Beiträge von Maik Goltz

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    Die 155 hat 480kN Anfahrzugkraft, die 182 nur 300kN, wie fast alle Drehstromloks. In der DDR zog die 155 (DR 250) zunächst eigentlich nur Personenzüge, nämlichen vor allem die Städte-Express Züge. Später dann aber eigentlich alles was Räder hatte.

    Ja, die Übersetzungen sind leider durch DTG abhanden gekommen. Der Fehler besagt nur, dass der Zug stehen und der Rischa in 0 stehen muss. Eventuell bewegt sich der Zug (das komische umherrutschen im Stand) ab und an doch zu stark. Das kommt vor, wenn man an "merkwürdigen" Stellen steht. Deswegen kann es sporadisch vorkommen. Die Toleranz liegt bei < 1km/h . Alles darüber ist "fahren" und löst den Fehler aus bei der Bedienhandlung Batterie einschalten.

    Liest man sich die Seite dazu druch, erkennt man, dass der gute Mann / die gute Frau einen eigenen Simulator entwickelt, mit eigener Engine. Mutig. Viel Erfolg. Die Fragen zu beantworten ist eher Quark. Wenn du dir die nicht selbst beantworten kannst, dann wird dein Projekt scheitern.


    ach und hier wäre ich sehr vorsichtig:

    Zitat

    Was ich bisher noch nicht umgesetzt habe: Den Importer für Objekte vom Microsoft Train Simulator (.s-Dateien) und von KuJu Rail Simulator (.GeoPcDx-Dateien). Ich habe für RailWorks einen eigenen SERZ-Encoder geschrieben, der funktioniert aber noch nicht in allen Fällen. Dann möchte ich noch das Ziel erreichen, dass man z.B. eine .bin-Datei z.B. eines Fahrzeuges oder eines Szenario-Objekts direkt importieren kann. Das sind aber „Spielereien“ die ich mir für den Sommer aufhebe.

    Immer schön mit den Urhebern der Modelle vorher Kontakt aufnehmen. Könnte sonst böse und teuer enden.

    Und wenn man das ganze Ding etwas kürzt von Spandau bis Ludwigslust zum Beispiel?

    Naja, damit holt man auch keinen hinterm Ofen vor. Davon ab, gibt es nach wie vor zu der Strecke keine brauchbare Information in Form von einer Fst-Fahrt. Die vorhandenen sind nutzlos und schlecht. Ohne so eine Fahrt (bestenfalls in 4k und ordentlicher Sicht auf die Strecke), würde ich da nicht rangehen.

    Um solche Vorschläge für Entwickler brauchbar zu machen, sollten die vorschlagenden Personen noch angeben, welchen Preis sie verbindlich per Einheit bereit sind zu zahlen. Und sie sollten sich um eine verbindliche Anzahl an verpflichteten Käufern bemühen, die je 50% Anzahlung leisten :) So könnte man die Machbarkeit eines Vorschlages besser beurteilen.


    Beispiel?:
    -> VDE8 : 49,95€ : Liste von 2000 verbindlichen Käufern
    -> Berlin-Hamburg : 59,95€ : Liste von 3000 verbindlichen Käufern


    alternativ für Freeware:
    -> Erfurt-Bamberg : 50 Bienchen (Beweihräucherung) : Liste von 5000 verbindlichen Downloads und 500 LetsPlays (mit positiver Aufmachung)

    Mal sollte mal ausrechnen wenn 2 1/2 Monate = 1% sind wie lange die dann schon an den anderen 99% arbeiten.
    Bei so einer langen langen langen langen (usw.) Bauzeit muss die Strecke ja der absolute Hammer werden.

    Kann man so aber auch nicht rechnen. Es gibt Arbeiten die sind einfach und schnell erledigt und dann gibt es eben jene, die ewig dauern und nicht wirklich direkt ein sichtbares Ergebnis herbeiführen. Man könnte sagen, dass 90% der Arbeit an einer Strecke nur 50% der Zeit kosten. Die restlichen 10% Arbeit kosten dann nochmal genauso viel Zeit. Dazu kommt dann der Anspruch, den man als Ersteller noch mit ansetzt (oder auch nicht, je nach dem). Da gilt dann, je näher man seiner "Perfektion" kommen will, um so exponentiell mehr Zeit braucht man dafür.


    Ich will das was da passiert nicht schönreden, aber das zumindest sollte man im Kopf haben bei der Beurteilung. Davon ab, bei RT weis man doch woran man ist, wenn es um Ankündigungen und Versprechen geht. Die 218 ist doch immer noch Beta, oder? Ich hab die auch mal gekauft mit dem Versprechen, dass die irgendwann fertig sein wird. Hab sie aber eh nur 10 min. benutzt. Von daher ist das auch egal. Da war aber mal noch ne andere Strecke angekündigt. Hat man auch nichts mehr von gehört. Aber so ist das eben. Ist kein leichtes Unterfangen, DLCs für den TS zu produzieren und gleichzeitig alles zu perfekter Zufriedenheit für alle zu halten.

    Der Schriftzug ist scheinbar als ChildObject reingehangen. Childs haben das Problem, dass deren LOD Entfernungseinstellungen nicht linear mit der Sichtweiteneinstellung skalieren. Ich würde sagen, dein Sichtweitenregler ist nicht auf Anschlag. Schon eine Stufe runter kann bei solche einer kleinen Entfernungseinstellung genau zu dem da führen was du ansprichst. Stellst du den Regler noch eine Stufe runter, verschwindet der Schriftzug noch eher. Hier sind vom Hersteller einfach zu kleine LOD Entfernungen eingestellt. Das ist nicht nötig, schon gar nicht bei dem simplen Schriftzug.

    "SpeedometerKPH" is a core component and you cant override it by script, it always gehts its value from the simulation core of TS. If you want to do your own speedo calculation and move a needle or drive some other stuff, you need to create your own named controllers for it.


    And btw your code is "ugly" and bad performance wise. Dont use " * : " when you dont need it. It is a wildcard seach what iterates alot. Good codes gets and caches its needed values first, then does something with them and store them (for maybe later useage) and then write the results onto the controllers. You would now think "he can talk much if the day is long....", so therefor your code in a better way to understand what i mean:


    Today, S25 uses still both systems. Teltow-Nordbahnhof does have ZBS (since 2014-2015) and Humboldthain-Hennigsdorf will be equipped until 2021. But as i know the S25 from jan is placed around 2006, so there is no ZBS at all. And ZBS is as boring as running without it (as i have seen yet) :)

    Wenn dir im TS so viel fehlt, dann nutz die hier verschwendete Zeit doch um dir den Kram selbst zu bauen, statt rum zu motzen, dass es keiner für dich baut. Du kannst auch (hypothetisch) einen Batzen Geld (einen GROßEN Batzen Geld) in die Hand nehmen und einen Hersteller beauftragen, die das gewünschte herzustellen. Hypothetisch deshalb, weil selbst dann die Erfolgsaussichten eher schlecht sind. Gibt halt keine 100 Hersteller die nur sehnsüchtig auf irgend nen Schüler mit zu viel Geld und Anspruch warten. Ich sachs nochmal höflich: bau dir den Kram doch einfach selbst. Es hält dich nichts davon ab, gar nichts.

    Auf einer 1080ti merkt man fast nichts (1-2 Fps weniger) in 4k Auflösung. Deine beiden Grafikkarten sind schon wat in die Jahre gekommen. Die 1080ti ja auch, aber die hat noch genug rohe Power um das zu schaffen. Eine RTX2080 sollte gar nichts mehr an Einbußen bringen. Aktuelle AMD Grafikkarten halte ich für untauglich, deswegen bleiben die bei Vergleichen außen vor. Aber so ne Vega irgendwas sollte das auch problemlos schaffen. Wer nicht genug Dampf hat, der muss das eben ausschalten. Das ist was für Mid/High-End Systeme. War es schon immer und wird es auch immer sein.

    Sollte dann aber auch in beide Richtungen bei der Lok so sein. Nicht nur rauf, aber dann rausspringen (samt Oberschenkelhalsbruch). Man kann den Durchgang blockieren, damit man nicht rausspringen kann. Bei der Lok steigt man immer ab, auch am hohen Bahnsteig.


    Wurde eigentlich was am Antrieb gemacht? Das ist meiner Meinung nach das schlimmste Übel an der Lok. Durch die Motordrückung kann man gar nicht richtig "Gas" geben und das zerstört einfach das Gefühl auf einer V100 Ost zu sein, die eigentlich immer Vollgas anfährt und bei bissel Steigung nur mit Vollgas drüber kommt. Geht mit der Rivet V100 leider nicht.

    SSAO ist nicht wirklich ein Impact. Es raubt vll. 2--4 Fps. Wenn man natürlich so eine schwache CPU hat, wie sie der Kollege hier hat, dann kann man da auch nicht viel erwarten. Dazu der weit aufgezogene FOV, der das Rendern um so aufwendiger macht (mehr Blickwinkel = mehr zu sehen = mehr zu rendern ... im TS, in anderen Games ist das anders wenn das Occlusion-Culling denn funktioniert, im TS gibts kein Occlusion-Culling, nur Frustum-Culling und das ist eben schlecht). Kleinerer FOV und alles wird etwas besser werden, vorausgesetzt, dass das System nicht eh schon aufm letzen Loch atmet.

    Der Radschlupf des TS ist unberechenbar. Funktioniert eigentlich schon seit geraumer Zeit nicht mehr zuverlässig. Sollte man ignorieren. Bis etwa 2014 hat er noch Schlupf und Gleiten unterschieden, danach nicht mehr. Wenn man beim bremsen ins Gleiten kommt, schlüpft man eigentlich laut TS. Der WheelSlip Wert geht nur noch über 1 aber nie unter 1, was er mal tat. Auch von der Gleislegerichtung abhängig und wohl auch von der Fahrtrichtung auf dem Gleis (von der Lok aus gesehen ... Fst 1 = vorwärts, Fst2 = rückwärts). Kannst du quasi alles in der Pfeife rauchen.

    Bis wir das im TSW sehen, vergeht noch viel Licht und Schatten :) Aber schon nett was die da machen. Endlich keine LODs mehr, jeder kann dann seinen zusammengewürfelten Mesh-Mist in die Engine stopfen und hinten kommt was spielbares bei rum. Nie wieder backen und damit Wochenlang warten, oder Serverfarm bereithalten. Wird sicher gut für die Spieleindustrie. Mehr AAA Output, mehr Spiele, bessere Optik, viele arbeitslose LODer, Texturmeister und Optimimierungs-Experten. Dann kann jeder OMSI-Experte ein AAA Spiel bauen :D