Ich weiß nicht ob ihr wisst wie viel Unterschied zwischen solchen objekten besteht?
Die TS modelle sind ein simples Mesh mit Textur draufgeklatscht.
In der Unreal steht erstmal PBR im vordergrund.
Nehmen wir mal einen PZB magnet, im TS baue ich dafür die grundlegende Form , möglichst low poly, mach die UV's und texturiere das ganze mit der diffuse und höchstens noch ambient occlusion map.
Im TSW baue ich erst ein hochauflösendes High Poly mit allen Details. Darüber ziehe ich dann ein low poly auf und "bake" mir die normal map vom high poly. Das ist ein recht aufwendiger Prozess wenns keine artefakte haben soll. Dadurch sind kleinere Details auch im licht spiegelungen etc wiedergegeben auch ohne das dort Geometrie ist. Die details des High poly werden sozusagen auf die Textur des low polys projeziert.
Dann hab ich also das low poly mit normal map und curvature.
Jetzt kann ich anfangen zum Beispiel Substance zu öffnen und Materialien aufzutragen die die Eigenschaften des echten Materials in Glanz, Refraktion etc nachkommen. Sollte ich hier zum Teil noch keine Materials haben müssen die auch erstmal erstellt werden. Einfach nen Foto aus der echten Welt nehmen wie teils im TS sähe hier neben den anderen Objekten einfach falsch aus. Nur so entsteht ein wirklich schöne Grafik wie die Loks von DTG im TSW.
Die Unreal kann solche Objekte dann wirklich schön darstellen, aber es muss auch dieser Aufwand hineinesteckt werden.
Dann brauch es noch Lod's der Objekte. Die Unreal kann auch nicht zaubern, sobald sich die Objekte entfernen muss die komplexität sich verringern. Sonst haben wir die 20 fps wie im TS. Und so etwas kostet Zeit und Geld. Das die Objektvielfalt noch kleiner ist klar, der Objektpool ist ja noch recht klein. Und trotz dieses ganzen mehraufwands kostet der TSW nicht viermal so viel wie ein TS. Darüber sollte man mal nachdenken.
Grüße
klimi
.