Beiträge von Maik Goltz

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    +dav file error in my files. Some wav files are exported wrong and only supported in compability mode, but I don't know this causes crashes.

    Especially this will cause crashes as reported :) A wrong sample rate, a wrong bit resolution, and some other artifacts from different audio editing suites can cause TS to crash immediately without any message.




    Zitat

    My assets are not bugged, the are made in MAX , and bugged assets are not exported anyway. Even Lua scripts are denied when errors are in it.

    This will not guarantee you to not have broken assets. If you miss a needed entry or make a wronge entry into a source BP, the BPE will export most of these mistakes without any error message. You indeed had/have some very "ugly" mistakes within your assets on the IKB versions around. Most of them are missing entity nodes in BPs, and they can cause TS to crash as reported.

    Die Fehlermeldungen sind nur sekundär relevant für einen Absturz. Bei SAD Assets leider aber normal. Verify failed ist grundsätzlich schlecht, denn dann sind Blueprints unvollständig oder defekt. Das passiert gern wenn man statt die Source zu bearbeiten, im Asset rumfummelt. Etwas das SAD gern gemacht hat. Ist nun ein für die Infrastruktur relevantes BP defekt, dann knallt es ohne Vorwarnung, wenn dieses Asset in Reichweite der Beeinflussung kommt (das ist meist unter 2km). Ist verdammt schwer, das entsprechende Element dingfest zu machen. Fragt mal Jan, der hat auf der Sedding-Erweiterung auch so Dinger gehabt von SAD und diese nur schwer finden können. Da ist die Strecke auch immer an der selben Stelle abgestürzt.

    Ich nehm euch ja ungern den Wind aus den Segeln, aber ich habe nicht damit gemeint, dass jetzt doch ein ICE1 EL kommt. Nein. Nicht. Nada. Ich habe nur gefragt, was man bezwecken will mit dem Vergleich. Denn besser werden beide Modelle davon nicht.

    Vor allem, was will man damit erreichen? Jemanden aus der Reserve locken? Wer schlafende Hunde weckt, sollte damit rechnen, gebissen zu werden :sleeping:

    Der Editor ist halt auch nur ein anderer GameState und kein Extra Programm. Es lädt die GUI dazu und ein paar extra Funktionalitäten, aber faktisch ist man immer noch im pausierten PlayState (Time.TimeScale = 0). Deswegen kann man auch hübsch zwischen Play und Edit umherswitchen ohne neu zu laden. Eigentlich eine tolle Sache den Editor inGame zu integrieren. Sowas gibts sonst kaum im Simulatorenbereich, eigentlich gar nicht, auch nicht im TSW wenn da mal ein Editor kommt. Aber natürlich hat man dann eben im Editor die selben Nachteile wie zur Runtime des Spiels. Es wird alles geladen und noch bissel Mehr.



    @Maik Goltz

    Könnte man dann die Texturen der Ebula durch kleine "Dummy" Texturen ersetzen wenn man sie nicht nutzt?

    Kann man, aber dann wird Unsinn angezeigt. Musst du dann die EBuLa auch ausmachen. Kannst auch deine Pornosammlung da anzeigen wenn dir danach ist, oder das aktuelle eingescannte TV Programm. Das sind nur Bilder.

    Der TS batcht/instanziiert Materialien. Stellt man einen Wagen eine Lok 10 mal hin, wird nur einmal geladen, da die ja alle gleich aufgebaut sind. Das Mesh allerdings wird leider nicht instanziiert und so landet der Vertex-Buffer 10 mal im Ram. Die Texturen aber nicht. Der Buffer kann sehr groß werden wenn die Modelle gut gebaut sind und alle auf einem Haufen rumstehen. Ab einer gewissen Entfernung greift das LODing (vorausgesetzt das Modell hat vernünftige LODs). Nicht sichtbare Fahrzeuge landen nicht im Buffer aber die Texturen und der Sound bleiben sehr wohl im RAM (leider), auch wenn das Fahrzeug 30km weit weg steht. Wie das nun beim TTB KI Pack ausschaut, entscheidet die Bauweise. Wenn jeder Wagen sich viele Materialien mit anderen Wagen teilt, spart das natürlich. Aber dann würden viele Teile der Wagen auch gleich aussehen. Ist also eher unwahrscheinlich. Selbst wenn das Material den selben Namen trägt aber eine andere Textur im Slot hat, dann wird das natürlich extra in den Speicher geladen. Beim TTB Pack und beim 3DZug Pack resultiert eigentlich nur die Gesamtgröße der Texturen, die deutlich kleiner und für KI auch ausreichend sind. Leider besitzt der TS ja kein Möglichkeit des Profilings, dann könnte man das besser sehen was genau geladen wird und was nicht. Da hilft nur rumprobieren. Alles an der Menge der Fahrzeuge festzumachen ist aber falsch. Es entscheidet die Bauweise. So ein Zug wie die BR101EL mit dem IC ist gar nicht so hungrig wie immer gesagt wird, da sich die Wagen allerlei Material und Textur teilen. Die Loks sind sowieso immer so gebaut, dass sie sparsam auftreten (natürlich nur innerhalb eines Paketes). Was bei den neueren vR Paketen immer so reinknallt ist die "besch..." EBuLa. Deswegen hat die auch nur noch 1 Slot und keine 4. Denn diese 60 Texturen wurden immer komplett geladen, auch wenn sie gar nicht zu sehen sind. Das waren dann mal eben 300Mb pro Paket extra. Das ist natürlich nichts für KI.

    Bitte den Shader beachten. Das ist ein Animater der braucht mehrere Texturen wie auch weiter unten in der Animator-Component angegeben. Diese Texturen fehlen offensichtlich im Pfad. Hier zumindest ist nur die _anim1 im Ordner, _anim2 und _anim3 fehlen. Deswegen missing tetxures und das Flackern kommt vom Wechseln zwischen einer vorhandenen und 2 nicht vorhandenen Texturen.

    Wenn es um dieses Thema geht bitte auch immer die Auflösung, den FoV und die Sichtweiteneinstellung mit heran ziehen. Es nutzt nichts Vergleiche anzustellen auf grundverschiedenen Einstellungen. Allein die Änderung des FoV um 10° nach oben kann enorme Einbußen in der Framerate erzeugen. Problem ist eben, dass der TS nur Frustum-Culling macht und kein Occlusion-Culling. Alles was man theoretisch sehen kann im Kameraausschnitt, wird auch gerendert. Das Frustum ändert sich bei den Auflösungen aber stark. So ist es durchaus kein Problem bei einer kleineren Auflösung als FHD mit einem alten AMD die Werte zu erreichen, die ein aktueller Intel bei FHD erreicht. Von 4k Auflösungen fangen wir mal gar nicht erst an. Und ein weiteres Phänomen, dass mir neulich erst unterkam ist, dass bei reinem FXAA die Framerate deutlich schlechter ist als bei SSAA2x2. Weniger ist nicht immer mehr :) Und solche Orte wie Radolfzell oder Singen oder weis der Geier was, sind einfach von dem Drawcall-Problem betroffen. Da hilft nur noch brachiale CPU Power und keine GPU. Der TS führt die Draws alle auf dem Kern0 (bzw Thread0 des TS) der CPU durch, bevor die Ergebnisse in den VRam geschoben werden. Selbes leid wie die UE4 im TSW (noch) hat. Ist auf das deferred Rendering zurückzuführen (PostProcessing = Recourcen hungrig). Ist auch ziemlich egal dabei, wie ein Bahnhof nun gebaut wurde. Soll er detailliert sein, kommt er schnell in diese Problemzone. Allein die OL mit den Lofts, egal welche OL es ist denn Lofts haben die alle über Gleis, erzeugt so viele Draws, dass die CPU aus dem Sockel hüpft. Da kann man nur die OL ganz weglassen um das zu lösen. Der TS ist einfach was das Rendering angeht dumm wie ein Brot. Statt dynamisch zu batchen, rendert der jeden Mist schön einzeln durch. Komischerweise aber nicht bei allen Shadern. Manche batcht er tatsächlich innerhalb eines kleineren Radius ein wenig zusammen. Kann man schön bei den Isolatoren der RLB OL sehen. 1 ISO hat 2 Draws. Legt man davon 10 stück im 5m Abstand hin, dann hat man 20 Draws, legt man alle auf einen Meter dann hat man manchmal nur 2 oder 4 Draws. Da arbeitet der Batching-Algo einfach fehlerhaft. Bei Lofts batcht er gar nicht. Also Strecken ohne Lofts bauen, dann lüppt das besser :)

    112.1 und 140 benutzen Script-Version 2, ab 101 Script-Version 3. Die unterscheiden sich komplett. Deswegen sind da auch Dinge anders gelöst. Wenn du SAxx- vor die Nummer schreibst in V3, dann fehlt bei Loks mit DynNr die Nummer am Fahrzeug. Der ganze Kram ist halt extrem eingeschränkt nutzbar. Die 112 hebt den Panto auch nicht wenn du ihn vorwählst. Warum, weis ich wie gesagt bisher nicht. Scheint als würde aus unbekannten Gründen der Panto nicht im Modell initialisiert wenn die Lok weiter weg steht. Das kann man weder debuggen noch sonstwas. Hilflos ausgeliefert den Launen des TS.

    Es gibt da ein leider bisher ungeklärtes Problem wenn die Lok mehr als 2km weit vom Spieler aufrüstet. Es hilft meist, den Zug in Spielernähe (<2Km) kurz anfahren zu lassen und wieder zum stehen zu bringen. Es ist eh ziemlich zwecklos einen Zug in zig Kilometer Entfernung vom Spieler schon starten zu lassen. Kostet nur Performance.

    Einfach sämtliche Texturen, die man für zu groß empfindet, zu reduzieren, ist jetzt keine wirkliche Kunst. Das kannst auch du. Und einfach Dateien zu löschen, weil man denkt das passt schon, ist erst recht keine Kunst und wenig zuträglich. Der TS mag das teilweise ignorieren, aber gefallen tut ihm das sicher nicht und er quittiert sowas auch mit Dumps.

    @Maik Goltz


    Mich hat es nur gewundert, das es bei der vRoten kein Problem gab und bei der oRoten dann aber ein Problem gab... Manchmal verstehe ich diese Schutzprogramme nicht .... hab aber der Exe Datei jetzt Sonderrechte verliehen ...

    Könnte sein, weil ich ausversehen den Defender beim Test eine Datei habe einsenden lassen. Vielleicht sollte man das öfter machen damit die mal merken, dass das nur ein Installer ist und kein Staatstrojaner. Ich mag aber diesen Vorgang nicht, denn die bekommen so alle Daten aus dem Installer und keiner weis was die damit anstellen.

    Tja, ich weis auch nicht was ich dagegen tun soll. Wir benutzen ja nun schon einen recht teuren installer und dennoch wird das ganze nicht als installer erkannt sondern als "gefährliche Software" Liegt einfach an der Tatsache, wie so eine Installer die PayLoad transportiert, nämlich als Zip artiges Archiv und das gefällt den "Schutz-Programmen" halt nicht in den Kram. Bei denen gilt einfach "was ich nicht kenne das lösche ich einfach, egal was es ist". Zertifizieren können wir die Installer nicht. Das ist zu teuer und würde noch länger dauern, als eine Lok bei DTG nach Steam durchzubekommen.

    Neue, innovative Sachen, dass man in den Brennpunkte mal performanceschonendere Gleise und Oberleitung ligth verbaut, geht alles nicht, wohl zu aufwändig.

    Die Gleise sind die selben, maximal abgespeckten Versionen, die auch im Reloaded-Pack der Mosel verwendet werden. Noch weiter reduzieren geht nicht, es sei denn ihr wollt die RSSLO Gleise haben. Die OL ist auch reduziert aufgebaut. Die Tragwerke sind großteils nicht geknüpft sondern vorgefertigt (was auch den seitlichen Versatz erklärt). Das Kettenwerk besteht nur aus einem Loft statt aus 2 wie bei der Mosel oder KoVi. Das spart zwar alles keinen RAM, aber Performance. Die Masten und Kleinteile weiter abzuspecken ist kaum drin, denn dann kann man auch gleich wieder HH-H OL aufbauen. Außerhalb der Bahnhöfe trägt diese komplexe OL zu gar keinem Verlust bei, da die Masten doch in sehr weiten Abständen und nicht sonderlich Zahlreich da rumstehen. Die Tragwerke sind bei dieser OL das eigentliche Problem, wenn man sie denn manuell knüpft. Diese vorgefertigten Dinger aber tun nichts zur Sache. In den großen Bahnhöfen sind es die Lofts der OL die die Performance runterziehen (nicht den RAM, die OL braucht im RAM keine 10MB). Aber die Lofts hat man bei jeder OL, egal wie die ausschaut. Wenn man diese Einbrüche weghaben will, muss man die OL weglassen.

    Und in Freiburg stehen seit mindestens 2008, vielleicht sogar schon früher KS-Signale, also die Ausrede, die Strecke ist 2010 oder 2013 angesiedelt, zieht nicht.

    Es gab schlicht zum Zeitpunkt, als die Gleisanlage gebaut wurde (Jahre her), weder KS Signale noch H/V Kompakt-Signale. Es wurde verwendet was da ist.


    Die Gleisanlage wurde mit den üblichen gewissenhaften Augen gebaut, die da nicht perfekt sind, aber sicher keine Fehler wie Weil am Rhein Gleis 002 drin verbauen würden. Das Gleis wurde von anderen Personen neu verlegt und zwar falsch. Nicht umsonst gab es die Anweisung von mir, die Gleisanlage nicht anzufassen. Wurde aber dennoch gemacht, absichtlich oder unwissentlich ist dabei egal. Es gibt aber zumindest auch bei der LZB einfach Einschränkungen der Machbarkeit. Allein die Tatsache, dass die LZB auf so einer Gleisanlage überhaupt funktioniert, ist hier schon ein Novum. Denn von Hause aus geht das nicht, weil der TS dann nur mit einer Gleisregel zurechtkommen würde. Das ist wohl auch der Grund warum DTG nur eine Gleisregel verwendet. Dass es auch mit 30 Gleisregeln geht, zeigt diese Strecke und auch die Rollbahn, die das selbe Problem hatte.


    out.