Das ist kein Fehler. Die Laufschienen der Sonnenblenden sind auf den mittleren Holm aufgesetzt, mit einem Abstand von etwa 3-5cm. Aus der Perspektive, in der man im TS da drin sitzt, kann man durch den Spalt durchschauen.
Beiträge von Maik Goltz
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@Raytracer Falls du dich im Schnellen Spiel befindest, bitte einmal das Pause-Menü öffnen und wieder schließen. Dann sind die Sounds wieder da. Ein Bug der schon immer existierte im TS. In normalen Szenarien passiert das nicht.
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Na gut. Bevor das hier zu einer zu fantasievollen Geschichte abdriftet, die Dinge kurz erklärt. Eure Interpretationen sind jedenfalls alle falsch.
Punkt 1, die DTG News:
Es war nie vorgesehen, dass dort virtualRailroads als Name erscheint. Das hatte ich im Vorfeld so klargestellt. Aber bei DTG arbeitet jeder gegen jeden. Da passieren dann solche Fehler. Warum sollte das nicht da stehen? Einfach, weil die Erwartungshaltungen eurerseits zu hoch würden und es faktisch ja auch nicht stimmt, denn vR hat damit gar nichts zu tun. Wie bereits erkannt, bin ich nicht vR, sondern arbeite frei. Jeder kann meine Dienstleistungen einkaufen (mit dem nötigen Kleingeld), natürlich auch DTG. Da steht dann aber halt mein Name als Dienstleister und nicht irgendein anderer.Punkt 2, "the last one thing":
Das war schlicht nur eine Anspielung auf Apple Keynotes älterer Natur mit Steve, wo er zum Ende der ganzen Ankündigungen immer noch das "one more thing" aus der Tasche zog. Ich hab die Phrase aber abgeändert, weil ich denke, dass das Original möglicherweise unter TM steht. Mehr gibts da nicht das man interpretieren sollte. -
Ist aber dennoch nur eine Spekulation aus den Infos die es aus öffentlichen Quellen gibt. Ich weis auch nicht alles. Will ich auch nicht wissen. Wird man nur dumm im Kopp.
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Das ganze wirkt aber im Zusammenhang mit dem Audiobereich des TS...wie mit einem Panzer zum Schützenfest zu fahren.
Aber wie man weiß, Audioschnipsel die von schlechter Hadrware kommen, ..da kann man auch mit guter Studiosoftware keine guten Ergebnisse erzielen, allenfalls Klngverbesserungen..mit anderen Worten Aufnahmegeräte und Microphone machen die Musik. Es sei denn man erzeugt den Sound komplett virtuell.Ja, da bist du halt doch auf dem Holzweg. Das ist doch genau der Grund warum diese Software zum Einsatz kommt. Wären die Quellen top, bräuchte man nur ein simples Audio-Schnittprogramm, das ist wahr. Aber wenn die Quellen eben alles andere als gut sind, dann ist diese masse an Software nötig und auch ihr Geld wert. Ich warte seit Monaten auf Quellen zur Lok, kommen aber keine, weil es bisher unmöglich war an eine Lok ranzukommen. Beispiel die Tonleiter der 185. Die vorhandene Quelle ist keine 2 Sekunden lang. Darin verbergen sich also die 15 Tonstufen und allerlei anderer Mist. Das bekommst du mit keinen normalen Schnittprogramm loopfähig herausgelöst. Dazu war es eben nötigt mit drei verschiedenen Programmen (Reason (Grain), Mach5 (ircam Granular) und eben Wavelab) und dem Einsatz von diversen dieser Waves Plugins über Tage hinweg daran zu fummeln. Alternative wäre gewesen: keine Tonleiter. Also ist der Einsatz doch wohl gerechtfertigt? Es ist nötig und sehr effektiv. Ich muss halt in kürzester Zeit ein Ergebnis schaffen und das geht nur mit massiven Einsatz von jahrzehntelang praxiserprobter Software. Audacity und wie die alle heisen, liefert kein Ergebnis in der kurzen Zeit.
Und nur weil eine Software nicht direkt für den Einsatz im TS gemacht wurde, heist es nicht, dass man sie dafür nicht nutzen kann. Wer sagt denn dass ich Reason benutzen um Musik zu machen. Niemand. Ich nutze die verschiedenen Klangsythese Plugins darin um Quellen zu bearbeiten. Im Falle von Reason ist das der "Grain" Sampler, der es im Gegensatz zum Mach5 ircam erlaubt, die Grain-Überlappung einzustellen, dafür aber keine Manipulation der Abspielgeschwindigkeit erlaubt, was Mach5 wiederum kann. Man eiert zwischen den Programmen hin und her um einen einzelnen, benötigten Sound für den TS zu erstellen/erfinden/rauszulösen wathever. Aber ich merke schon, das versteht wieder keiner. Das ist aber auch echt komplex und tiefgründig. Das muss man lange gemacht haben, um den Sinn daran zu verstehen. Ich mache sowas seit gut 20 Jahren. Nicht nur für den TS, auch für ganz andere Audio-Belange.
Solls dann gewesen sein. Ich werde meine Arbeitsweise nicht mehr darstellen. Ich dachte es hilft zu verstehen, welcher Aufwand dahinter steckt, trotz der eher mauen Ergebnisse. Aber der Schuss ging daneben.
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Was ich brauch und was nicht, entscheidet nicht der TS. Ich brauche die Software hauptsächlich dazu, die Quellen zu bearebeiten/ zu erarbeiten. Aber natürlich auch um die dann entstandenen Quellen zu verfeinern. Unterschätzen den Aufwand bitte nicht. Und die Preise die man aktuell bezahlt sind natürlich auch teils niedriger als die, die ich bezahlt habe. Wavelab hab ich sogar mehrfach bezahlt, denn das benutze ich schon sehr lange sehr gern und Upgrades kosten da auch Geld. Aber die Frage die ich mir stelle, warum soll ich mich dir gegenüber überhaupt rechtfertigen was ich für Software benutze und was ich dafür bezahlt habe. Du denkst wahrscheinlich wieder "der Goltz übertreibt doch eh nur". Dann denk das mal, ich weis was ich für Mühe in den Sound stecke und vor allem in was für kurzen Zeiträumen das stets stattfinden muss. Da muss ich mich dir gegenüber nicht rechtfertigen. Glaub mir, oder glaub mir nicht. Ist mir egal.
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Wavelab Pro von Steinberg kostet aber keine paar tausend Euro. Welche Audiosoftware wird denn dann noch genutzt?
Wavelab: 599
Motu Mach5: 399
Propellerhead Reason: 399
Izotpe RX standard: 249
Waves Diamond Bundle: um die 2500
weitere Waves Plugins: um die 400
diverse andere Sachen wie Converter, Encoder, VCable Treiber, regelmäßig defekte USB-Keystores (Dongles) etc. pp. -
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Bei den Sounds versuche ich immer den besten Kompromiss aus Quellen-Verfügbarkeit, Klang, Verwendbarkeit (Loop fähig oder nicht), Lautstärken und Zeit zu finden. Leider nicht wirklich einfach im TS, da die Audioengine macht was sie will und stets anders auf Sounds reagiert. Auch bin ich immer bemüht Knackser im Loop zu verhindern. Den TS interessiert aber der Cuepoint nicht wirklich so genau und er nimmt schon mal andere Stellen und dann knackst das eben doch. Um die richtigen Loops zu bekommen gehe ich sehr weit, wenn die Zeit vorhanden ist. Da wird Audiosoftware im Wert von tausenden Euro eingesetzt. Das geht von Granularsynthese (sehr aufwändig und zeitraubend) über Retaurationssoftware, De-Noiser, De-Hummer, De-Esser, Cruncher, Drive, QEGs, PEQs, Kompressoren, Spreader und so weiter Plugins. Die meisten von Waves, wem das was sagt. Für die Tonleiter der Lok hatte ich nur eine Quelle die überhaupt brauchbar war. Ich nenne sie mal schadhaft (30g Scheisse). Diese Quelle habe ich durch all diese Software gelutscht und nach etwa 5 Tagen a 12h unterm Kopfhörer anne Knöppe drehen (sagt man so im Synthie Chargon), waren dann die 15 Stufen synthetisiert und so weit es geht sauber gepustet (leider mit eher schlechten Ergebnissen). Und das ist nur die Tonleiter. Das sind nich mal 20% des nötigen neuen Sounds für die Lok. Die "16. Stufe" (also ab 27km/h) ist dann zwar nur ein Sample, aber schwer zu formen, da es rauf und runter eiert. Das kostet so extrem viel Zeit. Aber es ist halt ein sauber rausgelöstes Sample, da lege ich doch Wert drauf. Jetzt fehlt immer noch das bissel brummige Knurren der Lok ab 60km/h, wenn die PWR Frequenz absackt. Wird morgen gemacht, mit dem Finalising der Lautstärken. Mehr ist nicht drin. Und nein, sie klingt nicht wie eine 101, denn dann hätt ich mir das alles sparen können. Ich hätte auch gern 4-6 Wochen Zeit für den Sound, aber es stehen eben nur 4 Wochen für die Gesamte Produktion des Fahrzeugs zur Verfügung. So hat der Sound eben nur eine Woche. Reicht nicht. Muss aber. So ist das halt.
Auf den Rest hier geh ich gar nicht erst ein. Aber ja, ist eine 185.2 (DB mit und ohne Logo, Railion, Railion Logistics, Schenker 399). Bilder morgen auf FB.
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Nunja, für Freeware hat DTG zur Zeit sicher keine offenen Ohren. Da muss jeder Freewarebastler selbst mit sich klar kommen. Modding wird sicher wieder geduldet, aber so ein Toolset wie es jetzt gibt, bekommt sicher nicht Hans und Wurst. Da wirst du dich zumindest, wenn es denn verfügbar wird, drum bewerben müssen und eine NDA unterzeichnen dürfen. Einfach so in die Reihen schmeißen die ihre teuer entwickelten Editor-Anpassungen nicht. Geht auch nicht. Das hat Gründe die nur DTG erklären kann. Einiges hat Matt bereits offen kommuniziert auf den diversen Kanälen. Da muss man einfach mal reinswitchen und suchen.
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Du willst das Streaming der Unreal mit dem nachladen vom TS vergleichen?
Unser guter alter TS streamt auch. Leider nur Kachel bezogen und nicht bei Sounds. Würde er Texturen streamen, so wie es die UE macht und den Sound auch, dann hätten wir alle viel weniger Probleme. Aber sowas kann man nicht mal eben einbauen, eigentlich gar nicht ohne das ganze Ding inkompatibel zu machen. Der TSW ist die einzige mögliche Zukunft (zur Zeit (also für die nächsten 15 Jahre in dieser Brange)). Findet euch damit ab. Der olle TS wird noch ne ganze Weile so am Leben bleiben wie jetzt, da es eben doch zwei gänzlich verschiedene Ansätze sind. Der TS1 ist was für die alten Hasen, die gern auf dem was sie besitzen hocken bleiben und sich auf der Tatsache ausruhen, dass man alles kennt (speziell für die Developer). Der TSW ist was für Abenteurer und Developer die nicht gern auf der Stelle trampeln. Man wird sehen wo das hin führt, aber nicht Heute und nicht Morgen.
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Für LUA ist das kein Unterschied. Es braucht dann eben einen 64Bit Compiler im BPE, der die LUA Source verarbeitet. Der BPE selbst muss auch 64Bit sein, da die Serialisierung dann auch nach 64Bit geschehen muss. Es müssen also sämtliche AddOns neu exportiert, aber nicht neu erstellt werden. Das ist der leichte Part. Der unmögliche Part ist das portieren. Wurde glaub ich hier schon öfter mal gesagt, dass es viel teurer wäre, den aktuellen TS zu portieren, statt einen neuen zu bauen. Und genau so ist es eben auch. Ich darf darüber nichts sagen, aber glaubt mir, dass es so ist. Die Wahl der neuen Plattform wurde seitens DTG schon ausführlich abgewogen. Dass nicht alles gleich rund läuft bei so einem komplexen Spiel, ist doch klar. Und die Drittanbieter werden nicht ausgeschlossen sein. Die Frage ist nicht ob, sondern wann sie dann anfangen dürfen, eigene Inhalte zu erstellen und zu vertreiben. Bisher schwächelt der Kern des TSW noch etwas. Er ist halt nicht final und da wäre es selten dumm, massig Drittanbieterinhalte bauen zu lassen, die dann ständig angepasst werden müssen. Da macht ja auch kein Drittanbieter mit, auch nicht vR. Die Zeit ist halt immer der schwerwiegendste Faktor dabei. Das tut sich DTG also nicht an, denn die haben mit sich selbst genug zu tun und wollen sich gerade nicht noch zusätzlich im Drittanbieter kümmern müssen. Das wird schon alles kommen, aber eher später. User created content sehe ich aber nicht in naher Zukunft. Das liegt nicht an DTG, sondern an der Tatsache wie die Sachen in der UE4 funktionieren. Dazu wurde hier aber auch schon genug getalkt.
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Ja, haste mal auf die Uhr geschaut und was für ein Tag ist (war). Ich sitze hier und arbeite am nächsten Produkt. Nicht weil ich so geil drauf bin am Wochenende zu arbeiten, sondern weil es nicht anders geht. Das mache ich nur für Euch, ich hab weniger davon, noch weniger wenn ich es nicht mache. Und jetzt kannst du mich mal gern haben und das mein ich nicht freundschaftlich.
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Problem sind definitiv die steigenden "Forderungen" der User/Kunden. Leider ist der Simulator für den gebaut wird nicht in der Lage mit diesen Anforderungen mitzuwachsen. Wir sind schon lange über die Linie der Machbarkeiten getreten. Sehe ich genauso wie nobsi. Das wird nicht mehr klappen alle zufrieden zu stellen. Entweder Qualität und dafür die Einschränkungen, oder eben keine Qualität. Preise ändern sich dabei aber nicht, denn der Aufwand ist nicht weniger. Es ist gar schwerer sparender zu bauen als wenn man darauf nicht achtet. Viel kann man nicht optimieren, denn viel ist ja gar nicht dran. Weniger geht ja kaum. Kann mir keiner erzählen, dass es alle dann hinnehmen, dass die Texturen wieder matschiger werden und die Sounds schlechter und die Modelle auch weniger detailliert. Denn das sind die einzigen Dinge an denen man sparen könnte. Funktion in Fahrzeugen ist da nur bedingt beteiligt. Nur wenn sie massig Texturen und Sound braucht (Displays zB., oder funktionierende Rückwände
) Wir arbeiten als Hersteller in einem engen Korsett aus dem man nicht rauskommt. -
Musst halt bedenken, dass dies von Mipmaps abhängt. Wenn man die Sichtweite und die Texturqualität im TS runtergestellt hat, dann reduziert sich auch der MipLevelScale (also auf deutsch die Entfernungen an denen die Texturen in die kleineren MipMaps überblenden). Je früher das passiert, desto eher verschwinden solche feinen Strukturen wie das Kabel. Bei mir hier ist es jetzt weit genug sichtbar, aber keine 200m oder so. Das geht einfach nicht. Dann müsste das Kabel vorm Zug 10cm fett sein. Das sähe bescheiden aus.
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Zum LZB Kabel mal bitte die beiden angehängten Dateien probieren. Müsste besser sein, aber ein Allheilmittel gibt es da nicht.
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Glaubt mir, so ein Überblick würde euch nicht wirklich helfen. Oberleitung aufbauen ist ein Akt der Selbstfindung
Und nur weil man weis, welche Teile das Set beinhaltet, weis man noch lange nicht, wie man OL richtig aufbaut und das kann auch keine Anleitung erklären. Das ist immer situationsbedingt an Ort und Stelle zu handhaben. Man geht halt davon aus, dass das Set alles beinhaltet was man braucht. Wenn man sich mit OL beschäftigt hat und das muss man auch, dann weis man was welcher Mast ist und wo er benutzt wird und wo nicht. Eine entsprechende Anleitung würde wohl so 2000 Seiten dick sein. Wer soll die schreiben? -
Öhm, nein. Du sagtest "gemeinsamer AssetPool .. kein echtes AddOn System". Ich sagte sinngemäß "kein gemeinsamer Asset Pool ... definitiv ein echtes AddOn System".
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Das ist Quatsch. Nimm ein AddON raus und die anderen gehen immer noch. Da sind keine Abhängigkeiten zwischen den AddOns. Was sie machen ist, dass der Core mit jeden weiteren AddOn immer frische Updates bekommt. Auch kann es sein, dass das Update den Core erweitert, damit das neue AddOn funktioniert. SO machen das die AAA Games auf Konsolen auch. Da gibts immer paar Tage von einem größeren DLC ein Update für das Hauptspiel um es auf den DLC vorzubereiten. Also nichts Neues was hier gemacht wird. Hätte der TSW kein funktionierendes AddOns System, würde gar nichts funktionieren. Probleme sind eher grafischer Natur und im Content-Team zu suchen, nicht im Core. Ist halt wie bei einem Rennwagen. Der kann noch so toll sein, wenn der Fahrer nicht fahren kann, nutzt auch der tolle Rennwagen nichts
So etwa verhält sich das im TSW und eigentlich auch im TS1. -
Führt nur zum Absturz, wenn man den Index versemmelt und schon Boden bepinselt ist. Dann gibt ne NULL Reference Exception und BUMM.