebot und Nachfrage.
Es gibt wesentlich mehr Auto-simulatoren. Also muss man in Konkurenz treten und natürlich auch wesentlich mehr interessenten.
Naja und ein Eisenbahnsimulator is Technisch um einiges aufwendiger zu programmieren. Ein Zug ist wesentlich größer als ein Auto und hat mehr RELEVANTE funktionen.
Autostrecken sind in der Regel kürzer und einfacher Realitätsgeträu umzusetzen. Die Strecken sind ja oft mitten im Wald? Bei Strecken im Eisenbahnsimulatoren werden große Bahnhöfe und mehrere Städte Original Geträu nachgebildet...Also wenn man da mal kurz drüber nachdenkt, ergibt das eine Menge Sinn.