Beiträge von Influenzo

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    Da du als Ausgangsgeometrie einen Quader hast, kannst einfach einen Edge_Split_Modifier draufpacken und die Gradeinstellung der Kanten (ab welchem Winkel Kanten hart bzw. weich gezeichnet werden) auf einen Wert kleiner 90° einstellen. Laut Bigex-Handbuch kann man im bestehenden Material einen weiteren Texturslot mit einem zweiten Shader belegen und gleich darunter noch mal die Textur einfügen. Das hat bei mir nicht so zufriedenstellend funktioniert drum hab ich das folgendermaßen gelöst: Ein neues Material erstellen und im Textur-Menü den TrDiff als Shader anlegen, darunter noch mal die gleiche Textur. Im Edit-Modus alle gewünschten Flächen auswählen und im Material-Medü das neue mit 'assign' zuweisen, somit hast du in einem Objekt zwei Shader.

    Mein erster Kontakt mit Blender war mit der V. 2.59, die ja schon die neue Oberfläche und vielfältigere Hotkey-Möglichkeiten bietet. Darum wollte ich mich wiederunm nicht noch mit der älteren Version auseinander setzen. Die 2.63 hab ich noch nicht ausprobiert, bin derzeit mit der 2.62 vollends zufrieden, zumal die auch wesentlich stabiler läuft, als die 2,49. Das einzig störende an der Abwärtskompatibilität ist, dass evtl. schon erstellte Keyframes für Animationen nicht übernommen werden. Allerdings kann man sein Projekt in einer aktuelleren Version komplett erstellen, auch mit evtl. Bones und muss halt dann in 2.49 die Frames noch aufnehmen. Und manchmal kommen halt auch so Geschichten raus, wie bei Markus heut. Neue Datei erstellen, mit der Append-Funktion die Objekte importieren und dann gehts wieder. Bisschen nervig, aber ich nehms in Kauf.

    Genau so, wie es bei mir auch schon mal war. Keinerlei Fehlermeldungen, weder beim IGS-Export, noch im BP. Einen wirklichen Grund hab ich nie gefunden. Du kannst mal versuchen, die Textur erneut nach .ace zu konvertieren. Wenn das nicht funktioniert, dann mach im aktuellen Blender eine neue Datei auf und importiere die entsprechenden Objekte aus der alten Datei (Shift+F1), speichere die ab und exportiere nochmals nach IGS. So gings bei mir damals. Es scheint, als sind die Blender-Dateien manchmal irgendwie verbugt.

    Du kannst deinen eigenen Fahrweg schalten, indem du 9 auf dem NUM-Pad drückst und mit Rechtsklick die entsprechenden Weichen stellst, dann schalten 'deine' Signale entsprechend. Das geht allerdings nur, wenn du nicht den Fahrplan evtl. KI-Züge beeinflussen würdest - dann geht auch die entsprechende Weiche nicht zu verstellen. Wenn du im Szenario etwas verändert hast, dann speichere zuerst und starte es neu, weil oftmals die Änderungen sonst noch nicht wirksam sind.

    Irgendwann wird sie ja auf dem Rückweg von Österreich wieder an München vorbeikommen. Wenn du rauskriegen kannst, wann das sein wird könnte ich mich zu einem Shooting aufmachen.

    1. Die Textur muss ace sein und nicht png (oder ist das in Blender etwa anders). Außerdem ist eine 4096er Textur völlig oversized. Mach das mal auf eine 512er Größe. Immerhin ist deine tgpcdx-Datei 21MB groß. Das geht gar nicht.
    2. Du musst das Texturlayout ändern. Nochmals die Textur muss nahtlos werden in der Vertikalen! Keine Ahnung wie oft ich das noch schreiben muss. Sieh dir das Beispiel in der Wiki an!
    3. Diese Endstücke kannst du mal löschen (die du da markiert hast), die brauchst du nicht für ein Loft.
    4. Genau wie in 3dsMax gibt es da UVs. Wenn du da eine Fläche auswählst und auf der Textur mapst, dann muss eben die untere Kante an die ganz untere Seite (Vertikale Ausrichtung also 0 und die obere Kante ganz an die obere Seite der Textur, also vertikale Ausrichtung 1)

    Nachdem Blender die .ace nicht unterstützt muss hier ein alphafähiges Äquivalent wie .tga oder .bmp verwendet werden, ist also schon richtig so. Die Textur wird dann vor dem Export ins Spiel mit dem RWAceTool umgewandelt. Das Problem beim Markus war tatsächlich die peinlich genau einzuhaltende Positionierung der Ober- / Unterkanten der Flächen im UV-Mapping auf 0 und 1, sowie die korrekte Ausrichtung von Pivot und Objekt.

    S-Bahn München, ein kleiner Vorgeschmack:


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    Steam kann man zu jeder zeit in den Offline-Modus schicken, zur Not auch einfach Steam schließen, Internetverbindung trennen, dann Steam wieder starten. Dann kommt das Meckerfenster bei dem 'offline' ausgewählt werden kann. Danach Internet wieder verbinden. Bei Serverproblemen seitens Steam kann es auch hilfreich sein, wenn man unter Einstellungen den Serverstandort wechselt.

    Hier noch mal mein Procedere im Detail, vielleicht hilft es dir ja:
    Die Tür besteht in meinem Beispiel aus 2 Objekten, weil 2 Türflügel, das ganze ist mit Bones animiert. Keyframes werden nur für die Bones erstellt, die Türobjekte haben mit den Bones eine Parent/Child-Verbindung, die animierten Bones bewegen also die beiden Objekte mit. Beim Exportieren als .ia werden die beiden Türobjekte und die Bones exportiert (die enthalten ja die Keyframes) jeweils bei Keyframe = 0. Und wie Ulf schon erwähnte wird die Gesamtgeometrie des Komplettmodells mit den entsprechenden Objekten für die Türen als .igs exportiert, dann allerdings ohne die Bones. Nach dem Export der Animationen darf an den animierten Objekten weder die Position, noch die Bezeichnung, oder der Pivot verändert werden. Ich hab zwar mit 3DCanvas keine Erfahrung, aber letztlich dürfte die Verfahrensweise ziemlich gleich sein. Das meiste wirst du ja wahrscheinlich eh schon wissen, da ja bei deinen DoStos die Türanimation auch funktioniert hat.

    Danke Maik für diesen essenziellen Hinweis! Wahrscheinlich hätt ich jetzt Tage damit verbracht, die Animationen zum laufen zu bringen. Die Türen funzen jetzt schon mal, wenn der Zug am Bahnsteig steht. Jetzt müsste mir nur noch jemand sagen, wie die ControlValues für die Pantos benannt werden müssen...


    Andi: So ist das halt, wenn er frisch vom Lackierer kommt. Hab schon bisschen mit dem Dummy experimentiert, der Farbton scheint wohl egal zu sein? Denn das Ergebnis ist immer das selbe. Dann muss es wohl die 'Transparenz' (die in dem Fall keine ist) sein.

    Hmmm... ich hab da so ne Vermutung, ist allerdings rein hypothetisch: Bei der Animationserstellung meiner beiden Pantos hab ich folgende Beobachtung gemacht: Beide Pantos wurden separat als .ia exportiert, im Modell wurde Panto 1 ausgefahren,Panto 2 anliegend als Ausgangsposition in die .igs exportiert. Die Darstellung der Animation für Panto 1 lief korrekt ab, während Panto 2 keine ausfahrende Bewegung machte, sondern plötzlich in ausgefahrener Position dargestellt wurde. Nachdem ich dann die Ausgangsposition vom Panto 2 im .igs-Format korrigiert (in gehobener Position) und exportiert habe, hat es dann funktioniert. Ich gehe mal davon aus, dass die Ausgangspositionen der animierten Objekte in der Bewegungsausführung wohl irgend eine Rolle spielen. Bei meinen Türen hab ich es wohl zufällig richtig 'erraten'. Vielleicht spielst du einfach auch mal mit den Positionen etwas herum, auch wenn es nervt. :huh:

    Hallo zusammen, vielleicht hat ja jemand ne Idee, was bei meiner Türanimation schiefläuft... Die Türen sind zweiflügelige Schiebetüren, deren Flügel jeweils links und rechts auseinandergleiten - wie bei vielen anderen Waggons auch. Wenn ich mir die Animation in Blender anschaue, funktioniert das auch ordnungsgemäß, nach Erstellen der .ia-Datei zeigt mir die Vorschau im Objekt-Editor allerdings ein ganz komisches Verhalten: Die Beiden Türflügel bewegen sich beide in nur eine Richtung (von y=0 nach y= 0.5, richtig wäre Endposition jeweils y=0.5 + y=-0.5) und dann wieder zurück, anstatt gegensätzlich zueinander. Hab mal 2 Screenshots gemacht (für ein Video war ich jetzt zu faul):




    Außerdem sind die Türen im kompletten Modell nicht sichtbar, sondern nur als Einzelobjekt... Die Lösung wär auch mal ein Eintrag ins Wiki wert, gell Andi.


    Edit:


    Jetzt hat sich alles oben beschriebene in Wohlgefallen aufgelöst:
    Ich habe von der Tür eine separate .igs erstellt, dann dafür eine Animations-Blueprint erstellt, die hat dann im Objekt-Editor diese lustige Szene abgespielt. Braucht man alles nicht. Man muss von den animierten Objekten bloß eine .ia exportieren und die Geometrie jeweils in dem kompletten Modell belassen. Die .ia wird dann im 'Hauptblueprint' als Animation eingefügt.