Beiträge von Prelli

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    Kommt drauf an...
    ist es nur ein optischer Darstellungsfehler, der die Funktion der Oberleitung nicht einschränkt?
    Also kann ein KI-Zug mit ELok über diese Lücke geleitet werden?
    Wenn ja, ignorieren.


    Wenn nein, oder wenn man das nicht ignorieren mag, weil es einen stört, dann bleibt nur noch, eins oder beide betroffene Gleisstücke neu zu legen.
    Mit dem Snap-To-Track-Tool sollte das kein Problem sein.


    Beide Gleisstücke erstmal örtlich prüfen: Wie weit gehen sie.
    Trackrule notieren/merken.
    Gefälle notieren/merken.
    8x Leertaste drücken, um zu sehen, was mit dem Gleis verlinkt ist, damit man weiß, was man an Gleislinks verschieben muss, um diese Signale/Schilder durch Löschen des Gleissegments nicht versehentlich mit zu löschen.
    Dann Gleislinks verschieben woandershin.
    Jetzt haben wir das "nackte" Gleis.
    Jetzt 1 (ein) Gleis löschen.


    Mit dem Snap-to-Track-Tool jetzt das neue Gleis legen, dabei auf die alte Steigung und Trackrule achten und genau auf die entstehenden Markierungen am Zielgleis achten, die entstehen müssen und einem zeigen, dass hier ein "Snap" (eine Einrastung) stattfindet.


    Wenn Lücke jetzt geschlossen und funktionstüchtig: Gleislinks an ihre alte Position verschieben, Fertig
    Wenn Lücke nicht geschlossen, Prozedur mit dem anderen betroffenen Segment wiederholen.


    So würde ich das machen und so habe ich das auch schon gemacht.

    Klingt vielversprechend.
    ich wünsche gutes Gelingen und würde mich über ein aktuelles Video sehr freuen, wenn es Erfolge zu verzeichnen gibt :)

    Danke bahnjan. Wäre mir auch neu gewesen, dass das geht.
    Allerdings hörte ich mal von einem Programm (bei Amicitreni?), welches angeblich in der Lage sein soll, 2 Strecken zu einer zusammenzufügen. Soweit ich mich erinnere war dafür viel Vorarbeit nötig, um keine doppelten Kacheln innerhalb der 2 Ursprungsstrecken zu haben.
    Allerdings hörte ich noch nie, dass das wirklich jemand machte.


    Was das simultane Arbeiten betrifft, beschränkt sich das also auf Gleisbau inkl. Signale einerseits und andererseits der Landschaftsgestaltung. Letztere könnte man aufteilen.


    Die Bedenken, dass ein Landschaftsbauer versehentlich das Gleis zerschießt halte ich aber für unbegründet, denn man muss ja nicht seine Gleise übernehmen. Vielmehr sollte der Gleisbauer die Scenery-Kacheln bei sich einbinden und eine aktuelle Version SEINER Tracks-Daten den anderen wieder zur Verfügung stellen.
    Wahlweise kann man dies auch am Schluss machen. Dann hat man die Gewissheit, dass das Gleis trotz vielleicht zahlreicher versehentlicher "Unfälle" im Originalzustand ist.
    So hat User Steinchen mir ein bisschen geholfen, die landschaft zu gestalten. Das klappte recht gut. Die geänderten Scenery-, Loft-, Roads, Terain- und Mixmaps-Kacheln übernahm ich von ihm und ich lud anschließend eine komplette neue version der Strecke auf den FTP-Server hoch.
    Falls mehrere Landschaftsbauer beteiligt sind, müssen die sich natürlich absprechen, wer was wo macht, da auch hier ein simultanes Arbeiten an ein und derselben Kachel natürlich nicht möglich ist.

    Ich kann hier nur das wiedergeben, wie ich das auffasse.
    Vielleicht gibt es ja sogar einen Weg, wie man simultan an den Tracks (Gleisen) arbeiten kann, der mir aber derzeit unbekannt ist.



    Bei den Gleisen(Tracks) handelt es sich um ein Netzwerk.
    Bei Lofts und Roads auch, aber diese müssen nicht in einem Netzwerk derart funktionell verknüpft werden, so dass man darauf herumfahren können muss.


    Daher weisen die Lofts und Roads auch nur eine Dummy-Datei als zentrale Verknüpfungsdatei auf in der Größe von ca. 300 Bytes.


    Bei den Gleisen aber ist diese zentrale Verknüpfungsdatei "Tracks.bin" ziemlich groß in Abhängigkeit der verbauten Gleise. Jedes Stück Gleis wird sowohl in der Kachel selbst (wie bei Lofts und Roads), aber auch in dieser Tracks.bin abgelegt in der dieses Netzwerk also "zusammengeknotet" wird. Hier sind auch alle Elemente untergebracht, die einen Gleislink besitzen:
    Signale, hektometertafeln, Verladeeinrichtungen, Gleismarker, Portale,... etc


    Wenn man ein Stück eines Gleises legt, dann wird beim Speichern dieses Stück Gleis also nicht nur in die Kachel geschrieben, sondern auch in die Tracks.bin.
    Die Tracks.bin und die Tracks-Kacheln gehören also untrennbar zusammen und sollten nicht getrennt werden oder unterschiedliche Versionsstände haben.


    Dadurch, dass jede Änderung an einem Stück Gleis die Tracks.bin überschreibt, ist eine simultane Arbeit am Gleis also nicht möglich.


    Wie gesagt: Es mag einen Trick geben, wie man dies bewerkstelligen kann. Davon habe ich aber bislang keine Kenntnisse. Ich möchte aber nicht ausschließen, dass es mit einem Trick gehen könnte.

    Moin Reviersprinter,


    Waraum einer alleine es können locker 20 Personen an einer Strecke bauen, wenn jedem Streckenbauer mehrere verschiedene Kacheln in denen Sie sich bewegen zugewiesen werden.

    Das funktioniert nicht bei den Tracks, aber prinzipiell: Ja

    Desweiteren hatten wir ja eh schon das ganze mit den Lizenzen der Freeware Ersteller - das keiner auf SEIN eigenes namentlich verzichtet.

    Das ist halt die Frage. Ich tu jetzt mal so, als wäre ich Objektbauer und hätte hier schon ein Kontingent an Sachen hochgeladen, die auch von einigen bereits verbaut werden und wurden. Mir wäre es dann lieber, meine Objekte würden zahlreich verbaut und ich bekomme ein Credit im PDF der Strecke, als dass ich irgendwann feststellen muss, meine Objekte, die eigentlich viel Anklang fanden und mit denen man auch qualitativ zufrieden schien dann plötzlich gemieden werden, weil sich niemand mehr traut, diese zu verbauen.

    Da müsste wenn das ganze über Rail-Sim laufen soll, erstmal eine Richtlinie erstellt werden, wie etwas zu bauen ist bevor man überhaupt anfängt.

    Das betrifft die, die hier sind. Was ist mit den anderen Leuten, z.B. aus dem Ausland? Auch deren Wünsche nach Copyright sollte man akzeptieren, und sei es nur der Netiquette wegen. Und machen wir uns nichts vor: Gerade aus dem Ausland kommen massenweise grandiose Objekte, die eine Strecke massiv bereichern können.

    Zum Thema Streckenart: Wenn als Gemeinschaft eine Strecke erbaut werden soll, dann sollte es eh keine Fiktive Strecke mehr werden.

    Darüber kann man streiten. Altenburg-Wildau und Felberpass gelten als mit die beliebtesten Freeware-Strecken generell, wenn nicht das Manko der Weichenradien und der fehlerhaften Signalisierung wäre. Aber das ist kein Aspekt der Realitätstreue, sondern ein allgemeines Problem an dem auch reale Strecken kränkeln.
    Ich kann mich jedenfalls über mangelnden Spaß bei z.B. meiner Strecke nicht beschweren, weil sie sehr viel Raum für Abwechslung bietet. Und auf Langzeitmotivation kommt es schließlich an.
    Pauschal zu sagen: "Fiktiv ist doof, Real ist gut" halte ich für zu kurzsichtig.

    Wichtig wäre bei solchen Objekten nur, dass z.b. die Texturen mit relativen und nicht mit absoluten Pfadangaben verlinkt werden, damit der Streckenbauer sich das Objekt nur heraus picken und in seinen Streckenordner kopieren braucht.

    Ich habe mir mal stellvertretend ein paar Objekte angesehen. Der Verweis auf die Textur (in der GeoPcDx) war bei allen relativ. Dies sollte also nicht das Problem darstellen.
    Was allerdings nicht relativ war, war der Eintrag in der BIN, die auch für die Anzeige in der Liste des Editors herangezogen wird.
    Dort stand immer der absolute Pfad ab "/Assets/":

    Code
    <GeometryID d:type="cDeltaString">Josef72\Addon\Scenery\Lampy\[00]Lampa1A_11m</GeometryID>


    Mussten weitere Geometriedaten nachgeladen werden (Beispiel: Der automatisch angefügte Prellbock am Gleisende bei Tracks) war der Pfad unterteilt in "Provider", "Product" und "Pfad":


    Das gestaltet es sehr schwierig, alles auf seinen Streckenordner umzubiegen.


    Vielleicht habe ich eine unglückliche zufällige Auswahl getroffen, doch ich hege Zweifel, dass es damit getan sein soll, die gewünschten Sachen einfach in den eigenen Streckenordner zu kopieren.
    Diese absoluten Pfade müssten also alle angeglichen werden, damit der TS diese auch fehlerfrei und vollständig vorfindet und laden kann.


    Bleibt das Problem der Erlaubnis, dies bei den verbauten Addons überhaupt tun zu dürfen.


    Was mich angeht, so sehe ich da jetzt erst mal schwarz, und bin derzeit reichlich demotiviert, obwohl mein Projekt in keinster Weise von Abstürzen betroffen ist... noch nicht.... und ich frage mich derzeit immer öfter, ob meine Strecke, an der ich nun seit ca. 9 Monaten arbeite, überhaupt einen zeitlichen Bestand oder auch "Nutzwert" haben wird oder ob ich nur baue um des Bauens willen?


    Dieses Dillema könnte man natürlich lösen (ich höre die Stimmen schon im Hintergrund), wenn man seine Objekte alle oder zumindest zu einem großen Teil selbst bauen würde. Aber zunächst mal wäre es doch schade, wenn ich ein Kontingent an Bäumen erstellen müsste, wenn es diese doch schon gibt. Warum soll ich das Rad jetzt 2x erfinden?
    Desweiteren wäre dies eine Schande für die Leute, die "nur" Objekte bauen, aber keine Strecke. Diese würden nach obiger Diagnose des Problems zunehmend gemieden, wenn sie ihre nicht als Open-Source anböten, weil der Asset-Wildwuchs überhand nähme, wie wir ja feststellten.
    Darüberhinaus kann man nicht eine Strecke alleine selber bauen UND auch noch die meisten Objekte dafür bauen wollen, wenn man ein normaler Mensch mit Privatleben ist, einen Job hat und wenn man eine Strecke in absehbarer zeit von ca. 2 Jahren fertig haben möchte, was für sich gesehen schon ein verdammt langer Zeitraum ist.
    Auch hat nicht jeder ein Händchen dafür.
    Ich persönlich müsste mich erst mal in Blender einarbeiten und es würden vermutlich Tage, vielleicht Wochen vergehen, bevor ich überhaupt eine Coladose erfolgreich in den TS importiert bekäme. Interesse besteht durchaus und ich bin auch keiner, der "Berührungsängste" mit neuer Software hätte. Es ist einfach ein Zeitproblem und auch der (bisherige) Mangel an Notwendigkeit, weil es im Prinzip ja fast alles bereits gibt, wofür ich sehr dankbar bin.


    Ein kollektives Miteinander, so scheint mir, ist unabdingbar.


    Zitat von Norbert Koch

    Die Frage ist doch wer es macht und ich habe hier noch keine konkrete Frage gelesen, wer möchte am Projekt XY mitmachen und wer kann und will was machen.

    Diese Frage stellten schon viele. Ich auch schon und die Reaktion darauf war relativ dürftig, aber das kann auch an mir als Person liegen, weil man mich nicht als seriös, vertrauenswürdig oder als sympathisch erachtet oder auch an meinem Projekt, das vielleicht manchen zu langweilig erscheint, nicht professionell genug, oder weil es nur fiktiv ist als nicht "würdig" erachtet wird. Weitere Gründe könnten sein, dass viele Leute sich nicht in eine Abhängigkeit begeben wollen, Ängste haben, sie könnten was falsch machen und viele haben einfach garnicht die Zeit.
    Andere machen ihr eigenes Ding oder wollen nur 1x die Woche bisschen rumfahren.


    Alles in allem ist dies eine Situation, die alles andere als erfreulich ist.
    Ich gab mir wirklich größte Mühe, viele Sachen selbst zu machen, z.B. habe ich eigenes Wetter, eigenen Himmel, eigene Trackrules und sogar eigene Szenario-Startpunkte (ohne eine Liste der HaSi-Orte). Ich habe sogar einen eigenen Sternenhimmel und einen eigenen Mond, der richtig gut aussieht.
    Aber das reicht wohl nicht und anstatt einem Ende entgegenzusehen scheint eine Fertigstellung immer weiter in die Ferne rücken zu wollen.


    Vielleicht sollte ich zu Tetris wechseln.

    Vielen Dank, Zauni.
    Habe mir gestattet, eine kurze Preambel hinzuzufügen, damit man weiß, wo man hier "gelandet" ist und warum.
    Ich find's auch sehr spannend.



    Vielleicht wäre den betroffenen Strecken ja schon damit geholfen, wenn man z.B. die Assets von Kuju, die ja doch sehr zahlreich sind, aber die ja bei weitem nicht alle benötigt werden, diese separat im eigenen Streckenordner unterbrächte. Dann könnte man den Haken bei "Kuju/RailSimulator" und eventuell auch bei "Kuju/RailSimulatorUS" nämlich entfernen.
    Bei "Kuju/RailSimulatorCore" ist dies nicht praktikabel, weil dieser meines Wissens IMMER geladen werden muss. Dieser ist also daueraktiviert und dürfte in keiner Strecke in den RoutesProperties auftauchen. Er beherbergt elementare Assets, die zum Streckenbau notwendig sind, wie den Gizmo, Gleislinks, Gleismarker und Portale.


    Inwieweit man das bei Freeware-Assets erlaubt und nutzbringend ist, ist halt fraglich.
    Unschädlich fände ich jedenfalls eine solche Vorgehensweise auch bei den UKTS-Paketen. Auch dort könnte man abspecken, wenngleich die Ersparnis hier vermutlich nicht so gravierend wäre.

    Meines Wissens reicht es nicht, einfach dem Compiler zu sagen, dass er jetzt eine 64-Bit-version machen soll.
    Die macht er zwar, aber das heißt noch lange nicht, dass sie stabil läuft.
    Da muss schon tiefer und VORHER optimiert werden. Dazu kommen noch viele DLLs und die Anbindung an z.B. DirectX.


    Ich habe leider nicht so viel Ahnung davon, aber was ich in meiner Programmierkarriere an Wissen mitbekam, reicht aus, um das als nicht so einfach abzutun.
    Falls es doch so einfach ist: Umso besser!


    Zitat von nobsi

    in die Tonne treten? (falls du das meinst) - nee glaub ich dir nicht.

    Manchmal schon. Weniger weil gerade was klemmt, sondern weil ich mich frage, ob das überhaupt Bestand hat, was ich mache oder ob ich nur für einen benutzbaren Zeitraum von 3 Monaten baue, bevor irgendwas die Nutzung verunmöglicht, was ich nicht beseitigen kann.
    Würde ich nur des Bauens wegen bauen, wäre diese Frage obsolet, aber ich möchte ja, dass das, was ich mache, andere über möglichst lange Zeit erfreut und nicht frustriert.

    Wenn ich das richtig verstehe, müssten demnach die betroffenen Assets kopiert und in ihren Pfadangaben dahingehend manipuliert werden, so dass sie sich in ihrer veränderten Ordnerstruktur der beheimateten Strecke zurecht fänden.
    Das wäre Aufgabe des Streckenbauers.
    Dieser hätte auch für eine ordnungsgemäße Aktualisierung zu sorgen, wenn Assets ein Update erführen.
    Was mich angeht, so habe ich damit kein problem, sowas zu machen.
    Ich könnte mir aber vorstellen, dass viele leute, die sich dem Streckenbau verschrien haben, damit überfordert wären.
    Eventuell wäre es schon hilfreich, wenn man dies nur für ein paar Assets machen würde, von deren Provider man nur das eine sprichwörtliche "Blümchen" benötigt, aber dessen Original-Assetordner weit mehr beherbergt, um zu vermeiden, dass diese ganze Palette an Objekten in den Speicher geladen werden muss.


    Diese Strategie wäre nun von den Objektbauern abhängig.
    Doch befürchte ich, sperren sich viele Freeware-Objektbauer dagegen, was ich auch irgendwie verstehen kann. Bei Vielen würde es vielleicht reichen, wenn man ihnen gebührend Anerkennung in Form von Credits im beiliegenden Readme/PDF gäbe.


    Ein sich anbahnendes Fiasko dieser Art findet man auch beim Rollmaterial, z.B. bei "RSItalia/Addon".


    Zumindest erklärt dies auch die Funktion unter dem TS2012 und die fehlfunktion unter dem TS2013.
    Ich glaube, es ist unstrittig, wenn ich sage, dass der TS2012 etwas sparsamer war, wo hingegen der TS2013 sich jetzt gerne ein paar Extra-MB genehmigt. vermutlich wurde bei z.B. HH-HB und jetzt auch beim EWD hier eine Grenze überschritten, die beim TS2012 noch nicht ganz erreicht war.


    Das ist alles nicht sehr zufriedenstellend, aber zumindest klingt es für mich plausibel und es wäre mit einem gewissen Aufwand und der Mitwirkung der Objektbauer sogar heilbar.


    Alternativ wäre eine 64-Bit-Version des TS die Lösung, wenn man jetzt nur den Speicheraspekt berücksichtigt.

    Was passiert wenn ein Update in die Hose geht weil es kaputtgedatet wird. Dann weis man oft wieder nicht wo man anfangen soll zu suchen. Wenn der Streckenbauer für ein Update verantwortlich ist, kann er vor Auslieferung dies überprüfen, und wenn dann was nicht stimmt hat nicht der User den Nachteil.

    Das ist ein guter Punkt. So wären theoretisch sogar mehrere Versionen eines Assets möglich, wenn z.B. Strecke A -warum auch immer- mit dem Update von Asset X Probleme hätte und daher zwingend das alte Asset X benötigt, Strecke B aber das aktuelle Asset X benutzen kann und soll.


    Den Nachteil, dass Assets mehrfach auf der Platte liegen würde ich für Stabilität biligend in Kauf nehmen.

    Auf jeden Fall. Heutige Festplattenpreise lassen sowas vernachlässigbar erscheinen. Ein Problem hätten allerdings DIE Leute, die eine SSD haben. Da wäre schnell Ende im Gelände.
    Meine Asset-Ordner hat augenblicklich eine Größe von 70,7 GB.

    Der Nachteil wäre dann, dass viele Objekte doppelt, dreifach, ja vielleicht 20-fach auf der Platte liegen.
    Und wenn dann ein Update eines Objekts käme (aktuellstes Beispiel: die BayWa von ice oder Sachen von pawerybs), dann müssten diese für jede Strecke aktualisiert werden.
    Das sollte und kann nur Aufgabe des Streckenbauers sein. Aber existiert der noch oder spielt der inzwischen Tetris*?
    Das macht es zwar hoffentlich stabiler, aber nicht einfacher.



    Vielleicht sollte man damit anfangen, Freewarebauer zu separieren:
    Wer erlaubt die Unterbringung seiner Sachen in anderen Ordnern und wer nicht?



    * Ihr kennt diese Metapher sicher schon: Tetris steht hier stellvertretend für alles Mögliche, sogar für ein Schaumbad, einen Waldspaziergang oder einen Aufenthalt in der geschlossenen Anstalt. Und ja, sogar für Tetris!

    Öhm.... das ist mir zu hoch :ugly:


    Ich höre aber doch jetzt schon verschiedene Geräusche... also innen und außen.
    Z.B. höre ich den Tunnelhall in der BR218 fast garnicht und in der BR111 kaum. In anderen Loks dagegen sehr stark.


    Und wenn ich den Default-Sound leer ließe, müsste ich ja jedem Gleisabschnitt diesen Sound manuell zuweisen. Oder wie jetzt?

    Die Liste der verfügbaren Sounds und ein Default-Sound wird in den Tracks festgelegt.
    beispielsweise kann man einem Tunnelgleis einen Tunnelsound und einem Gleis ohne Schotter einen Eisenbrückensound per default zuordnen.
    Nach dem verlegen kannst du einem Gleis noch einen anderen Sound zuordnen, wenn du willst.
    Der Sound lässt sich auch optisch darstellen durch 4x drücken der Leertaste.

    Ich habe noch ein Problem mit ...[...]... einiger Signale die Hp1 und Hp0 gleichzeitig zeigen, obwohl ich der Meinung bin, alle Links richtig gesetzt zu haben...

    Auf jeden Fall bitte Screenshot machen bei aktivierten Signallinks (Leertaste 8x drücken) und markiertem Signal und Angabe, welches verbaut wurde. Und immer dran denken: Signale initialisieren sich nicht richtig, wenn man aus dem Editor startet.