Nein, das ist einfach Quatsch. Nahezu alle Kunden außerhalb von Steam haben die Lok schon. Steam ist der einzige Weg, die nötige Arbeit, die noch reinzustecken wäre und schon eingeflossen ist, in Ertrag zu wandeln. Punkt.
Beiträge von Maik Goltz
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Tja, für den Fortgang bei der G6 warte ich nun auch schon 5 Monate auf eine Reaktion von DTG. Zwei Mausklicks dauern eben auf der Insel sehr lange. Da ich gerade damit beschäftigt bin den Strömungsantrieb für den TS halbwegs plausibel umzusetzen, werde ich die Lok dann nochmal umbauen, damit sie endlich besser fährt. Und DTG hatte halt irgendwelche Mängel an der Steuerung, aber ist halt bis Heute nicht in der Lage mir endlich mitzuteilen was genau es ist. Wird also noch dauern, bis die Lok wieder in den Verkauf gelangt.
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Außerdem muss ich das mit allen Bergen machen in der Gegend, denn je nachdem wo man startet, oder wie man hin und her fährt, sind dann natürlich andere Tunnel zu. Deswegen will ich das so auch nicht veröffentlichen, weil das Gemecker, auch wenn man vorher als Disclaimer was schreibt, viel zu groß wäre, weil eben mal der und mal der Tunnel zu ist. Bei normaler Fahrt sind es schon 3 geschlossene Tunnel in Richtung Hausach und nur einer in Richtung Villingen. Das sind aber 3 zu viel um es "durchgehen" zu lassen. Ich hoffe insgeheim, dass die neue Gotthard-Strecke ähnliche Probleme hat, was durchaus sein könnte und DTG deswegen eher dazu neigt, die Sache zu fixen. Werden wir sehen. Im Moment mach ich was anderes und hab keine Zeit für die Strecke.
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Der Berg ist viel zu groß um ihn mal eben wegzuschieben. Das Problem lässt sich nur lösen indem die Tunnelfolien gefixt werden. Ich hab darüber nun schon lange genug gebrütet und jetzt ist DTG dran. Die wissen bescheid und meinten sie kümmern sich darum. Aber wann, das steht natürlich nirgendwo. Ich hab noch offene Dinge die schon sein 2012 auf einen Fix warten

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aber ist es nicht möglich den Berg über dem Tunnel abzureißen und ihn als Objekt aufzubauen ? Sprich man baut ein paar Objekte mit denen man dann den abgerissenen Berg um den Tunnel herum Modelliert ?
So war das mal angedacht, aber das geht nicht, weil man aufgrund der nicht ausreichenden Renderentfernung dieser Objekte dann offene Berge dort hätte, die man kilometerweit sehen kann. Ist also keine Lösung.
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Ja, sie ist halt doppelt so stark, damit in Doppeltraktion die E-Bremse überhaupt noch eine Wirkung aufweist. Ist ein Kompromiss gewesen. Mittlerweile habe ich dafür ja einen Workaround entwickelt. Den kann ich aber nur in neuen Fahrzeugen anwenden, nicht in bereits bestehenden. Verbaut ist das bereits im ET403, 185.2, BR407 und BR425.
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Das wird einige hier weniger erfreuen. Wieso ist dem so?
Wegen Leuten wie dir. Aber definitiv nicht nur wegen des fehlenden Bauteils der Fahrleitung. Ich hab einfach kein Bock mehr auf die Meckerei. Und die geschlossenen Tunneleinfahrten, gegen die ich nichts tun kann, werden zu eben diesen Meckereien führen. Also bleibt die Strecke unter Verschluss bis das Problem gelöst wurde durch DTG. Die Wahrscheinlichkeit, dass es gelöst wird, liegt bekanntlich nahe Null.
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Macht euch mal nicht weiter nen Kopp um diese Sache. Die Strecke wird wahrscheinlich eh nie veröffentlicht. Lohnt nicht darüber weiter zu streiten, schon gar nicht wegen eines Stützpunktes der Fahrleitungsanlage.
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Warum sollten gerade diese Dinge flotter gehen? Eher das Gegenteil ist der Fall. Der Streckenbau wird aufwändiger. Ganz einfach deswegen, weil es viel mehr zu tun und zu beachten gibt. Bisher muss sich zB. keiner nen Kopp um die "Begehbarkeit" der Strecke machen. Im TSW muss man auch das beachten und das ist nicht grad einfach und zeitraubend. Wenn man das nicht beachtet, passieren mitunter merkwürdig frustrierende Dinge für den Spieler. Keine Ahnung wie oft ich in einem Loch hängengeblieben bin bei ein paar Strecken, aber es nervte gewaltig.
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Manche verstehen das auch glaub ich etwas falsch. Die Komplexität kommt nicht vom UE4 Editor selbst. Den kann man, wenn auch nicht in 4 Wochen, erlernen. Da gibt es reichlich Tutorial-Sources im Netz. Aber im Netz gibt es keine Tutorials für den SimuGraph, oder welches Data-Assets für welches TSW-Objekt erst erstellt werden müssen, bevor man ein Objekt überhaupt anfangen kann. Das eine Video von Matt zum Szenariobau hat das deutlich gezeigt. Er ist auf das Erstellen der Data-Assets gar nicht eingegangen, weil das den Zeitrahmen gesprengt hätte. Und das ist nur eine einzige von all den vielen Komplexitäten die auf Entwickler für den TSW zukommen. Die haben halt schon gewaltig an der Engine rumgebastelt. Der Editor sieht zwar aus wie der normale UE4 Editor, ist also nix extra fancy toll gestaltetes, aber die Technicken dahinter sind schon deutlich erweitert und eben nicht dokumentiert im Netz. Das lernt man auch nicht durch ausprobieren. Da ist die Zusammenarbeit mit DTG erforderlich. Die werden aber sicher nicht mit Hinz und Kunz den Kontakt suchen, um zu erklären, wie das alles nun funktioniert. Für die User, die nur Szenarien bauen wollen, wird es sicher eine Kurzanleitung geben. Der Rest ist Forscherdrang mit viel Frust, wenn man nicht versteht, wie eine Game-Engine funktoniert. Und das musste man bisher im TS1 eben nicht verstehen. Da hat man vorgefertigte Blueprints, eine durchaus üppige Anleitung (wen auch alt) und eine super einfachen WYSIWYG Editor. Ich will damit nicht sagen, dass man das nicht alles lernen kann. Aber halt nicht in 4 Wochen und schon gar nicht mal so zwischendurch. Da muss man schon deutlich mehr Ehrgeiz reinstecken als man es jetzt für den TS1 muss. Die Lernkurve ist extrem steil. Selbst wenn man nur ein Haus bauen will. Das Mesh kann jeder bauen, aber der Rest erfordert erhebliches UE4 Wissen. Und wenn es nur die Mechanik ist, die das Objekt im Winter mit Schnee besetzt und bei Regen nass erscheinen lässt. Da werden schon viele dran scheitern. An Fahrzeugbau und gar Streckenbau wage ich da gar nicht zu denken. Da werden wir nicht sonderlich schnell irgendwelche Ergebnisse sehen, auch nicht von Payware-Anbietern.
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wenn der Eigenanspruch der RLB-Oberleitung nicht auf 100 % Maßstäblichkeit und Vorbildgerechtigkeit liegen würde
Wo steht das, wo wurde das je behauptet?
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Drittentwickler werden ja schon ins Boot für DLCs geholt, wie immer wieder zu lesen ist. Die macht DTG nicht komplett selber, auch wenn sie sich als Entwickler angeben.
Das sind dann aber keine Drittanbieter sondern 2nd Party. Da verhält sich das alles etwas anders.
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Vielleicht einfach mal etwas genauer hinterfragen/nachdenken warum die Editoren für Spiele mit UE4 zwar angekündigt werden, aber teilweise nicht kommen. Könnte ja sein, dass es mal nicht die Schuld von DTG ist ^^. Möglicherweise verhindert die Art und Weise wie die Engine manipuliert wurde, dass der Editor veröffentlicht werden kann. Matt hatte dahingehend schon öfter und öffentlich etwas gesagt. Meckern wird da nicht helfen. Einfach weiter warten. Ich hatte mir auch gedacht, dass ich nach all den Versprechungen (auch nicht öffentliche) den Editor Anfang diesen Jahres gehabt hätt. Tjoa, is nich, hab bis heute keinen Editor und so langsam will ich auch keinen mehr. Im TS1 gibts noch für 10 Jahre was zu tun.
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Die Gleisanlage der Steam-Version unterscheidet sich nicht von der Shop-Version. Wenn das ein Fehler wäre, was ich bisher nicht bestätigen kann, dann ist er in allen Versionen bei allen Spielern vorhanden. Das konnte bisher aber nicht vernommen werden. Das ist wie mit den teilweise nicht auf Fahrt schaltenden Signalen. Keiner weis wieso das passiert, aber es passiert bei ein paar Leuten. Ein Baufehler in der Strecke ist es nicht. Wäre das ein Fehler, würde er tausendfach auch auf den Strecken Koblenz-Trier, Freiburg-Basel und Konstanz-Villingen auftreten. Irgendwas begreift der TS bei der Strecke nicht. Eventuell ist Sie ihm einfach zu lang und zu komplex. Dann kann man sowas eben nicht mehr bauen.
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ODE ist nur eine Physics-Engine und keine komplette Game-Engine. Und OpenGL ist auch keine Engine sondern eine Grafikschnittstelle wie DirecX. Was hier manche so von sich geben ist echt abenteuerlich. Fragt doch einfach den Marcel wie viel von Omsi in LOTUS steckt. Möglicherweise gibt er dazu gar Auskunft. Vom puren anschauen kann man das kaum erkennen. Einzig der Editor zeigt noch, dass die selben Grundelemente verwendet werden. Dennoch kann der LOTUS-Unterbau komplett neu geschrieben sein. Ich würde das letztlich nicht mal als Engine bezeichnen. Es ist einfach LOTUS. Punkt. Beim TS1 gibts auch keinen Namen für die darunterliegende Komponente. Es wurde explizit für den TS1 geschrieben und ist also TS1 und keine "XXX-Engine". Eine Game-Engine im umgangssprachlichen Sinne ist ein komplettes Toolset mit den man ohne weitere Programmierung ein Spiel erstellen kann. Also sowas wie Unity oder Unreal. Ich bin mir sicher, dass man mit LOTUS kein Spiel eines anderen Genres einfach so zusammenklicken kann.
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Gern, auch wenn ich die hässlich finde. Aber die klingt schön. Ich mag große, fette Dieselloks. Problem: Informationen, Zeichnungen mit Maßen, Bedienungsanweisung. Und zuletzt der eigenwillige Sound.
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Daran denken, dass RW-Tools keine Wagen gegen Loks und umgekehrt tauschen kann. Der Velaro besteht aus Loks und Wagen. EW und SW sind Loks, TW und MW sind Wagons.
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Das ist eine Streckenerweiterung und kein Oberleitungsbausatz. Es sind keine der gewünschten Teile dazugekommen. Wenn überhaupt sind nur Spezialteile für Tunnel- und Mauerbefestigung dazugekommen.
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Und noch eine Frage, da die Antwort leider nicht aus der Readme raus zulesen ist. Kann ich eigentlich die PZB und LZB Begrenzung zusammen nutzen? In einer Testfahrt mit ner 140er Begrenzung, funktionierte das irgendwie nicht. Entweder ging nur PZB140 oder LZB140...Da ich aber beides auf der Strecke habe, wollte ich gern beides benutzen.
Laut Logik im Script und meinen Tests funktioniert das beides gleichzeitig.
(EDIT: nochmal getestet und es funktioniert beides zusammen. Du bekommst ja auch die Textmeldungen oben rechts wenn das umgestellt wird.)ch habe das Problem, das bei mir nach Wechsel des Fst alle Leuchtmelder unterhalb der Rundinstrumente nicht funktionieren bzw nicht leuchten.
"-cold" darf nicht in dem 2. Kopf eingetragen werden, sonst sind die LMs tot. Du kannst das aber dennoch umgehen, indem du die Batterie einmal aus und wieder einschaltest oder den LM-Test (Shift+Strg+L) ausführst.
(EDIT: da ist tatsächlich ein Fehler drin, da der Kopf1 den Cold-Status auch an Kopf2 sendet. Das ist so gewollt, aber leider reagiert auch das MFA darauf und legt sich schlafen. Der LM-Test Trick weckt es wieder auf. Kann man im Szenario Script ja verankern, nach dem Umsteigen. Ich werde das Korrigieren.)Nur einen kleinen Fehler hat die Liste...alles Secondary Einträge haben die falsche Codenummer.
Kann sein. Ich habe das PDF nicht geschrieben. Nimm einfach die Textdatei im Scriptordner und nummeriere dir diese durch. Die Reihenfolge entspricht den Zielen beginnend bei 1000.
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Microsoft Azure ist kostenlos weitläufig verwendbar. Dort bekommt man Dienste "für Umme" die man wo anders teuer bezahlen muss. Dazu zählen auch Cloud-Computing-Dienste. Das muss man MS wirklich hoch anrechnen, dass sie vielen kleineren Unternehmen und Einzelkämpfern im Bereich Entwicklung hier gute Werkzeuge zur Verfügung stellen. Beim MSFS wird es genau so sein. Das Spiel kostet Geld, einmalig, der Service hängt da mit dran. Man brauch halt eine etwas breitere Leitung, oder viel Geduld.