Beiträge von klimi15

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    Und das tollste ist, die treusten Fans, die sich jedes DLC schon vorbestellt und jedes DLC einzeln bezahlt haben, für die ist das nochmal so ein richtig schöner Tritt zwischen die Beine, wenn dann irgendwelche Konsolenspieler die automatisch dazu bekommen.

    automatisch?
    Die zahlen doch auch ihr 50-60 Euro.
    Die DLC´s haben mit den ganzen Rabatten immer nur 18 Euro gekostet, was nen Witz ist. Nen Third Party Hersteller müsste für ähnlichen Content mit guter Qualität 80 Euro verlangen.
    Also die bekommen 3 Strecken für 50-60 Euro, genau das , was wir auch gezahlt haben.

    Manchmal frage ich mich, ob Matt stolz auf sich ist


    Was hat das mit Matt zutun?
    Solche Entscheidungen treffen seine bosse.
    Matt ist nur dazu da die Umsetzung dieser Entscheidungen zu überwachen und teams zu koordinieren. Und doch die Konsole bringt einschränkungen, aber die Konsolen versionen werden gedowngraded, nicht gleich die PC version mit. Deswegen erscheinen die ja auch nicht gleichzeitig.


    grüße


    klimi

    So wie ich das verstanden habe, hat der TSW auf Konsole jetzt schon mehr Erfolg als auf dem PC. Also die Kundschaft ist durchaus da. Muss man sich auf Facebook nur die Kommentare anschauen wieviele Xbox spieler das sind.


    Und da PS4 noch mal viel mehr Reichweite hat als Xbox , wundert mich DTG's Euphorie garnicht.

    Naja kann sie im Handel nicht finden.
    Das sagt man doch so.
    Also finde sie nirgendwo zum verkauf?
    Und er hat nen scenario damit, aber eben nicht die lok.

    Der Substance Painter ist eins der billigsten Programme...Photoshop is ganz schön teuer hochgerechnet.
    Und natürlich kann UE4 nicht alles was der kann, der unterstützt ja auch noch alle anderen Engines etc.
    Aber ansprüche sind halt nunmal anders wies scheint...


    Von daher Diskussion erstmal sinnlos.

    Gute Fototexturen sind nunmal nicht stimmig. Alle zusättlichen Texturebenen wie glossiness und roughness lassen sich zb durch substance Designer viel besser machen. Fototexturen sind eine Katastrophe was das angeht. Gut es gibt mitlerweile sowas wie Quixel scans aber sowas sind scans bei nacht und keine Fototexturen. Es wirkt einfach dann fake. Uncanny Valley lässt grüßen. Und ein Detailgrad kann per hand in Substance Designer erreicht werden. Dice hat das schon oft gezeigt.


    Natürlich gehen sachen im Ts. Aber du willst mir hier nicht sagen der TrainUbershader kommt an PBR ran. Farbreflektion etc ganz zu schweigen. Vorallem kommt der TS bei so vielen texture maps vom ram auch nicht hinterher.


    Nein viele Objekte im TS haben keine lod. die meisten. um nicht zu sagen fast alle. Bei DTG nur die Züge und da auch nur eine Stufe. Zusätzlich simplere modelle gibts nicht.


    Und 40k modelle schön und gut. Natürlich hat eine Lok mal schnell 100k. Nur das ham die selbst im TSW nicht, das ist ja grade das problem?normal und specular maps stellen details im TS nicht so gut da wie zusätzliche Geometrie. Das ist eins der probleme des TS , die render pipeline is einfach alt.



    Und mein ganzer post diente dazu zu zeigen das Ts modelle eben nicht einfach in die Unreal gehen. Weil das hier wohl einige noch denken. Daher versteh ich den Sinn deines Postings nicht so ganz. Er sollte nur aufzeigen wieviel mehr Arbeit darin steckt.


    Im Ts findest du den Aufwand eigentlich nur an Zügen, und den braucht es im TSW halt überall damit es die Grafik ausreizen kann.


    Grüße


    klimi

    Ich weiß nicht ob ihr wisst wie viel Unterschied zwischen solchen objekten besteht?


    Die TS modelle sind ein simples Mesh mit Textur draufgeklatscht.


    In der Unreal steht erstmal PBR im vordergrund.
    Nehmen wir mal einen PZB magnet, im TS baue ich dafür die grundlegende Form , möglichst low poly, mach die UV's und texturiere das ganze mit der diffuse und höchstens noch ambient occlusion map.


    Im TSW baue ich erst ein hochauflösendes High Poly mit allen Details. Darüber ziehe ich dann ein low poly auf und "bake" mir die normal map vom high poly. Das ist ein recht aufwendiger Prozess wenns keine artefakte haben soll. Dadurch sind kleinere Details auch im licht spiegelungen etc wiedergegeben auch ohne das dort Geometrie ist. Die details des High poly werden sozusagen auf die Textur des low polys projeziert.


    Dann hab ich also das low poly mit normal map und curvature.
    Jetzt kann ich anfangen zum Beispiel Substance zu öffnen und Materialien aufzutragen die die Eigenschaften des echten Materials in Glanz, Refraktion etc nachkommen. Sollte ich hier zum Teil noch keine Materials haben müssen die auch erstmal erstellt werden. Einfach nen Foto aus der echten Welt nehmen wie teils im TS sähe hier neben den anderen Objekten einfach falsch aus. Nur so entsteht ein wirklich schöne Grafik wie die Loks von DTG im TSW.


    Die Unreal kann solche Objekte dann wirklich schön darstellen, aber es muss auch dieser Aufwand hineinesteckt werden.


    Dann brauch es noch Lod's der Objekte. Die Unreal kann auch nicht zaubern, sobald sich die Objekte entfernen muss die komplexität sich verringern. Sonst haben wir die 20 fps wie im TS. Und so etwas kostet Zeit und Geld. Das die Objektvielfalt noch kleiner ist klar, der Objektpool ist ja noch recht klein. Und trotz dieses ganzen mehraufwands kostet der TSW nicht viermal so viel wie ein TS. Darüber sollte man mal nachdenken.


    Grüße


    klimi

    Wo geht der Urlaub denn hin? *geil*


    Ne, Spaß beiseite.


    Das Update is eingereicht , aber jede Firma hat auch nur Mitarbeiter und die haben auch mal Urlaub. Vielleicht hat Matthias sie ja in Urlaub geschickt 8o


    Also Geduld bitte.

    Das ist ein Ts problem ja. Tritt oft auf nachdem man Szenarien von Standard auf Karriere umstellt. Der Ts registriert dann aus unbekannten Gründen nicht das Ende des ganzen.


    Das kann man per script forcen, also das am ende des Szenarios nen string aktiviert wird der dem TS sagt "habe fertig".
    Problem dann ist, die Szenarien sind auch erfolgreich wenn man zum Beispiel einen Halt verpasst.


    So sind allerdings viele Karriere Szenarien von DTG repariert, hin und wieder wurde es halt vergessen *ka* . Den Bug im Ts selber suchen sie wohl immernoch nach München - Augsburg :ugly:

    Bin mir nicht sicher ob da nochmal großartig nachhaken hilft.


    Die Art und Weise wie 3ds max mit plugins umgeht hat sich 2017 geändert, deswegen kam da noch nix, is einfach mehr Aufwand und kostet DTG nen entsprechenden Programmierer. Das Plugin macht ja nix anderes als die objekte mit den Shadern zu versehen, die im railworks ordner liegen.



    Naja ich hab mit DTG direkt zutun, sagen wirs mal so :lolx2: .
    Da ist der Kommunikationsweg etwas einfacher. Aber bis die nen entsprechenden Auftrag vergeben haben usw, das dauert. Das würde in jedem Unternehmen dauern.


    Edit :

    und laden Sie bei Bedarf auch ältere Versionen herunter.

    Aber auch nur bis 2015 und das ändert sich auch bald. Is jedenfalls in meinem Abo so drinne.

    Das trifft nur auf die Studenten Version zu ;)
    Wer bei 3Ds Max zahlt bekommt (noch) 2015. Jedenfalls kann ich es noch runterladen.


    DTG weiß von dem Problem und wird in den nächsten Wochen den exporter für neuere Max Versionen bereitstellen. Das hat man mir so (halb) versprochen.


    Bis dahin funktioniert das Plugin für 2015 auch noch in 2016.

    DTG arbeitet auch jetzt schon direkt mit third partys zusammen.
    Ne menge Assets und zum Teil auch Fuhrpark kommt von Third-Partys als Auftragsarbeit.


    Also DTG redet viel mit Third-Partys, nur sind die halt in der Regel unter NDA

    Natürlich geht die Bahnübergang Methode, siehe U-Bahn Frankfurt. Aber beim bauen ist das mehr als ne Katastrophe und macht die seltsamsten sachen. Und natürlich nur bei Strikter Trennung.


    Also sage ich weiter, aus ökonomischer Sicht, kann man das alles lieber in Unity oder so neu aufzuziehen.