Beiträge von Maik Goltz

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    Die Überarbeitung war mal geplant für einen eventuellen Steam Release der Lok. Wurde von mir aber aus diversen Gründen verworfen. Deswegen jetzt auch dieser Schritt mit der ursprünglichen Version, damit die Leute, die sie noch nicht haben, auch in den Genuss kommen können. Die Lok ist eh gut genug. Da müssen wir nichts dran ändern.

    Das sind die originalen Dev Docs aus dem ersten RailSimulator. Viele Dinge da drin sind nicht mehr korrekt anzuwenden, oder ersetzt worden. Da muss man aufpassen. Grundlegende Sachen aber haben nach wie vor Gültigkeit. Im TS ist es aber auch so, dass man viele Dinge halt austricksen muss, um an bessere Ergebnisse zu kommen. Sowas steht natürlich nicht in den Dev-Docs drin.

    Mir genügt ehrlich gesagt auch eine brauchbare Fahrphysik und ein authentischer Sound.

    Aber genau diese beiden Dinge kosten doch so viel Zeit bei er Entwicklung. Ein Rollo ist in 10min umgesetzt, EBuLa entwickelt man einmal und dann ist das copy&paste im Grunde (das sind 2 simple Flächen im Modell und ein Blueprint, das Script dahinter ist immer gleich). Fahrverhalten ist das aufwändigste samt entsprechender Regeltechnik. Standard TS-Antrieb, egal für welche Lok, hat man in maximal 30 min. fertig. Korrekter Antrieb dauert Wochen, oder auch Monate, je nach dem was das Fahrzeug halt so macht. Beispiel V100 Ost. Mit TS Standardantrieb wäre das Ding in 10min am fahren, aber halt wie ein Styroporklotz und Auto-Like Schaltegetriebe (TS1 kann kein Dydrodynamischen Antrieb). Die Entwicklung des 3-Wandler Strömungsantriebes dagegen hat 14 Tage a 12 Stunden (inkl. ausgiebiger Tests) gekostet. Die Ausarbeitung (Grundlagenschaffung) des Drehstromantriebs in der 120EL hat etwa 3 Monate gedauert. Die Umarbeitung (komplett neue Scriptmethodik für mehr Dynamik und Kontrolle) für die 101EL dann nochmal 2 Monate etwa. Allein die Programmierung des priorisierten Sprachausgabesystems für die 101 hat 2 Wochen zusätzlich gebraucht. Vielleicht liegt das ja an meiner generellen Unfähigkeit, dass das immer alles so lange dauert. Gibt bestimmt genug Leute, die das in einem Bruchteil der Zeit schaffen. Isses halt so. Ich hab aber nur meine Erfahrungen die ich anwenden kann.



    Nun, soweit ich weiß, hat Matthias Gose einen Hauptberuf, die Jungs von RWA meines Wissens auch, Niclas L. steckt zwischen Schule und Studium, Chris von ChrisTrains arbeitet hauptberuflich im Flugsimulatorenbereich. Von den tschechischen Freewarebauern will ich erst garnicht anfangen.

    Das sind jetzt aber keine Massen an Fahrzeugen. Diese von den genannten Entwicklern erstellten Fahrzeuge, haben ganz sicher nicht den TS am Leben gehalten. Viele davon kamen doch erst in den letzen 3 Jahren. Und was die Tschechen angeht, tja, die wollen kein Geld verdienen, die investieren aber auch Jahre an Zeit in ein einziges Fahrzeug. Sowas kann man nur mit Freeware machen und das ist auch gut so. Freeware kann immer besser sein als Payware, da weder Zeit noch Geld wirklich einen Rolle dabei spielen.

    Ohne die wär der TS eh schon längst tot.

    Welche "Masse" an Fahrzeugen soll das denn sein? Mir sind nicht viele Freizeitprojekte bekannt, die den TS am Leben gehalten hätten. Also ich rede von kompletten Eigenentwicklungen. Nicht von Überarbeitungen bereits bestehender Dinge (das geht immer schneller und einfacher).

    Anständige Fahrphysik fällt nun mal nicht vom Himmel. Das kostet sehr viel Zeit das auszuloten per Fahrzeug. Das ist stets ein try and error Vorgang. Einfach Werte eintragen und glauben, dass das schon passt funktionierte noch nie. Und wenn der Zugverband dann nicht nur aus ner Lok besteht, sonder mehrfach Führerstände aufweist, oder gar mehrere Antriebseinheiten, erhöht sich der Aufwand exponentiell. Jedes solcher Fahrzeuge braucht viel Liebe. Zugsicherung gibt es auch nicht einfach so. Je nachdem was das Fahrzeug so macht, muss auch da immer wieder angepasst und ausgelotet werden. Und meine Erfahrungen, mit den letzten qualitativ doch recht hochwertigen Dingen im TS, sagen mir, dass das alles für die Katz ist. Nur weil ein 425 ProLine nun so toll funktioniert, verkauft er sich nicht besser. Gilt ebenfalls für die Strecken. Die reingesteckte Zeit bekommt man gar nicht mehr vergütet. Der Markt ist schon übersättigt. Man kann nur noch guten Ertrag erwirtschaften, wenn man schnell und effizient etwas baut. Das geht aber mit den meisten gewünschten Fahrzeugen nicht im Ansatz, oder sie werden eben sehr schlecht.

    Alles Dinge die sich, vor allem in aufwändig guter Qualität, die ihr ja erwartet, nicht mehr lohnen aus kommerzieller Sicht (Meine Meinung). Kann man nur auf Freeware hoffen, aber das ist wohl für die meisten der Wünsche eher utopisch.

    Ich freue mich echt auf die Features, die Lok hat ziemlich viel Technik an Bord.

    Es wird eine einfache Umsetzung werden. Fahrverhalten wird bekannt gut, aber erwartet bitte nicht, dass jeder Knopf bedienbar ist. Auch die Displays sind nur statisch. Es geht bei dem Projekt nur darum, dass die Lok endlich auch mal spielbar wird und Dinge wie PZB/SIFA erhält. Da das doch etwas Aufwand bedeutet, wird nachher halt ein Preis dran stehen.

    Warum gibt es dann den TSW wenn dort bei der Entwicklung überall dran gespart wird, Hauptsache rollt, Rest egal.

    Dazu kann man sagen, dass der TSW selbst per se daran nicht Schuld ist. Die Basis die der TSW Kern liefert ist durchaus solide und weitreichend, vor allem der SimuGraph ist etwas, das man so nicht erwartet hätte. Aber genau da liegt auch das Problem. Es geht einfach zu tief in die Materie rein. Man muss da Sachen wissen, wie Innendurchmesser von Ventilen, oder Durchmesser von Wellen auf denen die Wandler-Elemente sitzen. Denn nur wenn man da die richtigen Größen einträgt, kommt hinten auch das raus, was man sich erhofft. Kennt man schon die Lok selbst nicht, dann ist das aussichtslos. Da fummelt man dann eben nur rum und irgendwann rollt der Hobel zwar, aber eben falsch. Ich bin da auch ganz ehrlich, ich versteh da auch nur Bahnhof zur Zeit, aber ich baue und bewerbe auch noch keine Lok für den TSW, bevor ich das nicht alles auch verstanden habe.


    Es ist am Ende ein Problem der sogenannten Artists, die eben den Content auf der Basis bauen. Wenn die es nicht können, nicht wollen, nur Zettel getrieben arbeiten, oder eben auch viel zu wenig Zeit bekommen, mit ständigen sinnlosen Meetings von der Arbeit abgehalten werden, etc. pp., dann kommt da auch nichts ordentliches bei rum. Keine Ahnung was man von Rivet Games so erwartet hat, aber bisher gab es da auch kein außergewöhnliches Rollmaterial im TS1, warum sollte sich das im TSW ändern. Die arbeiten genauso wie DTG, Termin getrieben, pur Profit orientiert. Da würde ich nichts großartiges erwarten. Schaut man sich die vorhandenen deutschen Strecken genauer an, dann sieht man genau den selben Baustil wie im alten TS. Alles was man hat wird irgendwie verbaut, kaum markante neue Gebäude, vieles fehlt auch einfach. Der Gleis nahe Bereich ist eine Zumutung und alles andere als deutsch. Weis nicht ob das fehlende Lust ist, oder fehlende Zeit, oder mangelndes Wissen. Es spielen so viele Faktoren da rein, je mehr Leute an etwas arbeiten.


    Glaubt mir, der TSW kann mehr als gezeigt wird. Es ist aber eine Frage des Aufwandes den man treibt. Das ist aber auch nicht wirklich neu. Das war auch im TS1 so. Im TSW ist die Arbeit nur etwas anders verteilt. Und man braucht mehr Wissen um moderne Methoden zum Asset-Bau und zur Optimierung in der UE4. Keine Raketenwissenschaft, aber auch nicht mit nem Fingershnipps zu machen. Wer dort vor hat eine Strecke zu bauen, sollte vorher genau planen, besorgen, kalkulieren, Anspruch sortieren und so weiter, bevor der erste Stein gesetzt wird. Einfach drauf losbauen ist fatal. Das konnte man im TS1 machen. Schnelle Ergebnisse erzeugen ist im TSW nicht. Und ich denke da liegt auch ein Kern des Problems. Bis man was brauchbares hat, vergeht Zeit und das demotiviert doch extrem.

    Kommt drauf an was man erreichen will. Irgendwann hat man auch den TSW so im Griff, dass man effektiv arbeiten kann. Natürlich nicht bei den ersten Projekten. Da muss man lernen wie das alles geht, was aber nicht bedeuten sollte, dass man etwas "irgendwie" macht in der Hauptsache dass es funktioniert. Das verleitet zum Trott und dazu, dass man sich nicht verbessert. Wenn also diese Lok jetzt "gefeiert" wird, werden natürlich weitere kommen und diese werden mit den selben Methoden gebaut werden. DTG2.0 (aus TS1 Sicht, denn TSW DTG Loks sind schon ziemlich gut, besser als was Rivet da abliefert). Keine Ahnung ob das nun gut oder schlecht ist. Von mir weis man ja, dass ich so nicht arbeite. Auch wenn ich immer wieder über Unwirtschaftlichkeit meckere, ich mache dennoch das beste was mir möglich ist, auch im TSW. Um es auf die 204 zu projezieren, es hätte eventuell 3-4 Tage gebraucht, die korrekten Einstellungen für die SimuGraph Komponenten zu finden, damit diese Lok richtig arbeitet. Das sind jetzt keinen Welten, aber in Firmen wo Termine gleichzeitig Manifeste darstellen, ist da kein Bewegungsfreiraum. Und dort wird sicher keine 14 Stunden am Tag über dem Problem brüten, um es dem eigenen Anspruch nach doch noch umzusetzen, so wie ich das bei vR stets getan habe. Da gabs auch immer feste Termine und zu wenig Zeit, aber ich habs eben trotzdem irgendwie immer so hinbekommen wie es sein sollte und nicht "irgendwie". Das vollziehe ich auch so weiter, nur ohne Termin gebende Instanz ^^

    dass die Lüfterklappen oben immer offen sind...realistisch ist das auch nicht.

    Weil eben auch das falsch umgesetzt wurde (trotz genauer Erklärung). Ist aber auch klar, wenn man den Motor nie auf Drehzahl bekommt, muss man sich die Erwärmung aus den Fingern ziehen. In der TS1 Version wird zumindest rudimentär eine Kühlwassertemperatur errechnet und ein Kühlaggregat nachgebildet, das diese Lüfter steuert, inkl der korrekten Temperaturbereiche zu denen sich die Lüfter an- oder abschalten. Klar, das macht Arbeit, erfordert Recherche und viel Testerei. Aber hey, das ist der TSW, der ist besser als der TS1. Was im TS1 geht, sollte im TSW auf jeden Fall zu machen sein.

    Wenn die Lok, so wie sie ist, von VR erschienen wäre, dann wären alle begeistert.

    Die Kunden sind auch so davon begeistert. Zumindest die meisten. Es kennt ja kaum einer von den Kuden die Lok wirklich. Von daher alles gut. Dennoch muss es erlaubt sein, auf die völlig falsche Umsetzung hinzuweisen, auch wenn das dem Spielspaß keinen Abbruch bringt. Ich bin mir sicher, dass jemand der die Lok bissel kennt, zB. gern mit voller Dröhnung damit anfahren will. Geht bei dieser Umsetzung aber nicht. Du kannst da am Rad drehen was du willst, da passiert nix wenn die langsam fährt. Das liegt an allerlei falschen Einstellungen der Physik. Der Motor wird vom Turbinenrad der Wandler in der Drehzahl gedrückt, was falsch ist für ein GSR30/5,8 und ähnliche Strömungsgetriebe. Um die volle Power des Motors zu hören, musst du erst mal au 95km/h kommen, erst dann hast du volle Drehzahl. Da man im TSW damit nur rangiert, hört man den Diesel nie wirklich richtig brüllen. Das ist doch aber eine Sache die eine Diesellok so toll macht, der brüllende Motor. Fehlt mir bei der Lok komplett. Ganz ab von vielen anderen Fehlern.



    aber hat DTG/RVG diesmal wirklich eine BR204/114 umgesetzt? Im TS20 ist die BR 204 ja nur eine modernisierte 202 mit 1200Ps Motor,

    Also es ist immer noch die selbe Vorlage. Also eine DR110 umgebaut zur DR112, remotorisiert miteinem 3512 DI TA ~1150PS und zur 202 umbenannt, dann an Press verkauft und als 204 in Dienst gestellt (aber mit einer 202 UIC Nummer). Von der stammt auch der Sound.



    vor allem einfach gemäß ethischem Rechtsverständnis

    Rechtlich ist mir das völlig Wurst. Darauf wollte ich nicht aus. Ich finde es nur verwerflich, dass Rivet sich mit den Credits für das Modell schmückt, so tut als hätten sie es selbst gebaut, aber das haben sie gar nicht. Letztlich ist das dem Kunden egal. Ich hab halt an der Erstellung des Modells auch mitgewirkt und kenne den Modellbauer und habe halt mit ihm darüber gesprochen, weil ich nur bestätigt haben wollte, was ich vermutete. Letzt wie gesagt, völlig Wurst in der Beurteilung der Lok selbst. Die hat halt ganz andere Probleme.

    Der Sound kommt mir aus der TS1 Maschine bekannt vor, der hier in der TSW Lok klingt ziemlich ähnlich.

    Die Aufnahmen stammen von DTG (von einer Press 204) und paar von mir. Aufbereitet hatte ich den Sound für die TS1 204. DTG hat alles einfach nach Rivet rüber geschoben. Das Modell ist von DTG, die Credits dafür sackt sich Rivet aber auch selbst ein. Sogar der Modellbauer des Modells ist unzufrieden mit dieser Situation, aber wir sind überein gekommen, dass das eben die A-Karte ist wenn man bei DTG arbeitet. Das Modell gehört nun mal denen. Davon ab ist die Lok technisch erheblich falsch umgesetzt. Fällt nur keinem auf, da kaum einer die Lok wirklich kennt. Der ganze Antrieb und die Bremen sind ziemlicher Unsinn. Das hätte auch alles besser sein können, wenn Rivet die Anmerkungen von diversen Personen auch angenommen und umgesetzt hätte. Hat man aber nicht wirklich. Man hat offensichtlich noch erhebliche Probleme mit dem TSW Editor (aber dann sollte man sich eben auch nicht an eine so komplizierte Lok wagen). Mir gefällt sie gar nicht, da ist die TS1 Version deutlich mehr am Vorbild. Außerdem ist das keine Rangierlok. Aber das hat auch DTG damals nicht begriffen. Ist halt rot, sieht aus wie ein Kamel, muss ne Rangierlok sein...

    Ich mache nichts mehr für den alten TS. Schon gar keine Fahrzeuge einzeln. Lohnt sich nicht mehr wirklich bei dem ganzen Aufwand. Wenn die Rübelandbahn fertig ist, wird diese noch unter TSG mit der 171er releast, aber andere Dinge sicher nicht mehr. Und die Rübelandbahn wird sicher auch kein Renner. Kennt ja kaum Jemand und der Einsatzzweck ist beschränkt und sie ist sehr kurz. Aber dennoch optisch ein echtes Schmankerl. Würde ich lieber im TSW sehen, aber dafür ist es erst mal zu spät. Das alles umzubauen lohnt auch nicht.


    Ich hätte gern noch ein paar Loks gemacht. Sowas wie die Eurodual oder Maxima. Aber wat nich is, is eben nich. Im TSW würde ich jetzt nicht drauf hoffen. Vielleicht macht DTG die mal, glaub ich aber nicht dran.

    So noch eine Frage: Ist es auch möglich einfach die Scale zu animieren? Das habe ich getestet, aber dann ging garnix mehr. Mache ich da irgendwas falsch? Ich habe es auf mehreren Achsen, mit Shape Keys, single Keyframes probiert, nix da.

    Das geht nur, wenn du den Skin-Shader des TS benutzt. Das ist der einzige Shader der Vertex-Animationen (oder Bone Gewichtungen) kann.



    Wie füge ich einer Lok "Schaltflächen" hinzu. Also Objekte, die man Beispielsweise per Maus verschieben kann. Muss ich da Einträge in der Engine.bin vornehmen? Oder reicht das animierte Objekt selbst?

    Dazu musst du in das ursprüngliche Cab die entsprechenden Objeke einbauen (Dummy Würfel für unsichtbare Anfasser, oder eben sichtbares Gelump wie Schalter etc). Diese werden dann in das Control als TransformName eingetragen und dienen damit als Anfasser für die Maus. In einem Child kannst du sowas nicht einbauen. Ich hatte das mal probiert mit dem TransformName "Cildname:Object" aber das geht nicht. Der TS akzeptiert nur Anfasser die im Cab selbst verbaut wurden (was auch dann die praktische Maximalanzahl von Schaltern, Hebeln und sonstwas zum anklicken auf etwa 200 beschränkt (256 eigentlich, aber man hat ja noch mehr andere Objekte im Cab).

    Wo ist das Problem? Er hat im zweiten Teil seiner Anfrage nach Streckenbauern gefragtm die ihm etwas bauen können. Als Dienstleister kann ich ihm auch anbieten eine TSW Strecke zu bauen. Nur eine Frage des Preises. Kann doch durchaus sein, dass er die Taschen voller Asche hat und sich das leisten kann. :)