Beiträge von Influenzo

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    Eigentlich wollte ich mich jetzt mal den Animationen von Türen und Panto widmen, allerdings häng ich da momentan irgendwo zwischen den Blueprints fest und weiß auch nicht genau, welche die Richtige ist für die Türen, welche für die Pantos. Und wie die dann im Wagon-Blueprint zu verknüpfen sind.


    Somit hab ich einfach mal wieder etwas mit den Shadern rumgespielt, wo ich vorher auch Probleme hatte. Besonders mit der TrainSpecularEnviromentMask, da hatte ich bislang entweder den Glanz immer vollgas, oder gar nicht. Jetzt hab ich es doch ganz gut hingekriegt, dass es schon recht 'echt' wirkt:




    Um zukünftige Verluste zu vermeiden, bietet sich für Firefox auch MozBackup an. Sichert sämtliche Profileinstellungen, Passwörter und Lesezeichen auf der eigenen HDD. Hast du schon mal probiert, die 11er-Version wieder zu installieren um zu schauen, ob die Lesezeichen dann wieder zugänglich sind? Das ganze im Offline-Modus, um einem automatischen Update vorzubeugen.


    Edit: hab auch grad das automatische Update auf die 12 gekriegt, bevor ich irgendwas sichern konnte, ging aber zum Glück ohne Probleme.

    Nach heutigem Stand ist die Grafikkarte weder gut noch geht so, sondern einfach langsam. Aktuelle Mittelklasse Karten dürften mehr als doppelt so schnell sein. ;)
    Da muss man die Einstellungen schon wirklich stark zurücknehmen.


    Lass mich kurz überlegen... hmmm, nein. Ich habe eine 512er ATI der 4800er-Serie verbaut, die mittlerweile schon zum alten Eisen zu zählen ist und kann mit den höchsten Einstellungen ruckelfrei fahren, was mir eher sagt, dass eine ausgewogene Hardwarezusammenstellung wohl wichtiger ist, bzw. ein schneller Hauptprozessor.

    So wie ich das auf dem Beispielbild deute, sind da tatsächlich ein paar Flächen invertiert, die umgedreht werden müssen. Dazu wählst du in Blender einfach alle betreffenden Flächen an, drückst SHIFT+F und wählst die Option 'flip Normals' aus (nur in Blender ab 2.5), in der älteren Version im Edit-Mode auch alle betreffenden anwählen und F) drücken, da gibts dann auch die Auswahl 'flip Normals'. Dann sollte es eigentlich behoben sein. Sollten es allerdings doch nicht die Flächen sein - ist wie gesagt auf dem Bild nicht ganz eindeutig zu erkennen kannst du es auch mal mit einem Edge-Split-Modifier versuchen und einfach mal darin mit dem Wert für den Split-Angle spielen.


    Edit: Die Taste oben sollte F9 heißen.

    Gibts schon was neues oder???? *teetrink*


    Noch nix erwähnens- bzw. zeigenswertes seit den letzten Posts, aber es geht Stück für Stück voran. Gut Ding braucht halt Weile und auch die Technik ist nur ein Mensch und offenbahrt immer wieder ihre Schrullen.

    Der Ordner muss nach Installation schon vorhanden sein, drum wunder ich mich grad, dass du den erst erstellen musstest... und nur 4 Python-Dateien sind auch zu wening, Blender liefert da auch seine eigenen mit. Es muss also noch einen anderen Script-Ordner geben (den richtigen), aus dem sich die Software alle Standard- und Addonfeatures holt. Standardmäßig hat der Ordner folgenden Pfad: [Laufwerk]/Blender/.blender/scripts.
    Vielleicht bist ja später noch mal im TS - ich so ab 18.00 wieder, dann können wir ja mal auf Fehlersuche gehen und die Ergebnisse dann hier posten.

    Hallo Markus,


    ist die Textur nicht vorhanden (fehlt sie im Textur-Slot), oder ist sie lediglich nicht sichtbar? Ich baue ja auch mit der aktuellen Blender-Version und benutze die 2.49 nur zum exportieren, dieses Problem ist bei mir bislang nicht aufgetaucht, allerdings sehe ich in der alten Version auch nur das nakte Mesh, im Materialmenü sind allerdings alle Einstellungen unverändert vorhanden.

    Sehr schön, das frischt das Sortiment doch wieder etwas auf.
    Übrigens zum Thema Screenshots: einfach F12 drücken, dann erstellt Steam einen Screenshot (geht auch im Editor in jedem Modus) da wird auch ein platzsparendes .jpg erstellt und kein sperriges .png. Zu finden im Screenshot-Ordner in der Steam-Struktur, oder rechtsklick auf das Steam-Icon in der Taskleiste. Und das nachbearbeiten mit Paint & Co. entfällt natürlich auch.


    Gruß Michael

    Hallo Markus,


    prinzipiell kannst du auf jedes einzelne Polygon ein separates Material legen, dem du dann eine Textur gibst. Du hast auch die Möglichkeit unter einem Material mehrere Texturslots zu belegen. Allerdings musst du letztendlich trotzdem auf eine einzelne Farbtextur kommen, weil die RW-Shader da sonst nicht mitspielen werden. Wie Zaunpfahl schon gesagt hat, UV-Mapping. Ich verwende auch immer wieder multible Texturen, die müssen aber dann zu einer einzelnen gebacken werden. Alternativ kannst natürlich auch mit Photoshop, Gimp & Co. arbeiten.
    Hier gibts umfangreiche Videotutorials auf deutsch.

    Hmmm, wär eigentlich wirklich ein schönes Projekt, zumal die älteren Semester eine größere Herausforderung bieten. Bei den neuen Fahrzeugen ist alles so glatt, da ist man ja mit dem Modellieren gleich fertig :whistling: . Vielleicht sollte ich die geplanten 423er streichen und lieber hier weitermachen...

    Nach langem Hin und Her, Einstellungen ändern, Blueprints
    erstellen/löschen hab ich es jetzt hingekriegt. Vielleicht gäbe es auch
    andere (einfachere) Lösungen, aber Haupsache, es funktioniert:




    Kupplung




    Folgende Änderungen haben schließlich zum Erfolg geführt:


    Im Modell:


    Die Pivot's aller Kupplungen hab ich jetzt wieder auf den Receivingpoint, also die Stelle gesetzt, wo sie sich berühren. Die Ausrichtung ist bei allen gleich, alle mit 0.0.0 Orientierung bei gleicher Z-Rotation nach .igs exportiert.




    In den Blueprints / .xml-Dateien:
    Und jetzt wirds schräg....


    Im Wagon- / Engine-Blueprint den X-Offset jeweils den gleichen Wert
    für Front und Rear eingetragen (+ und - natürlich). Bei der
    Front-Coupling-Blueprint-ID die SchaKu und bei der
    Rear-Coupling-Blueprint-ID die KuKu eingetragen.


    Drei Blueprints für zwei Kupplungen erstellt: Eine für die SchaKu, eine weitere für die KuKu, die nur am Endwagen Anwendung findet. In dieser wurde keine Kupplungsgeometrie eingetragen, weil sonst die KuKu mit dem X-Offset der SchaKu gerendert wird ?( . Die Kurzkupplung wird mit der dritten Blueprint für den Mittelwagen gerendert. Somit sind alle Kupplungen da, wo sie hingehören.
    Die X-Offset-Einstellungen definieren demnach nur die Position der für vorne definierten Kupplung, ich hatte zuvor in der Blueprint die Geometrie der KuKu noch drin, die wurde auch gerendert, aber mit dem X-Offset der vorderen Kupplung. Logik geht anders...



    Hieraus würde man doch eigentlich ableiten, dass die linke Spalte für die zweite Kupplung zuständig ist, besonders wenn man sich die unterschiedlichen Links bei den Blueprint-IDs anschaut...

    Hallo Harzi,


    vielen Dank für deine Zeit und Geduld! Ich glaube du hast mir mit einem Satz den Schlüsselstein geliefert, nämlich dass sich jeweils das 'Front' und 'Rear' nicht auf das Zugmodell als solches, sondern auf ein und die selbe Kupplung bezieht!


    Zu den Fotos:


    Bild 1: ungekuppelt
    Bild 2: gekuppelt, wobei beim rechten Zugteil die Kupplung korrekt dargestellt wird, beim linken nicht, da immer noch die ungekuppelte Version zu sehen ist. Die Abdeckungen mit dem Spannungszeichen sind hier nicht nach außen rotiert.
    Bild 3: ich habe die Kamera in den rechten Triebkopf bewegt, also ins Modell und dort findet sich die Geometrie der zweiten Kupplung des linken Zugteils, sie wird demnach schon dargestellt, allerdings in falscher Position und die
    erste Kupplung ist auch noch sichtbar. Der linke Zugteil hat also in dem Moment zwei Kupplungen.


    Wenn ich allerdings meine aufgestellte Vermutung bezüglich der Kupplungsprojektionen aus meinem letzten Beitrag mit deinem Hinweis zusammenschmeisse, könnte ich mir das schon eher erklären. Allerdings stellt sich jetzt noch die Frage, wie ich dann die Kurzkupplung eintrage. Im Blueprint jedenfalls ist in der Maske dafür keine weitere Eintragsmöglichkeit vorhanden, da gibt es jeweils nur einmal die Möglichkeitich Vorne und Hinten zu setzen. Ich schätze, dass das wiederum auch nur manuell geht.

    Stimmt, das Pre-Shading steht in jedem Fall noch an, wenn dieses Kupplungsgenerve erledigt ist, gehts mit der Optik weiter.


    Finn: Ein paar schöne Bilder vom Interior der neueren Versionen sind immer willkommen. Ich kann so ohne weiteres leider keine machen, da bei uns (leider) keine 420er mehr unterwegs sind.

    Ich hab jetzt nochmal die Pivots der Kupplungen und die Positionseinstellungen nach Harzis und Remons Anregungen verändert. Im Kupplungsblueprint hab ich als Pivot 'Coupling-Pivot' definiert. Gehört in das Feld 'Bogie' auch was rein?
    Warum die Geometrie der gekuppelten Kupplung in der Z-Achse um 180° verdreht werden muss leuchtet mir noch nicht so ganz ein. Dazu habe ich mal folgende Theorie aufgestellt: Zug Blau kuppelt an Zug Rot, nach dem Kuppeln werden die geänderten Geometrien der gekuppelten Ausführungen jeweils für den anderen Wagen dargestellt, Blau stellt die Kupplung für Rot und umgekehrt...


    Beim Kuppeln hab ich zwar jetzt keine komischen Rotationen (s. Videolink oben) mehr, allerdings stellt Blau immer noch Kupplung 1 dar, zusätzlich im Modell rot Kupplung 2, Während Rot die richtige Kupplung darstellt:





    Wenn das jetzt zwei verschiedene Modelle wären, müssten wohl bei dem einen noch div. Einstellungen korrigiert werden, nachdem es sich allerdings um ein und dasselbe Modell handelt, leuchtet mir das so überhaupt gar nicht ein. Oder darf ich das gleiche Modell nicht einfach um 180° verdreht auf die Schiene stellen? Wenn dem so wäre, müsste ich einen zweiten Endwagen bauen, der um 180° auf Z verdreht ist. Das erd ich auch mal testen.
    @Harzi: Die BR 481, an der du derzeit schraubst hat ja auch an jedem Ende den eigentlich gleichen Wagen. Sind das verschiedene Modelle mit unterschiedlichen Ausrichtungen?


    Gruß Michael

    Hmmm... *am Kopf kratz*


    Das Problem ist vielleicht auch, dass der Endwagen zwei verschiedene Kupplungen hat, vorne die SchaKu und hinten eine Kurzkupplung zum Mittelwagen. Die Kupplungen haben auch unterschiedliche Höhen. Die SchaKu ist auf Z=1 060 mm, während die KuKu auf Z=863 mm lokalisiert ist. Im Gegensatz zum Mittelwagen haben die Abstände der Kupplungen des Endwagens nach +/- y deshalb nicht den gleichen Zahlenwert, da der Nullpunkt des Modells nicht mittig (auf y) zur Geometrie liegt. Das ist beim Mittelwagen anders:



    (Die Kupplungen sind auf dem Bild in relativer Position zur besseren Demonstration mit eingeblendet und werden so nicht exportiert. Der 3D-Cursor markiert jeweils 0.0.0)


    Die 'Asymmetrie' Des Endwagens sollte (hoffentlich) keine Probleme bereiten, bei den Drehgestellen funktioniert es auch und alle erforderlichen Collision- und Pivotwerte sind im Blueprint dementsprechend gesetzt.
    Vielleicht sollte ich die KuKu's im Coupling-Blueprint gar nicht weiter definieren (coupled / uncoupled), da die Geometrie eh die selbe ist. Ich werde diese einfach an das komplette Modell dranheften, im Blueprint die Geometrie-ID leer lassen und nur die Werte setzen. Der Zug wird in Einzelteilen eh nicht gefahren.


    @Harzi:
    Die Kupplungen (SchaKu's) sind beide auf y ausgerichtet, allerdings beide in der gleichen Richtung. Deinem Beitrag entnehme ich, dass die ungekuppelte Version der Fahrtrichtung entprechend nach vorne ausgerichtet werden muss, währen ich die gekuppelte umdrehen muss? Das werd ich noch mal ausprobieren. Außerdem haben beide Versionen den Pivot an der Stelle, die bei dir nur die gekuppelte hat. Auch das werd ich korrigieren und euch dann berichten

    Noch ein paar Bilder des Fortschritts: Texturen nochmals verfeinert, Lampen aufgehängt, Trennwände und Innentüren verbaut, sowie die 1. Klasse ausgestattet und Netzpläne aufgehängt. Die hatten ein Innendesign in den 70ern... Das Interieur dürfte jetzt so ziemlich fertig sein, aber wer weiß, was mir noch so einfällt,,, 8)



    Hallo Frank,


    ich habe für den Desktop auch die Doppelklickfunktion deaktiviert. Das hat aber keinen weiteren Einfluss auf den Editor. Manchmal muss ich ein Objekt allerdings auch mehrmals anklicken, bevor rechts das Setting-Fenster aufgeht, das hängt auch davon ab, wie in der Systemsteuerung die Klickrate eingestellt ist. Wenn sich schon recht viele Objekte in der Szene befinden und das ganze performancelastiger wird musst einfach ein paarmal mehr draufklicken.


    Gruß Michael