Beiträge von Maik Goltz

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    Naja, sind halt jetzt 9 Jahre alt. Zum Zeitpunkt der Herstellung waren sie aber wie mancher zu sagen neigt, "Meilensteine". Die 143er EL (erschienen 2011) war die erste Lok im TS mit einer funktionierenden PZB und anderen netten Gimmicks, die es bis dahin in deutschen Fahrzeugen einfach nicht gab. Dass die irgendwann auch alt sind ist klar. Aber sie fahren noch immer im TS.

    LZB wie in ZUSI wird in so einem Spiel nie wirklich korrekt implementiert. Es fehlt schon mal gänzlich der Leitrechner. Die LZB im TS1 ist nix weiter als eine alleinige Fahrzeug seitige Sache. Das Fahrzeug fragt das Gleis vor sich ab, was da so kommt. Das wertet es aus und das wars. Andere Züge, Ereignisse etc., nix da. Und warum sollte das jetzt anders werden? Die setzen sich doch keine 6 Monate ran und entwickeln eine LZB. In der Zeit müssen 3 Strecken und 5 Fahrzeuge fertig sein :)

    Das Frequenzspektrum das eine Aufnahme eines echten Lüfters hergibt, kann man einfach nur sehr sehr schlecht nachbilden. Jeder Lüfter klingt zudem anders, je nachdem wo er verbaut ist, wie schnell er dreht, welchen Druck er aufbauen muss und so weiter. Mit viel Arbeit und Mühe kann man sicher mit massig teurer Software und Hardware einen solchen Sound auch erzeugen, aber da biste deutlich schneller, wenn du dir irgendwo einen Lüfter suchst und den halt aufnimmst. Größe und Verbauung muss halt passen zu dem was man als Ziel wünscht. Muss ja nicht exakt sein. Hat man ein taugliches Grundsample, kann man immer noch nachschleifen, um es so klingen zu lassen wie man es sich vorstellt. Aber es gibt meines Wissens nach keinen aktuellen Synth der ein Lüfter mal eben so erzeugt. Du wirst immer eine Sample-Basis brauchen. So arbeiten ja eh viele Worstation-Syths heute. Die haben einen Sample-ROM, auf den aufbauend dann die Synthese angewandt wird. Da gibts nette Spielerkens, aber soweit ich weis muss man schon selbst ein Basis-Sample dann reinladen um einen Lüfter zu erhalten. Kein Sample-ROM eines Synths ist mit sowas bestückt. Die Dinger sind primär zum Musik machen da.

    Das Thema hatte ich hier irgendwo schon mal angesprochen. Kurze Antwort: nein. Was dabei rauskommt, kann man im TSW bei einigen deutschen Fahrzeugen direkt hören. Lüfter kann man eh nicht künstlich erzeugen, das sind "organische" Sounds. Sie sind lebendig in ihrer Eigenschaft. Umrichter kann man künstlich erzeugen, aber auch das wird nicht gut klingen (siehe TSW). Die ständig wechselnden Frequenzen und das mischen derer, erzeugt wiederum einen organischen Sound. Da hat man besser ein paar nette, vll sogar unsaubere Samples vorrätig. Perfekt geht das eh nicht. Es sollte dem Vorbild nah sein. Wer es 100% will, geht vor die Tür zur echten Bahn.

    SPG ist tatsächlich die schönste Strecke im TSW bisher. Da hat man aber wohl die Konsolen noch nicht im Auge gehabt und konnte sich dem theoretischen Maximum auf einem PC annähern in Sachen Grafikpracht. Alles danach war dann so gebaut, dass es auf allen Plattformen zugleich funktioniert, ein nach meiner Meinung nach völlig falscher Ansatz. Ja, es kostet mehr Zeit die Strecken für mehrere Plattformen zu optimieren, würde aber die Kundschaft der einzelnen Plattformen auch mehr zufrieden stellen. Aber das geht scheinbar nicht mit der Zeitkonzeption überein bei DTG. Man baut also mit dem Ziel kleinster Nenner = XBox One. Ich hab den TSW auf allen beiden Konsolen und auf dem PC. Vergleicht man das, sieht man das Dilemma. Dazu kommt aber noch, dass auf den Konsolen die Texturen in der Größe verringert werden mussten und alles extrem matschig ausschaut. Ich kann es nicht genau sagen, aber ich bin mir sicher, dass das nicht am TSW selbst liegt. Man muss einfach mehr Zeit investieren um hier bessere Ergebnisse zu erzielen. Zeit ist Geld und bei einer Firma wie DTG um so mehr. Die haben viele Mitarbeiter zu bezahlen, jeden Monat und das geht nicht wenn man bei diesen Endverbraucherpreisen sich 2 Jahre für ein Addon Zeit nimmt. Kann einfach nicht funktionieren und wird es auch nie. DTG verfolgt die üblichen Strategien in Marketing und Preisgefüge. Damit kann man einfach keine bessere Qualität herstellen. Wer jetzt aber glaubt, dass Drittanbieter das direkt besser machen werden/können, nada, das wird nicht passieren, denn auch diese müssen irgendwie ihre Arbeit finanzieren, bevor das erste Geld dann in die Töpfe fließt. Also heist es acuh da erst mal "zügig und mit wenig extra Aufwand das erste Addon erstellen um finanziell überhaupt tragbar zu bleiben". Unterschätzt blos nicht den exorbitanten Aufwand ein Addon für den TSW zu bauen. Ich hab ja nun schon ein bissel Einblick in die Geschichte und es ist erschütternd wie bescheiden kompliziert manche Dinge sind und wie sehr diese aufhalten. Ich sag es nochmal gern, der TS1 ist dagegen ein Kinderspielplatz mit Legobaukasten-Strategie: auspacken, aufmachen, spielen.


    PS: und nein, ich hab wirklich keine Ahnung was die da heute ankündigen wollen ... ich kann es mir zwar denken, aber wissen tue ich es nicht. Bin deswegen ebenso gespannt =O

    Auf den beiden Konsolen ist es meines Wissens nicht so einfach, einen solchen Dienst überhaupt anbieten zu können. Freier, ungeprüfter Content kommt auf keine Konsole drauf. Gutes Beispiel ist der LS19. Es gibt viel Content zum DL für den PC, für die Konsolen aber nur wenige ausgewählte Inhalte. Diese wurden halt zuvor von MS/Sony geprüft. Allein das sagt einem doch schon, dass man da nicht zu viel offene Wege erwarten sollte. Ein Szenario-Editor ist ohne einbringen von externem Content möglich. Bei Repaints weis ich nicht, ob man denn Texturen einfach so in die Konsole laden kann. Gibt es da ein vergleichbares Beispiel bereits? Das müsste ja dann über USB passieren. Ohne extern eingebrachte Texturen, ist ein Repaint auch nur eingeschränkt zu machen (quasi mit "Paint" auf der Konsole).

    Das geht definitiv nicht mit "dem Editor". Der gute Mann hat da etwas nicht richtig verstanden. Da kommuniziert er etwas, das nachher wieder zu riesen Tumult führen wird. Der UE4 Editor wird nie auf einer Konsole laufen können. Er kann es technisch schon, theoretisch, aber praktisch ist das unmöglich. Schon deshalb, weil die Konsole ein geschlossenes Ökosystem ist. Wie soll der User dann den Content da rein und wieder raus bringen. Das geht nicht. Auf Konsolen geht es nur mit einem Ingame Editor Ding. Und das kann auch niemals so umfangreich sein wie ein UE4 Editor.

    Strunzdumm ist er nicht, aber zu zielstrebig und Plan genau. Also nicht dynamisch genug für sowas. Stimmt das Timing nicht exakt, geht es ab in die Böschung order gar nicht erst weiter. Das fand ich immer toll an Trainz, da konnte man wild Roulette spielen mit den Zügen, das ging immer weiter. Einfach zwischen den Verkehr fahren, kein Problem, hat sich alles irgendwie zurecht organisiert. Auch ZUSI kann das halbwegs gut. Der TSW übrigens auch. Benutzt nur keiner, weil es ist schon aufwändig genug einfachste Szenarien zu bauen.

    Bis Oranienburg und das ist noch ein weiter Weg für Jan. Man kann die S1 auch super mit der S-Bahn Rostock verbinden. Sind ein paar Meter mehr grüner Schlauch bis dahin, aber passt schon :D

    Stimmt so auch nicht ganz und ist im TSW falsch umgesetzt. Man kann in einer 155er die E-Bremse auch solo verwenden. Man muss nur den Hebel bedienen und die Zugbremse lassen wo sie ist. Dann kann man schön feinfühlig elektrisch bremsen mit der Lok. Alsbald man die Zugbremse bedient, werden die Bremsen anhand der Bremskraft-Einstellungen und Bremskraft-Anforderung überblendet und gesteuert.

    It wasn*t Sweden that i had in mind, it was Norway. I have no idea yet of Swedens railroad at all. Your linked Video reminds me a bit to Russias rural routes. Only tracks and trees, sometimes a little village or just 2 houses with their own train station on the porch :) Not really interesting for the customer audience at all i guess.

    Neee, es sind ja immer die selben Blöcke betroffen. Aber wenn man dann da an der roten Ampel steht und versucht herauszufinden was da grad abgeht, dann findet man nichts. Der Block ist einfach weder belegt noch frei. Das ist erst seit TS2019 so. Davor war das nicht so.

    Das Problem hatten wir doch nun schon öfter hier behandelt. Keiner weis genau warum das nicht geht. Die Signale sind da alle korrekt eingebaut. Wurde alles schon mehrfach geprüft. Wenn der TS den Block nicht freigeben will, dann einfach im Szenario vorher einen KI Zug durch den Block fahren lassen. Das sollte dann funktionieren.


    Das "Zwergen-Problem" sollte nicht da sein, wenn man die aktuellste Version der Strecke besitzt. Einige ältere LZB fähige Loks machen aber durchaus Probleme. Das liegt aber an den Fahrzeugen und nicht an der Strecken seitigen LZB Implementation.

    Meines Wissens nach kommt das, wenn du zu viele Vertices in deinem Mesh hast. Der Converter kann nur eine maximale Anzahl Verts per Object handhaben. Eventuell musst du was reduzieren oder in mehrere Objekte teilen.

    Die orange-beigen Bonzenzüge waren schwer und die E42er habe es selbst zu zweit nicht geschafft diese Züge auf 120km/h zu bringen. Eine einzelene 250er aber konnte das. Deswegen wurde sie zunächst dafür eingesetzt. Typischer DDR Mangel eben. Man hat genommen was da war. Irgendwelche Türsysteme oder sowas brauchte es da nicht. Türen wurden vom anderen Personal geschlossen.

    LogMate wird dir da nicht direkt helfen. Sollte er mal wieder nicht wollen, drücke bitte die Tastenkombination Strg+1 während LogMate läuft und poste das dabei entstandene einfach hier. Daran kann ich durchaus ablesen, was da eventuell schief läuft.