Just Trains weiß von diesem Update. Nur wird es noch eine weile dauern. Der Ursprüngliche Entwickler der Scripte für U5 und IBIS ist ausgestiegen und das bringt für Alterr einige Komplikationen.
Grüße
Klimi15
Just Trains weiß von diesem Update. Nur wird es noch eine weile dauern. Der Ursprüngliche Entwickler der Scripte für U5 und IBIS ist ausgestiegen und das bringt für Alterr einige Komplikationen.
Grüße
Klimi15
-Der Fernbussimulator hat einen Editor der is auch UE4, also es wäre längst möglich.
Der Fernbussimulator wird aber auch nicht serialisiert, also kompremiert oder "cooked".
Da wäre der TSW in der leistung bedeutend schlechter. Und einen Editor wie man es ausm TS kennt ist das ja auch nicht. Matt sprach mal von über 100GB in der Core Engine würde man das wie beim Fernbus testen.
Das ist alles um einiges komplexer und die programmier-manpower besitzt DTG garnicht.
Den Unreal Editor wird DTG auch nicht zur freien Verfügung stellen da es ja noch garkein Content Management System gibt. Das wird alles noch eine lange Zeit brauchen.
Oder eben selbst Objekte erstellen und im eigenen Schema bennenen...
Also die 930mx kommt bei der menge an Drawcalls im Ts definitiv an ihre Grenzen. Besonders mit thermal throttle im laptop.
Aber wichtiger ist wohl die nicht angegebene CPU.
Maya ist da eh der Primus im geschäft, und das Leistungsfähigste was es am Markt gibt.
Meh.
Maya kommt aus der Animation.
3Ds Max aus der Architektur.
Daher auch die verschienden Achsen. Logisch oder?
Und je nach Firma wird dann eben nen anderes Programm genutzt. Allerdings ist da niemand Leistungsfähiger als der andere.
Wobei hier Modo zum Beispiel gerne vergessen wird.
@klimi15 mal aufmerksam
Ich will nicht aufmerksam gemacht werden ![]()
Machen wir doch @klimi15 mal aufmerksam.
? Steht doch RWA davor. Wusste nicht das ich zu RWA gehöre.
Also wird Kö-Ko nicht mitgeliefert, sondern nur vorausgesetzt.
Nein es wird wie alle DTG Extensions. Es gibt die volle Strecke mit K-K und alle die K-K schon hatten bekommen 40% Rabatt.
Das war nur jetzt bei der neusten Englischen Strecke nicht so aufgrund eines verfahrensfehlers von DTG bei Steam.
Also 17.99 für alle die es schon besitzen.
Grüße
klimi15
Mit Künstlern hat das aber nicht mehr so viel zutun ...
https://megascans.se
Gezeigte Assets sind zum größtenteils hier kaufbar. Es gibt auch eine CryEngine Techdemo die das ganze auf 40 km zeigt.
Also auch für Eisenbahnsimulation wird sowas machbar sein. Nur eben wird das bei der kleinen Manpower noch ne weile dauern.
Das Problem am Objektbau ist ja, selbst mindestlohn + Lizenzkosten für programme wäre für eine Strecke die nicht über Steam verkauft wird zu viel.
Ich hab ja wirklich viele Bahnhöfe mitlerweile für allerlei gebaut, aber das nur weils für mich auch ein Hobby ist. Und das dürfte bei vielen Projekten so sein...
(Frankfurt-Mainz wird ja eh irgendwann mit der S-Bahn eingebunden). !
Nein.
*Klugscheissmodus an* : Jeder neue Texture Channel, in dem Fall der für Glanz verschlingt pro Objekt einen neuen Drawcall. Ich glaube das würde hier auf lange sicht performancetechnisch keinen Sinn machen. Vorallem da Häuser oft platziert werden.
doch man kann ![]()
über einen force export der Referenzen ignoriert.
Aber Schoenbiehl sucht hier eine User-Freundliche Umgebung wie Unity.
Das wird er nicht. Ich kann mich Maik und AC nur anschließen. Alles was man braucht um es zu lernen ist vorhanden. Der Rest ist halt Trial and Error.
Das passiert nur wenn man entsprechend viele Deutsche Add-ons hat. Die Fahrzeuge werden dort alle geladen.
Das ist DTG relativ egal, das passiert erst seit TS2018 und die Strecke ist recht alt. Da repariert DTG garnix mehr.
Einfach aus ein paar DTG fahrzeugen die da rumfahren den Quickdrive link im Fahrzeugverband (xml) rausnehmen.
Das sind nicht die Droiden die Ihr sucht.
Flieg im Editor mal ein wenig umher. Je nach Kamera winkel etc verändert sich die Drawcall anzahl drastisch. (Boden)
Wenn du so vergleiche genauer machen willst setze jedes objekt 20 mal um den random Faktor des Bodens zu vermeiden.
Soll auch keine Angst machen. Aber wenn man kleinere Objekte mit 40 drawcalls hat bekommt man sehr schnell probleme. Die Ts engine verarbeitet das leider alles nicht gut. Bei größeren Gleisanlagen mit OL ist das das Hauptproblem.
Drawcalls vervielfachen sich im TS mit jedem Shader/Material und jedem Objekt. Also die Methode sollte man auch sparsam anwenden...leider.
Ich glaube er versucht zu verstehen wie der Blueprint Editor mit dem Spiel zusammenhängt.
Aber viel gibt es da eigentlich nicht , der Blueprint Editor legt nur die meta Dateien für Objekte etc an. Also verlinkt Objekte mit Texturen, Animation und infos.
Und das ist auch eigentlich recht übersichtlich. Es gibt für jede Art von Objekt eigene Blueprint Klassen, die dann einstellungen für ebenjene Art von Objekt haben.
Nehmen wir das Scenery Blueprint.
Hier wird einfach nur die Geometry verlinkt und beim export mit infos belegt die der Ingame Editor dann eben lesen kann. Es lassen sich Children anhängen, namen bearbeiten, Animationen einfügen. Und dann wird alles schön kompremiert und verpackt.
Also außer du willst deine eigenen Objekte ins Spiel bringen bringt dir das auch nicht viel, da die Source dateien in der regel nicht mitgeliefert werden.
Und das keiner sein Wissen rausrückt ist auch kein Wunder. Es ist alles kein Hexenwerk , aber wissen ist in dem Fall Gold wert...
Informieren sie die 3-S Zentrale ![]()
Dreh doch um 90 Grad in Blender. Trial and Error :p
Ansonsten ist vielleicht dein Export der Bogeys nicht identisch mit dem des Zuges. Glaube das Problem hatte ich schonmal.