Beiträge von Maik Goltz


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    Letztlich dienen diese Abkürzungen nur dem Development. Für den Endkunden sind die eigentlich nicht gedacht. Im Shop wird eine Strecke ja auch mit vollem Namen angepriesen. Lediglich einige wenige Stellen im Spiel weisen die Abkürzungen dann doch auf, wie der Livery-Designer (in der Übersicht). Im Editor ist die Abkürzung ein Segen. Im Spiel selbst nahezu irrelevant.

    Wichtigsten Schritt hast du vergessen und der handelt dir die dauerhaft geöffnete große Bohrung. Du musst, bevor du den Führerstand abrüstest (also vor Richtungsschalter 0) an der Rückwand den Knopf für den Führerstandwechsel aktivieren. Sonst öffnet sich ein Magnetventil paar Sekunden nach Rischa 0 und dann stehste da halt dumm rum. Aber auch das kann man mit dem Druck auf den Knopf auf der Rückwand lösen. Ist der nicht am leuchten, kein Fst Wechsel möglich.

    Dieser Fehler dürfte doch nicht allzu schwer sein zu beheben wenn man jetzt an der Substanz des TSC arbeitet?

    Doch ist schwer, da es kein 0 gibt in der Nvdia PhysX. 0 bedeutet weitestgehend 100% Drag, wodurch das Object fast an Ort und Stelle gehalten wird, aber eben nur fast. Richtig 0 gibts nur wenn man für das Objekt (den RigidBody) die Physics abschaltet, was aber so auch nicht einfach geht, weil da ja noch mehr dran hängt. Nicht unlösbar, aber recht aufwändig. Bedarf auf jeden Fall einiger Änderungen an der Art wie Fahrzeuge sich bewegen auf den Gleisen. Glaub kaum, dass man da rangeht.

    Ja, hatte den Fehler damals auf der Moselstrecke schon. Irgendwo rumgezupft (glaub war der Tunnel nach Bullay, vorher alles sogar abgetrennt. Am tunnel war alles nett, paar Tage später dann gemerkt, dass paar Kilometer weite die Gleise ganze 100m höher lagen. Ganz altes, seltenes Problem.

    Ganz andere Strecke, ganz andere Umstände.


    Macht euch man da nicht so nen Kopp drum. Das ist unsere Aufgabe und die ist lösbar. Hält halt nur weiter auf.

    Also kastriert man den Fahrplan um ein Fahrzeug da fahren zu lassen. Für mich ist das eher ein Rückschritt als Fortschritt. Das kann doch nicht die Lösung sein?

    Das hat keiner behauptet. Der aktuelle Fahrplan ist halt maximal ausgereizt. Um weitere Fahrten und ganz neue Fahrzeuge hinzufügen zu können, muss irgendwie Arbeitsspeicher frei gemacht werden. Das kann auf vielfältige Weise geschehen. Den Fahrplan wird man sicher nicht ausdünnen.

    Aber: Wurde nicht zu Beginn des TSW3 "groß" angekündigt, dass man nun mehr 3rd-Party-Entwickler in der Hinterhand hätte bzw. sich schnellstmöglich darum kümmern würde, um das Franchise voran zu bringen?

    Entwickler, die das auch alles zustanden bringen, wachsen halt nicht auf nem Baum. Das braucht jahrelange Erfahrung und/oder Einarbeitung in die Materie, bevor auch nur das erste Produkt für den TSW reif ist. Die Motivation für Neueinsteiger ist im Grunde kaum vorhanden, weil alles zu viel Arbeit bedarf und man nicht das schnelle Geld machen kann. Im TSC ist das alles doch viel einfacher und solange das noch geht, hält man da eben dran fest. Das ist legitim und normal. Warum sollte man ein Risiko eingehen, wenn das Geschäft noch gut läuft. Auf den TSW umsteigen bedarf einigen Aufwandes und Investitionen in Personalie, wenn man überhaupt irgendwie was erreichen will. Und man braucht viel Geduld, die ja doch einige nicht wirklich aufbringen wollen. Ich würde da keine Wunder erwarten. Nicht mal, wenn es einen freien Editor geben würde. Das Problem ist nicht, dass keine Tools da sind, die man nutzen kann (das geht ja, wenn man will). Problem ist eher, dass es den meisten dann zu kompliziert ist.


    PS: der 420 hängt momentan halt irgendwie aus diversen Gründen im Nichts herum. Fehlt an Zeit und Motivation. Außerdem muss erst die Strecke München-Augsburg "umgebaut" werden, damit er überhaupt sinnvoll eingesetzt werden kann. Die Strecke kratzt halt leider am Speicherlimit. Da kann man keine Züge im Fahrplan mehr hinzufügen. Maximal ein paar tauschen, aber der 420 ist "fetter" und braucht mehr Speicher. Da muss erst DTG ran und die Strecke abspecken. Das wird noch ein bissel dauern und ist ja auch nicht wild. Das rennt doch alles nicht weg. Kommt, wenns fertig ist.

    Fakt ist aber, dass manche Tf nachdem sie die Bremsung mit dem Führerbremsbefehl mit Ziel einer Haltbremsung eingeleitet hatten, dann irgendwann den Geschwindkeitswähler bei wirkender E-Bremse nach 0 gezogen haben, dann mit Bremskraftwähler nachreguliert haben.

    Bei Geschwindigkeitswähler in 0 hat man 0 Km/h vorgewählt, die Geschwindigkeitsregelung ist nicht aktiv und es sollte auch 0 KmH V-Soll angezeigt werden, ebenso noch in Stellung 1

    Soweit korrekt aber sie bremst eben in dieser Stellung nicht wenn man das Führerbremsventil nicht benutzt. Da ist einfach alles aus von der automatischen Regelung. Wenn man dann die normale Bremse bedient geht ja die E-Bremse auch an und kann geregelt werden. Bremst man schon und der Wähler steht noch irgendwo außerhalb 0 ist er eh nicht aktiv, und bei 0 dann sowieso nicht. Ist also ein nützlicher Zeitpunkt den Hebel zurückzustellen. Muss man ja auch. Sobald mal die Bremse betätigt gilt ja auch bei der Lok der Nullstellungszwang.

    Ist nicht die untere Endlage des Geschwindigkeitswählers das Schnell-Aus? Mir war so als ich die Lok ergründet hatte. Zieht man den Hebel also ganz hinter, fallen die Schütze unter Last und die Fahrstufen laufen auf 0. Alle Sonderprogramme werden gelöscht. Da bremst dann auch nichts mehr. Man kann doch, die 143 zumindest, gar nicht auf 0km/h einstellen. Nur auf 20km/h minimal, soweit ich noch weis.

    Die maximale Länge von Strecken wird neben dem Aufwand (der Wirtschaftlichkeit diese zu bauen) vor allem vom Speicherverbrauch bestimmt. Gestreamte Assets sind kein Problem. Also Häuser, Vegetation, Züge (sichtbare Teile, Sound) etc. sind immer nur dann im Speicher, wenn sie auch in der Nähe, auf den Kacheln um einen herum, vorhanden sind. Das ist bei annährend gleichmäßiger Bebauung immer gleich. Aber je länger eine Strecke wird, um so mehr Grunddaten müssen im Speicher persistent gehalten werden. Das ist vor allem die Infrastruktur und die technischen Teile der Züge. Das muss immer komplett geladen werden, für die ganze Strecke. Da kommt man dann leider sehr schnell an die Grenze des machbaren. Solche Probleme hat ein Flugsimulator zum Beispiel nicht in diesem Ausmaß. Da gibt es eventuell persistente Route der aktuell fliegenden Gerätschaften, aber keine feste Infrastruktur die aufrecht gehalten werden muss. Das ist viel einfacher zu handhaben. Schienen basierte Infrastrukturen sind einfach am komplexesten und brauchen viel mehr Daten als zB. Straßen oder eben Flugrouten.

    Es könnte also sein, dass Dir das Addon Konstanz-Villingen fehlt. Gibt es bei mehreren Anbietern:

    DTG, Virtual Railroads, TSG, Aerosoft. Einfach mal schauen wer es am günstigsten anbietet.

    Korrektur: Die Strecke sollte es nur auf Steam geben. Lediglich die Erweiterung ist, neben Steam, auch bei 3dZug und virtualTracks erhältlich.

    Ordner umbenennen geht nicht. Da laufen dann Pfade ins leere. Du hast einfach nicht den Zug, der im Scenario verbaut wurde. Es gibt halt 2 Versionen die leider in unterschiedlichen Ordnern liegen müssen. Das Scenario verlangt offenbar nach der Version, die nicht bei Steam verkauft wird. Da hilft dann nur Loco-Swap oder RW-Tools zum tauschen der Fahrzeuge (ob das wirklich klappt, sei mal dahingestellt).

    Das hat mich auf eine Idee gebracht. Wäre es vielleicht möglich, eine ZZA zu bauen, die über die gewünschten Funktionen verfügt und so in allen Fahrzeugen eingesetzt werden kann, die über eine solche Einrichtung verfügen? Natürlich muss es dann an die jeweilige äußere Form angepasst werden, aber die Technik im Hintergrund wäre dann immer gleich und so überall einsetzbar.

    Das ist bereits so. Aber das schließt keine manuelle Bedienung ein. Zugziele werden aus den Fahrplandaten gezogen, sofern vorhganden. Bedeutet, im Fahrplanmodus bekommt der Zug automatisch das End-Ziel aus dem Fahrplan mitgeteilt. Ob das Fahrzeug dass dann korrekt anwendet, steht wieder auf nem anderen Blatt.