Beiträge von B42

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    Hier mal ein paar Bilder des Bahnhofs Baden (Kanton Aargau), zwischen Zürich und Aarau. Der Bahnhof befindet sich auf der Stammlinie, welche auch teilweise für die Züge nach Basel -> Deutschland genutzt wird.


    Es läuft eigentlich (erstaunlich) gut. Ich komme Schritt für Schritt voran. Das "erstaunlich" darum, weil es die erste Strecke ist für den TS2017. Ich habe natürlich den Vorteil, dass ich bis nach Olten alle Texturen bereit hab und auch die Objekt im MSTS Status erstellt sind. So muss ich die Objekte noch etwas anpassen und das dauert meist nicht so lange. So komme ich relativ schnell vorwärts. Ist aber immer noch alles relativ neu. zB hab ich erst kürzlich per Zufall rausgefunden, dass es leichter geht, Lofts zu aktivieren wenn man dazu die L-Taste drückt - usw.


    Momentan bin ich kurz vor Wettingen, das liegt zwischen Zürich und Brugg im Kanton Aargau. Brugg ist dann der nächste grössere Brocken. Der Bahnhof hat zahlreiche Durchfahr- und Nebengleise sowie eine Linie (Chiasso - Basel) welche den westlichen Teil des Bahnhofs mit einer Brücke quert - über eine Rampe sind beide Linien verbunden. Zudem liegt ein Teil des Bahnhofs in einer Kurve. Wenn ich diesen Bahnhof erstellt habe, gibt es dann einen nächsten Bilderbogen. Einige Bilder gibts ja schon auf trainsimulator.ch und Facebook.


    Bei Fragen nur hier melden, schau nun öfters mal rein .... :D

    Hallo


    Per Zufall bin ich auf diesen Thread hier über mein Projekt gestossen. Bei Interesse kann ich hier über die Strecke Informieren und auch etwas aus dem "Nähkästchen" plaudern ;)


    Gruss Michael

    Ist es möglich, und wenn ja wie, mehr fahrende Autos auf die Strasse zu bringen.

    Hallo znarf


    Ja, Du musst im Traffic Controller BP die "release intervalle" anpassen. Dabei gibt es Heavy traffic (starker Verkehr), Light traffic (schwacher Verkehr) und Very light traffic (sehr schwacher Verkehr) zur Auswahl. Dort gibts Du die Zahl in Sekunden ein, wann ein neues Fahrzeug generiert werden muss. Bei 10 werden alle 10 Sekunden ein neues Fahrzeug generiert.


    Gruss Michael

    Hallo


    Ich hab in den letzten Tagen nochmals meine Fahrzeuge und den Autoverkehr in die Hand genommen. Ich kann nun aber sagen, dass ein normal Verkehr auf mehreren Spuren auf den Autobahnen möglich ist. Komischerweise hab ich im Internet nirgends Bilder einer Autobahn gefunden, bei der mehrere Spuren befahren werden.


    Wen's interessiert hier eine kleine Anleitung:
    Ich gehe jetzt nicht näher auf den Bau der Strassen oder Fahrzeuge ein. Die Fahrzeuge müssen dazu natürlich in einem Vehicle prop BP gehalten sein und diese Fahrzeuge müssen dann im Traffic controller BP verzeichnet sein. Das Traffic controller BP gibt man dann im Strassen Loft ein - soweit klar. Für mehrspurige Autobahnen muss man im Vehicle prop einfach mehrere "Lane prop"s definieren. Ich habe nun erfolgreiche eine Autobahn mit zwei und drei Spuren pro Richtung erstellt.


    Die Lane prop's arbeiten von aussen in die mitte der Autobahn. Das Lane width zeigt an, wie breit die einzelne Spur ist. Ich da ein wenig "pröbeln" bis es zu stimmen kam. Es empfiehlt sich dabei, bei den einzelnen Spuren im Lane prop etwas unterschiedliche Geschwindigkeiten anzugeben. So hab ich bei drei Spuren 100 / 110 / 120 und bei zwei Spuren 105 / 120 angegeben. Das ganze funktioniert aber nur, wenn die Spuren auf beiden Seiten und von der Mitte her gleich erstellt sind. So ist zB eine mehrspurige Strasse, bei welcher in der Mitte eine breite Leerfläche oder zwei Strassenbahngleise zwischen der Fahrspur ist, nicht möglich - man müsste dazu die Position jeder Spur eintragen können. Auch eine Autobahn mit zwei Spuren in eine Richtung und drei Spuren in die Andere ist nicht möglich...


    Verhalten: Der Verkehr auf den Autobahnen anzusehen ist sehr gut. Das der Autoverkehr selber etwas rumzickt ist normal - meist fahren die Autos hin und wieder aber auch nicht. Wenn man verschiedene Geschwindigkeiten angibt, überholen sich die Autos auf der Autobahn. Sogar die Spur wird gewechselt (wenn man dies im Vehicle prop BP bei Lane change probabilty angibt - den voreingetragenen Wert von 50 scheint mir passend), langsamere Fahrzeuge werden überholt. So wie ich das bisher gesehen habe, starten die Fahrzeuge immer auf der ersten (rechten) Spur.


    Gruss Michael

    Grad noch eine Frage zu Autobahnen:
    Übersehe ich das was, oder ist es nicht möglich eine mehrspurige Strasse oder eine Autobahn zu befahren? Im Traffic Blueprint finde ich keine Möglichkeit mehrere Spuren in die selbe Richtung zu definieren. So kann man weder mehrspurige Strassen, Einbahnstrassen oder Autobahnen mit realem Verkehr ausstatten.


    Im Vehicle prop Blueprint gibt es zwar die Option "Lane Change probability", welche (laut DevDoc's) die Fahrzeuge das Wechseln der Spur ermöglicht. Ich finde aber nirgends eine Möglichkeit mehrere Spuren in eine Richtung zu definieren...


    Gruss Michael

    Gerne.


    Die Strassen erstellen ist ja klar. Loft Shape und dann dies mit dem Road Section Blueprint einfügen.


    Dann die Kreuzung:
    - Normales Objekt erstellen. In der Regel eine "Platte" mit der Textur der Strassenkreuzung drauf. Zusätzlich kann man noch Verkehrsschilder oder was beliebt einbauen.
    - Der Pivotpunkt muss genau in der Mitte sein, das Kreuzungsstück muss dabei quadrarisch sein. Das wird vom Blueprint so verlangt, weil man dort eine Grösse angeben muss und diese dann quadratisch ist. -> Man kann das Objekt aber auch grösser bauen, es würde dann einfach die Strasse überlappen oder zu kurz sein.
    - Die Textur sollte auch quadratisch sein, der BPE hat mir nichts anderes angenommen.
    - Dann ein Fixed Network Blueprint anlegen, welches die Kreuzung dann managt (ich beschreibe hier nur die Felder, welche ich mit Daten gefüttert habe. Die anderen habe ich leer oder unangetastet gelassen).


    - Name / Display Name: Ein eindeutiger Name, aber frei wählbar.
    - Category: Habe ich Roads angegeben. Ich weiss nicht wie wichtig das ist, aber so erscheinen die Kreuzungen bei den restlichen Strassen.
    - Editor ground offset: Höhe ab Boden des Objekts. Ich würde da grundsätzlich etwas Höhe eingeben, auch bei den Strassen. Wenn alles genau auf 0,0 ist, flimmert die Textur gerne. Die genaue Zahl muss aber etwas probiert werden bis sie passt.
    - Traffic manager pb id: Hier kommt dann später das Blueprint rein, welches den Verkehr der Kreuzung "abwickelt".
    - Netwrok type: Road
    - Component type: X - Roads bei normaler Krezung, T - Junction bei einer T-Kreuzung.
    - Road junction size: Halber Betrag in Meter Deines Objekte (wenn Deine Kreuzung 20mx20m ist, gibst Du hier 10 ein).
    - Geometry ID: IGS Datei Deiner Kreuzung angeben.


    Das wärs eigentlich, so funktioniert bei mir die Kreuzung. Was aber noch schwierig zum setzen wird, ist wenn man Kreuzung - Strasse und wieder Kreuzung zu setzen hat und dabei die Kreuzung nicht nachträglich schieben darf. Man muss die Kreuzung gleich am richtigen Punkt setzen und dann mit den Strassen verbinden.


    Gruss Michael

    Da liegt wie bei den Drehscheiben noch ein 'Objekt' mit den Gates rum, das mit löschen, die Kreuzung gleich beim Legen passend drehen. Am besten an eine Strasse hängen, dann die anderen Strassen dran.


    Das hat geklappt, danke! Ich habe die Kreuzung gesetzt und dann gedreht. Wenn ich nun die Kreuzung gleich passend drehe verschwinden auch die roten Gates.


    @TrailDogRunner1909
    Ja, diesen Thread hab ich auch gesehen. Bei Interesse schreib ich eine kurze Anleitung.


    Gruss Michael

    Hallo Zusammen


    Für meine Strecke erstelle ich derzeit eigene Strassen. Dazu gehören auch Kreuzungen. Anhand der DevDoc's habe ich diese erstellt (mit dem Fixed Network Blueprint). Die IGS stellt ein normales Shape dar.


    Wenn ich nun die Kreuzung setze, habe ich vier rote Gates. An diese Gates kann ich die Strassen ansetzen und dann verschwindet das Gate auch wie es soll. Soweit so gut. Sobald ich aber das Kreuzungsstück drehe oder bewege, kann ich zwar eine Strasse ansetzen, aber das rote Gate verschwindet nicht - und solange das rote Gate noch da ist, kann kein durchgehender Strassenverkehr stattfinden. Auch das Ansetzen der Kreuzung mittels "verbinden" funktioniert nicht.


    Hat jemand eine Lösung dafür bereit?


    Viele Grüsse
    Michael

    Hallo Zusammen


    Ich habe die diversen Threads hier über die Oberleitung durchgelesen, aber etwas klappt nicht. In einem Thread wurde erklärt, dass man für den Draht ein normales Loftobjekt erstellen muss und im Blueprint die Special Curve auf Catenary stellen. Wenn ich im Blueprint die Special Curve auf Invalid stelle, sehe ich den Draht aus der Blueprint-Vorschau normal wie er sein muss.


    Sobald ich aber die Option Catenary wähle, dann ist in der Vorschau nichts mehr zu sehen. Im World Editor Dumpt der TS, sobald ich einen zweiten Mast im Gantry Tool stelle....


    Nun die Frage: Was für Parameter braucht das Loft damit die Catenary funktioniert?


    Mein Loft ist genau gleich erstellt wie ein Gleis Loft: 4m Lang, UVMap Texturiert, LoftTexDiff.fx Shader. Kann mir wer weiterhelfen?


    Gruss Michael

    Ja, die UVW Maps habe ich gemacht - aber es funktioniert nun. Ich habe etwa zum vierten Mal die Tracks neu erstellt und irgendwann gings dann. Frag bitte nicht warum ?(?(


    Aber danke für die Ratschläge.

    @ice
    Nein, aber ich bin nun mal einen Schritt weiter. Ich habe den 3DC gestern auf den neusten Stand gebracht und heute nochmals das ganze neu erstellt. Nun habe ich wenigstens einen Teilerfolg. Ich sehe eine einzelne Schiene (ohne Schwellen und Schotter -> das Rail Objekt) und die ist in leuchtendem Blau. Nun scheint noch was mit der Hierarchie des Exports nicht zu stimmen und ich muss noch schauen warum die Schiene blau ist und nicht die normale Textur hat.

    @StS
    Auf Deinen Hinweis hin habe ich mal die neuen Dateien gelöscht und bemerkt, dass die Dateien nicht überschrieben werden sondern nur neu angelegt werden, wenn sie nicht vorhanden sind. Die Dateien werden wohl alle angelegt, nur habe ich mal die Blueprint-Editor Meldungen durchforstet. Ich habe bisher immer die Meldung "Export Succeeded" und die 0 Fehler / Meldungen beachtet. Aber es werden alle Dateien bearbeitet - eben nur wenn sie nicht schon vorhanden sind. Die Texturen sind aber auch dort.


    @ice
    Das ist der Shader: LoftTexDiff.fx


    Die Texturen habe ich genau so übertragen wie es im Tutorial beschrieben ist.

    Hallo Zusammen


    Ich habe nun begonnen neue Gleise zu erstellen. Die Objekte habe ich mit 3DCRafter anhand dieses Turorials erstellt:


    http://www.rail-sim.de/wiki/index.php/Gleisbau_in_3D_Crafter


    Bis zum Erstellen des Blueprints läuft alles nach Plan. Sobald ich aber das Gleis in der Vorschau ansehen will, wird nichts angezeigt. Im Worldeditor ist das Gleis dann normal auszuwählen und auf dem Gelände einzufügen. Zwar wird der Fahrdraht erstellt und auch die roten Markierungen erscheinen - nur das Gleis ist nicht sichtbar.


    Weiss jemand an was dies liegen kann? Ist das Tutorial zu alt und die Gleise müssen anders erstellt werden? Nach Tests weiss ich, das es nicht am Blueprint oder der Textur liegt, sondern an der .IGS Datei.


    Gruss Michael

    Ja, hat geklappt. Ich habe die betroffenen Gleise auf Eis gelegt, Trackrule war nicht mal nötig. Nach dem "Verstecken" der Gleise hat RW die wohl fehlbaren Gleise normal dargestellt, aber mit einer anderen Textur. Nun hab ich die betroffenen Gleise gelöscht und die Gleise wieder zurück kopiert - und die Strecke lässt sich normal öffnen. Einfach der fehlerhafte Bereich muss ich neu setzen.


    Danke an die helfenden Hände (und Köpfe).


    Gruss Michael