Beiträge von Maik Goltz

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    Im Vollbildmodus wird das Windows-Farbmanagement angewandt, im Fenstermodus oder Rahmenlos-Modus nicht. Installiert man kein Farbprofil für seinen Monitor, was die meisten wohl aus reiner Unkenntnis schon nicht tun, dann hat man diesen Effekt und dazu eine falsche Farbdarstellung generell. Die meisten Monitorhersteller bieten Farbprofile ihrer Geräte zum DL an. Wenn nicht, tut es ein gutes sRGB Profil. Man muss es aber auch aktivieren und alles in Einklang bringen. Das macht viel Arbeit und deswegen wird es kaum einer tun.

    Das Geräusch für den Mikroschlupf fehlt noch innen. Also dieses anständige knurren/rattern bei voller Last. Die Lok fährt ja ab 70% Leistung immer absichtlich unter Schlupf. Von außen ist das Kreischen der Räder ja zu hören, aber das Zittern des Lokrahmens nicht. Dafür hatte ich kein passendes Geräusch gefunden damals. Nicht verwechseln mit normalem Radschlupf. Dafür müsste sogar was drin sein.

    Brötchen damit verdienen ist nicht so übel an sich. Viele stellen sich das aber halt falsch vor. Es ist schon reichlich Arbeit und mit Zeitplänen verbunden. Mehr Arbeit als wenn man fürs gleiche Geld jeden Tag im Trott zum Arbeitsplatz seiner "Wahl" rangiert. Wer Spaß daran findet neue Dinge zu entwickeln, neue Wege zu gehen in Sachen Optik und sowas halt, dafür gut auf Freizeit verzichten kann, der findet das definitiv nicht stressig, sondern herausfordernd und interessant. Gerade der TSW verbindet einen mit der realen Gaming-Industrie. Man lernt einfach viel über die Methoden wie die "großen" Spiele gemacht werden und dass das alles keine Raketenwissenschaften sind, sondern nur kreative Menpower. Muss man mögen, sonst ist das nix für einen. Schon gar nicht für Leute die gern ihre Freizeit voll ausplanen.

    Tilmann seine Aussagen sind aber immer so endgültig als würde er es wissen. Deswegen reagier ich da eben so wie ich es immer tue. Ich weis halt dass es nicht geht. Denke das sollte auch so rüber gekommen sein. Wenn nicht, dann hier jetzt nochmal bestätigt: es geht technisch nicht zur Zeit.


    Drittanbieter können auch im TSW sehr vieles besser machen, wenn sie denn wollen. Es macht eben noch viel mehr Arbeit als im TS1. Wenn man sich das erste Drittanbieter Addon anschaut, verliert man da aber die Hoffnungen schnell :) Das ist aber nur meine Meinung. Meine Ansprüche sind ja kein Gebot oder die Messlatte schlechthin. Ich mach das wie gewohnt auf meine Weise. Aber ne Funkfernsteuerung hätte nicht mal auf meiner Liste gestanden, wenn sie funktionieren würde. Das ist rausgeschmissene Zeit, weil die meisten Kunden das nie verwenden werden. Man muss im TSW auf die Zielgruppe hin arbeiten, nicht auf die Wünsche einiger einzelner hoch anspruchsvoller Kandidaten wie ich einer bin :)

    Woher nimmst du die Weisheit, dass die FFS im TSW umsetzbar ist? Ist sie, laut meiner Kenntnis der Dinge bisher, nicht wirklich. Gibt keine Möglichkeit etwas an den Pawn zu hängen, da er nur eine Kamera ist und kein Skeleton-Character Ding. Außerdem ist eine Bedienbarkeit der Knöppe nicht möglich dann, da man sich in keinem Fahrzeug-Skeleton befindet. Hierfür müssten weitreichende Core-Fähigkeiten hinzugefügt werden. Da träumen wir aber sicher noch eine Weile von. G6 wird also keine FFS haben, die liegt wieder nur drin und ist Deko.

    Yep, it's all complicated. And that means it needs much more time than you can think of. And much more logistics within the teams. DTGs people are busy (forced by management) with making JIRA entries, standup reports and have meetings with no results than wasting time, than with the creative work itself. Time is something DTGs art people don't have much, unfortunately. And they are not backed with millions of Pounds from M$ or EA or Sony or whatever big company. If you want something into TSW you need to wait alot. I have a big list with thing i want to have, but i never sent it over with some little exceptions like some needs for the track system. I think even for that i will need to wait years to get it into the core. I have open request for TS1 from about 2012. So, i woulndt expect much yet than getting more and more DLC that are looking the same.

    Ihr könnt nicht alles was die UE4 hergibt auf den TSW projezieren. Dort geht das eben nicht so einfach. Viele Sachen werden in einem anderen Kontext entwickelt oder gezeigt. Das neue TOD System ist nett, aber eben auch nicht mehr. Ohne erhebliche Änderungen würde das mit einer Welt wie der im TSW nicht laufen. Auf einem einzigen Gelände, das zwar groß ist, aber eben nicht unendlich, geht das meist gut. Selbst große AAA OpenWorld Spiele finden meist auf einer einzigen Gelände-Kachel statt. Das ist halt nett getrickst. Das geht im TSW aber so nicht. Da hast du tausende Kacheln und ständiges Origin-Rebasing. Probiert es doch einfach selbst aus. "Ist ja nicht so schwer". UE4 laden, Projekt erstellen, Open-World mit 1km streaming Tiles erstellen, Origin-Rebasing anschalten, neues TOD testen (auch in 20km Entfernung vom Origin). Wenns geht, gut, aber dann noch weiter denken. Das TOD System im TSW ist nicht übel, es wird nur falsch verwendet. Da muss sich halt mal wer ransetzen und es richten. Dazu ist die Firma aber zu groß und zu verfahren in Agile Workflows.

    143 und 112 haben sicher ähnliche Fahrmotoren, aber das ist ja gar nicht was man da unten hört. Hören tut man die Getriebe (ja, sowas hats da auch). Durch die Tatzlager-Abstützung der Motoren, das Ritzel liegt quasi auf dem Großrad frei schwingend auf, kommt es zu einem durchaus lauten Getriebe-Geräusch. Das typische Tatzlager-Geräusch eben (das haben auch moderne Loks wie 152er, 185er, 186er, sogar der Tiger oder eben ältere wie die Ludmilla und viele andere diesel-elekrtische Loks damals und heute). Das ist aber unterschiedlich bei unterschiedlicher Übersetzung. Die 143 hat ein tieferes, knurrenderes Geräusch, die 112 eher etwas höher in der Tonlage.


    Ok, war natürlich Quark für die 143/112. Die haben Kegelringfederantriebe. Eine DR Abart des Holwellenantriebes. Aber dennoch klingen die bei unterschiedlicher Übersetzung anders.

    Das wird so nicht funktionieren. Du müsstest schon dort noch eine LF7 verbuddeln, also zusätzlich, die der LZB die Geschwindigkeit mitteilen kann. Ein KS Signal mit 60 dranne, verstehen die meisten Loks nicht. Die LZB ist meist so gescriptet, dass sie wesentliche Änderungen wahrnimmt und unwesentliche ignoriert. Da musst du auch experimentieren. Auch dran denken, dass zB DTG Loks mit LZB anders reagieren als welche von Vr oder wieder von anderen Herstellern. Jeder macht es anders. Die genaueste und am besten funktionierende LZB Implementation befindet sich nur in sehr wenigen Loks (Steam vR BR101, TSG BR425, DTG BR407 ICE3 VelaroD, Münster-Bremen BR145, vR BR185.2 .. um die wesentlichsten zu nennen).

    In den meisten Fahrzeugen mit LZB im TS ist die Erkennungsentfernung zu Signalen auf 4000m begrenzt. Das hat unter anderem damit zu tun, dass man nicht immer einwandfrei Signale über weitere Distanz erkennen kann. Die in deinem Fall erkannten 160km/h kommen von den Gleiseigenschaften. Diese kann man in quasi unendliche Entfernung auslesen, auch wenn das keinen Sinn machen würde.

    Eine Polygon-Sphere, vor einer Zeichnung in Max Blender, neben einem echten Bild der Lok, heist eigentlich gar nichts. Ich denke man will nur zeigen, dass man noch immer Interesse hat, die Lok zu machen. Aber sicher ohne Kenntnisse im TSW Editor. Würde man den Editor haben, würde man sich mit den Ankündigungen wohl eher zurückhalten, wenn man nicht nur warme Luft produzieren wollte. Natürlich kann man schon mal in Richtung UE4 losbauen, aber nicht vollständig und schon gar keine Lok. Es braucht erst die Kenntnis wie man das Modell aufbereiten muss, damit es nachher im TSW auch funktioniert. Sonst fängt man im Zweifel an bestimmten Stellen (UV Mapping, Materialien) von vorn an, wenn es dann soweit ist, dass man den Editor benutzen kann. Das war ja im TS1 auch schon so. Ohne die Dev-Docs damals, hätte man sich ganz schön einen abgebrochen, um schon mal voraus zu bauen. Selbst Heute haben viele noch Probleme was für den TS1 zu bauen. Das ist im TSW schlimmer, auch wenn er durchaus moderne Workflows (FBX, PBR, Skeletons) verwendet.

    @Maik Goltz
    Die Version ist doch, so wie sie ist, top. Auch wenn der Bau schon mehrere Jahre her ist, ist die immer noch besser als viele Dinge, die jetzt veröffentlicht werden.

    Ich hätte halt gern den Antrieb neu gemacht, da der noch mit den TS eigenen Methoden umgesetzt ist und die arbeiten halt falsch. Mag sein, dass das keiner merkt, aber ich weis es halt. Ist wie mit der neuen TSW 204, alle meckern nur wegen fehlender Aufgaben, aber der Antrieb ist total falsch. Sowas stört mich halt enorm. Im TSW wird die G6 dann aber ihren korrekten 2-Wandler Antrieb haben...

    Eine Sache hat mich schon lange beschäftigt: Warum kann man in der Passagieransicht eigentlich nichts bedienen? Sowas wie Fenster öffnen, Abteiltüren öffnen etc. Das kenne ich nur von der Thomson Class 350, wo halt die Passagieransicht in die Cab-Ansicht eingebaut ist.

    Der Grund ist vor allem der, dass das noch gar nicht so lange wirklich geht. Es ging bis TS2014 nur im Cab, nicht in der Passagieransicht, zumindest nicht wenn man damit auch fahren wollte. Seit TS2015 geht das auch in der Passagieransicht, aber das wusste erst mal keiner, weil sich eben damit kaum noch wer befasst hatte. Ich hatte es noch kurz davor erst mit der G6 im TS2014 probiert, aber das ging nicht (5er Ansicht für Rangierdienst mit bedienbarer FB war vorgesehen damals). Danach hab ich es nie wieder probiert. Irgendwann später ist mir dann zu Ohren gekommen, dass das doch endlich funktionieren solle. Habs aber nie mehr angewendet. So wird es vielen gegangen sein. Auch weis man nicht, welche Probleme das wieder mit sich bringt.

    Dann ist es kein Wunder, das große Drehkreuze wie Stuttgart, Frankfurt, München, Hamburg wohl erstmal nicht ihren Weg in den TSW finden werden.

    Das werden die schon, aber eben nicht so, wie sich das manche vorstellen, also in 100% Detailtreue. Gehen würde das schon, keine Frage, aber so arbeitet DTG halt nicht. Haben die noch nie gemacht. Schnell schnell ist die Devise. Ich beschäftige mich seit 2 Wochen jetzt, mehr oder minder fast rein theoretisch, mit nur einer einzigen Methodik, um mehr auf eine Strecke stellen zu können, damit es nicht so nackig in der Entfernung ausschaut. Bisher hab ich glaub ich zumindest die Basics rausgefunden und begriffen. Aber weit weg von Anwenderfreundlichkeit für Massenproduktionen. Jedes Objekt braucht da nochmal reichlich extra Liebe die viel Zeit kostet.



    Ich würde mir mal ein realistisches München-Augsburg wünschen.

    Du bist ja in der glücklichen Lage es selbst zu bauen :D Denn man tau...

    Was ich mir jetzt wünsche ist noch mehr unterschiedliche 3D Vegetation. Es gibt schon viel aber es könnte ruhig noch mehr geben, so dass man Strecken noch besser und abwechslungsreichere ausgestalten kann.

    Das birgt aber gewaltige Probleme. Je mehr unterschiedliche Objekte man verbaut, um so mehr geht das auf die Performance. Vor allem auf Speicherverbrauch und Draw-Calls. Da der TS nicht dynamisch batchen (Zusammenfassen von Mesh zu einem großen Mesh mit weniger Draw Calls) kann, geht da schnell die Puste aus. Selbst wenn man nur Pappen verwendet (hier ist vor allem die Transparenz dann das Problem, genauso wie bei massiger Oberleitung (nur die Drähte)). Selbst im TSW geht das erst mal nicht besser, oder gar noch schlechter. Da muss man dann Techniken anwenden, die mal so richtig viel Zeit verschlingen.