Moin Zusammen,
es hat sich sicherlich bis dato immer noch nichts getan, oder?
Frohe Weihnachten
Moin Zusammen,
es hat sich sicherlich bis dato immer noch nichts getan, oder?
Frohe Weihnachten
Vielen Dank für die Information:
hier muss man nur aufpassen, dass man day und night klein schreibt. wenn man es Groß schreibt, hat man den Effekt nicht mehr.
LG
Hinten dran fehlt dann bei dem neu bezeichneten wieder dieses _Fx_Day, _Fx_Night.
Ok, dass war der Grund, vielen Dank!
Hi ice,
vielen Dank für deine Informationen:
ich habe nun mal wie du beschrieben Meine Objekte so beschrieben:
1_0500_GaubenD1
1_0500_GaubenN1
Aber nun funktioniert das switchen zwischen Tag und nacht im TSC nicht mehr.
Ich habe es auch mit _day1 und _night1 probiert. leider geht es nicht, wenn man mehrere Objekte als igs. exportieren will.
weißt du, was ich falsch gemacht habe?
Liebe Grüße
Alles anzeigenAus dem Modeller ob Blender oder 3ds Max kann man mehrere bzw. alle 3D Netze(Objekte/Mesh) in nur einer einzigen IGS Datei exportieren.
Es gibt nur ab einer gewissen Polygonmenge der Zwang der Aufteilung in einzelne Objekte.
Die aber selber können dann als ein IGS exportiert werden.
Bsp.
HBFNetz (Mesh) fertig und der Blueprintmanager moniert zu viele Polygone.
Dann im Modeller im 3DNetz "HBF" mit den Polygonflächenmodus einfach ungefähr ein drittel Polygone auswählen und loslösen(detach) in ein eigenständiges Element.
So ensteht am Ende
1_2000_HBF_D1
1_2000_HBF_D2
1_2000_HBF_D3
Die Bez. hinter HBF also _D1/D2/D3 können auch anders benannt werden.
Dei neuen Objektelemente können sich alle dieselbe HBF Textur teilen.
Das ganze wird am Ende dann als ein IGS "HBF" exportiert.
Hi zusammen,
also das man das nur mit Flächen bearbeitet, war mich nicht bewusst. Ich habe nun mal mit Flächen(Planes) gearbeitet und das klappt gut.
aber ich verstehe das nicht ganz mit der Texturieren in Y Richtung.
Wenn ich das richtig verstehe, es muss eine textur sein, die ich nicht in UV-Editing bearbeiten darf, richtig?
Alles anzeigenLofts werden aus Konturen (Shapes)(Primitive) gemacht und nicht aus Objekten wie Quader, Kugel ect.
Praktisch wie ein Querschnitt des Modells.
Und dann wird das Shape in Y Richtung extrahiert. (4m) und nicht UVW gekachelt(Tilling)
Ok, ich habs es nun doch verstanden und habe das am ende herausbekommen 😀
Hallo Ihr lieben,
vielen Dank für die reichlichen Informationen.
Wenn ich einen stinknormalen Quader mache, Objekt auch auf die Absolute Nullachse setzte, dann funktioniert der Loft perfekt. aber wenn ich z.b. ein Bahndamm erstelle, dann kommt da extremer quatsch raus. (Siehe Fotos) und erst dachte ich, ich habe das Objekt auf die falsche seite gedreht, aber das war auch nicht die lösung.
Habt ihr schon einmal so ein Problem gesehen?
VielenDank
Ich möchte eine Mauer als Loft-Objekt bauen – also exakt wie rails oder Schienen-Splines, nur eben als durchgehende Wand/Mauer, die der Strecke folgt, sich automatisch kachelt und per Maus ziehbar ist im RailWorks Route Editor.
Im Netz und im Forum finde ich dazu leider fast nichts, daher hier meine konkrete Frage + mein aktuelles Wissen.
Ist das nur ein BluePrint programmieren oder ist auch vorarbeiten in Blender/Briage nötig?
Liebe Grüße
Hi zusammen,
bei mir ist der API nur noch für Roadmap / Terrain zulässig, hab dann mal den Support von Google geschrieben, dass ist hier die Antwort:
ZitatAlles anzeigenHello, This is Silvia from the Google Maps Platform Technical Support, thank you for contacting us.
I have reviewed your case regarding the Satellite and Hybrid map types failing in the Maps Static API. The behaviour you are seeing is expected due to recent changes applied to projects billed in the European Economic Area (EEA).
As part of the new EEA-specific Google Maps Platform Terms of Service that took effect on July 8, 2025, the Satellite and Hybrid map types are no longer available when using the Maps Static API for projects billed in the EEA.
You can review the official documentation here:
- EEA FAQs:https://developers.google.com/maps/comms/eea/faq
- Maps Static API changes for the EEA:https://developers.google.com/maps/comms/eea/maps-static
The officially recommended alternative is the Maps JavaScript API, as it continues to support Satellite and Hybrid map types under the updated EEA terms. However, given that Train Simulator Classic is a desktop application, it may not support dynamic, browser-based map rendering, so this solution might not align with your current integration.
If you have any further questions, please let me know and I’ll be happy to assist.
Best Regards,
Silvia
The Google Maps Platform Team
die Frage ist ja, warum gehts bei den anderen noch und bei manchen nicht mehr( wie meine Wenigkeit). mit MapTiler bin ich aktuell nicht wirklich zurecht gekommen, installiert habe ich alles, aber kein positives Ergebnis in TSC. Naja egal.
Liebe Grüße
Hi,
ok, ich habe es hinbekommen. mir ist aber aufgefallen, dass man nur ein Objekt als igs.datei exportieren kann. wenn man mehrere Objekte exportieren will, kommt der TSC irgendwie ins wanken.
ice: Vielen Dank für deine Hilfe!
Aber seht selbst:
Hi ice,
also wenn ich das richtig verstehe, kann ich nur über diese Methode ein Hochhaus so Nachts tauglich machen, dass ich die fenster mit _night vergebe und kann nicht via blueprint sagen, lieber tsc, wenn es nacht wird, nutzt du bitte die xxx_night.ace datei damit nicht nur die Fenster hell sind, sondern auch die Fassade etwas angedeutet wird. Speziell im Bahnhofsbereich oder da wo mehr licht ist, da hätte ich gerne die Fassaden auch angestrahlt.
Hallo zusammen,
ich habe gerade ein Hochhaus in Blender mit dem Briage-Addon exportiert.
Eine _day und _night Version als Objekt habe ich bewusst nicht gebaut, da dies ja ein Mesh-Swap wäre und das Gebäude dann entweder tags oder nachts komplett verschwindet.
Ich möchte aber:
Ich habe bereits eine Nacht-Maske mit der Endung: Hochhaus_night.ace erstellt und sie liegt im Textures-Ordner.
ZitatWie trage ich im Blueprint Editor nun korrekt ein, dass TSC nachts diese Hochhaus_night.ace verwenden soll, anstelle der normalen Diffuse-Textur am Tag?
In meinem Scenery Blueprint finde ich zwar PrimaryNamedTextureSet, dort kann ich aber nur eine Blueprint-ID verlinken und keine Einzeltextur eintragen.
Muss ich deshalb ein eigenes Texture Set Blueprint anlegen und dort den Night-Slot befüllen?
Und falls ja – wie stelle ich sicher, dass kein Day/Night Modellwechsel passiert, sondern wirklich nur das Material die _night.ace nutzt?
Mir geht es nur um eine simple Abend/Nacht Darstellung (symbolisch, low detail), bei der das Gebäude stehen bleibt und nur die Fenster hell leuchten.
Danke für eure Hilfe. Ich brauche wirklich nur den exakten Eintrag / Ablauf im Blueprint, damit die Nacht-Textur korrekt greift.
Moin,
also ich habe mal die Schritte mit x64 befolgt, der CMD arbeitet auch, Schritte in TSC befolgt, aber bei mir läuft nichts.
Mein Google Maps API key ist auch aktiv, der funktioniert trotzdem in TSC nicht. All meine Karten liegen nun bei den MAPTiler.
Liebe Grüße
Markus
Hi,
genau das gleiche Problem habe ich seit einen Monat auch, neue API erstellt, der auch funktioniert( online probiert) aber irgendwie will TSC nicht.
Liebe Grüße
hi seku,
habe durch ChatGPT mal folgende werte eingetragen:
arg1: 64
arg2: 0.8
arg3: 0.4
arg4: 0.02
arg5: 0.02
arg6: 6
Seitdem sieht das ganze viel viel besser aus.
Also man muss ehr die werte noch verändern, aber da bin ich schon mal ganz zufrieden!
Danke für dein Rat!
Liebe Grüße
Liebe TSC Freunde,
nach vielen Vor- und Rückschritten mit den TSC habe ich nun viele Erfolge verzeichnen können. Aber an einem Thema tue ich mir die Zähne ausbeißen. Das Blöde Thema „Alpha-Kanal" oder auch Glastextur. Die Oberfläche schaut so extrem schlimm aus, so überlichten und verzerrt. Das muss besser gehen, entweder anderer Shader oder andere Einstellung.
Ich hoffe, ihr könnt mir ein paar Tipps geben, wie ich das Problem beseitigen kann. Wie macht ihr das?
Folgendes:
Shader: TransGlass.fx
Tex1: Diffuse mit Alphakanal als png.datei
Tex2: Schwarzes bild mit als png.datei
Einstellung unten alle in 0.00
(siehe foto)
Guten Morgen zusammen,
Nach langer Zeit wollte ich mich mal wieder bei euch zurückmelden bzgl. des Problems mit dem Verschwinden des Objektes im TSC.
Lösung: Der Fehler, den ich im Blender gemacht habe, war, dass die Achse der Bauteile nicht am Bauteil war, sondern am Nullpunkt. Kommt aber davon, weil ich die Objekte per FBX-Datei einlade und dann weiterverarbeite. Mit der Lösung konnte ich nun schon einige Bahnhöfe erfolgreich realisieren.
Aktuell tüftle ich daran, die richtigen Shader zu finden. Denn ich würde mehr mit Normal-Map arbeiten, damit die Texturen etwas realistischer wirken.
Wünsche Euch nun ein gutes Wochenende,
Markus
Lieber ice,
Lieber Schienenbus,
vielen Dank für eure Rückmeldung!
Ich werde mir all eure Vorschläge zu herzen nehmen und es die Tage noch ein mal probieren. Jedenfalls merke ich, dass es vor allem ein problem mit den AlphaKanal gibt und da werde ich ein wenig hin und her Studieren müssen, damit ich in Zukunft die richtige Einstellung habe.
Wenn ich Fortschritte diesbezüglich mache, melde ich mich bei euch!
Vielen Dank!!!!
Markus
Mal ne andere Frage: Ist bei dir jede Wand ein eigenes Objekt? Frage weil auf dem 2. Bild die hintere Wand verschwindet (zumindest der vordere Bereich?)
Hi Schienenbus,
ja genau, also z.b. eine Glaswand ist ein Quader in Blender.
Ich tüftle gerade an die richtigen Shadernamen, denn wenn ich auf die normalen ( nicht transparenten Objekte) TexDiff.dx, dann verschwinden schon mal nicht die objekte.
nun tüftle ich gerade an die Fensterobjekte, wo da der beste weg ist.
Ahja und in BluePrint die LOD von 0-3000 machen, das hat auch schon was gebracht.
LG Markus
Alles anzeigenDas Verschwinden der Objekte ensteht durch häufiges Transformation, Drehen und Skalieren des Meshes.
Dann stimmen die Viewdaten des Objektes am Ende nicht mehr.
Abhilfe...einen Großen Quader um das ganze Objekt und dann daß Objekt an den Quader assign.(ans Quadermesh anhängen) .
Danach die 6 Seiten des Quaders löschen, so daß nur das Modell wieder überbleibt. Umbenennen und dann stimmt auch wieder die Ansicht.
Dabei werden auch die Normalen wieder nach aussen gerichtet, falls da auch falsche Seiten geflippt wurden.
In 3ds Max macht das ResetXForm automatisch ..danach daß Mesh collapsen...
Hi ice,
vielen Dank für deine Nachricht.
ich habe es heute mal nach deiner Methode ausprobiert.
Leider habe ich bisher keine positiven Erkenntnisse machen können. Immer, wenn ich mit der Kamera näher zum Objekt fahre, gehen die Objekte weg.
Es hat aber nichts mit den Shadernamen zutun oder?
Liebe Grüße
Markus
Hi SeKu,
Vielen Dank für deine detaillierte Antwort. Ich werde das morgen gleich ausprobieren!
Wie handhabst du die Oberflächenbeschaffenheit im Simulator? Es sieht sehr weich aus und Details sind kaum sichtbar. Liegt das an den Einstellungen in Blender? Außerdem, wenn ich mit der Kamera näher zoome, verschwinden Teile des Objekts. Liegt das an einer falschen Einstellung oder gibt es einen anderen Fehler?
Vielen Dank für alles!
Markus
Edit: also das mit TrainGlass funktioniert gut. Aber das die Objekte immer weg gehen, um so näher ich heran gehe, wundert mich.