Beiträge von newS

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    Deshalb hatte ich ja auch mal einen Extremversuch gestartet und bin mit einem Zug, der aus insgesammt ca. 850.000 Polys bestand, in der Gegend rum gefahren.
    Und das lief bei mir ganz normal.


    Natürlich dürfte ich diesen Zug nicht noch drei Mal in einen Bahnhof stellen.


    Aber meiner Meinung nach kann eine Lok ruhig auch 40.000 Polys haben. Aber spätestens da sollte auf jeden Fall Schluss sein.


    Bei den Waggons hingegen sollte man unbedingt drauf achten, dass diese nicht zu viele Polys haben, weil ja gerade die Waggons in grösseren Mengen in den Szenarien an allen möglichen Stellen rumstehen bzw. parken.
    Aber von Loks stehen ja in der Regel nur ein paar auf einem Haufen rum.


    Natürlich ist es wichtig, dass jeder, der ein Modell baut, es aus so wenig wie möglich Polys baut.
    Auf diese Weise gibts dann auch genug LowPoly-Rollmaterial, wo man dann mal ein paar High-Poly-Modelle dazwischen stellen kann.


    Wer die Grenze von 20.000 Polys bei einer Lok überschreitet, sollte dieses aber unbedingt gut sichtbar in der Readme.txt angeben.


    Auch ist mir beim schnellen Überfliegen des Geländes aufgefallen, dass der KRS weniger Probleme hat die Modelle zu laden und darzustellen, als die Texturen.


    Wenn ich ganz schnell zu einem Ort fliege, kann ich sehen wie die ganzen Sachen geladen werden. Die ganzen Modelle erscheinen meisstens alle auf einmal und recht schnell, aber dann kann man in Ruhe zusehen, wie die ganzen Texturen nachgeladen werden. Da dauert das Laden der Texturen bedeutend länger als das Laden der ganzen Modelle.


    PS: die IORE hat übrigens MIT Drehgestellen zusammen 36.000 Polys

    Die 20.000 Polys für eine Lok ist die Angabe des Herstellers.


    Wie ich bereits geschrieben und getestet habe, verträgt der KRS auch ein paar Polys mehr.


    Meine IORE zBsp. hat 36.000 Polys. Und das finde ich noch vertretbar.
    Die IORE hat auch der Dave, als er noch einen langsameren Rechner mit weniger Grafikleistung hatte, getestet und auch bei ihm war kein Unterschied zur BR101 zu erkennen, was die FPS im Spiel betrifft.

    Wie immer ein 5 Sterne-Modell :o


    freu mich schon auf die Tanke,
    und zum UPS sag' ich auch noch Danke. ;D

    Zitat von "nirwana"


    Hab ein wenig mit Super-/Multisampling und Kombis experimentiert. Dabei stellte ich fest, daß im windowed mode die Qualität sich deutlich verschlechtert (hätte mir eigentlich vorher einfallen müssen, da dieses Verhalten ziemlich normal ist). Werde es in Zukunft bei screenshots, bei denen es auf Qualität ankommt, berücksichtigen.


    Bei den Versuchen ist mir noch etwas aufgefallen, das ich vorher nicht bemerkt hatte. Der metallene Teil unterhalb der Lackierung wird unterschiedlich gehandhabt. Während bei den Triebwagen die Auflösung im Nahbereich sich erhöht, bleibt sie bei den Wagen unverändert.


    Das liegt an den LOD's der einzelnen Modelle.

    nee, das ist schon in Ordnung. Allerdings würde ich ganz vorne an der Spitze ein paar Polys weniger nehmen.


    Polys sparen kannste später bei kleineren runden Dingen. Bei den ganz grossen Teilen würde es zu sehr auffallen, wenn Du da zu viele Polys sparen würdest.
    Allerdings kannste auch mit Smooth ein rundes Teil, welches etwas eckig aussieht noch etwas rundlicher machen. Daher nicht zuviele Polys an den runden Teilen verbauen.


    Also, der KRS kann auch mehr als 30.000 Polys an einer Lok verkraften.


    Ich habe es kürzlich gestest. Ich hatte durch Zufall ein Modell eines schönes Zuges gefunden und mir in den KRS getan.
    Lok = ca. 105.000 Polys
    erster Waggon = ca. 145.000 Polys
    zweiter und dritter Waggon = je. ca. 105.000 Polys
    (Angaben in Triangle-Polys)


    Wenn ich mir damit einen Zug zusammen stelle:
    2 Loks, einmal 1. Waggon, einmal 2. Waggon und den dritten in der Mitte fünfmal, läuft das Spiel bei mir genauso als würde ich mit 'ner BR101 und 10 Waggons Rum fahren.


    Allerdings würde ich trotzdem Polys sparen so gut es geht. Nicht jeder hat einen schnellen Rechner.


    Ausserdem hatte ich beim Konvertieren der igs-Dateien zu GeoPcDx-Dateien im Blueprinteditor eine Fehlermeldung, dass die Geometriedatei nicht erstellt werden konnte, trotzdem hat das eigendliche Konvertierungsprogramm nach dieser Fehlermeldung fleissig weiter gearbeitet und knapp 10 Minuten später die GeoPcDx-Datei erstellt.

    ohhh cool. :o


    and now with ground-shadows :)


    Zitat von "Desrupter"


    Wird man die Waggons später auch mit Autos beladen können ?


    mfg Desrupter


    Und wenn er da keine Autos raufmachen sollte - ich kenne da einen der sich auf nachträgliches Beladen von Waggons spezialisiert hat ;D

    Zitat von "Arno"


    Doch das müsste funktionieren. Als lofted Object einfach einen transparenten Streifen anfertigen und dann als Start, -Middle und Endgeometrie deine Pfeiler angeben.


    Oder, was ich gemacht habe:


    ich habe einfach einen Würfel gemacht. Als mir der Blueprinteditor die igs-Datei zu einer xsec-Datei konvertiert hatte, waren dort keine Geometriedaten drin.
    So spart man sich die extra Textur und zwei Polygone.


    Dann noch die Start, -Middle und Endgeometrie dazu, und fertich.


    Bei mir sieht das dann so aus in der xsec-Datei:


    Das mit der schwarzen 101 wird wohl daran liegen, dass der Autor, der sie schwarz angemalt hat, sie einfach nicht mit dem Packagemanager gepackt hat. Normalerweise bekommt man rpk-Dateien heruntergeladen oder andere haben ein spezielles Setup-Programm inneliegend.


    Wenn Du Dir jetzt zwanzig Loks auf einmal installieren würdest und dann ins Spiel gehst, und alle stehen da auf einem Haufen, wäre das ja etwas merkwürdig.


    Daher musst Du, nach der Installation von zusätzlichem Rollmaterial, im Spiel in den Editmodus wechseln, wo Du dann in einer langen Liste die gewünschten Fahrzeuge auswählen und auf die Schienen stellen kannst.

    Zitat von "Pit Fiend"


    KI Verkehr finde ich auch total wichtig, Signale kommen da bei mir an 2. Stelle. Vielleicht wird auch endlich mal die Funktion eingebaut, dass sich KI Züge aufgrund des Spielers verspäten können. Seit der Urversion steht am Ende des Szenarios immer diese Info, da steht aber immer 0 von 0.


    Gruß,
    Pit fiend


    Ohne korrekt funktionierende Signale ist auch kein korrekt funktionierender KI-Verkehr möglich.


    Also gehört beides an erste Stelle.


    Ist mir noch nicht passiert. Kann auch am Export aus'm Blender heraus liegen. Das muss nicht unbedingt am AssiEde liegen.