Eigentlich sollten bei einem Neubau keine solchen Fehler auftreten. Die Flächen, die in Blender als Außenflächen definiert sind, werden normalerweise auch vom Exporter als solche umgesetzt. Auch an den Shadern kanns eigentlich nicht liegen. Benutze auch den TrDiff und habe damit keine Probleme, allerdings nicht in einem Loft-Objekt. Ob es da Besonderheiten gibt, kann ich also nicht sagen. Was kommt denn raus, wenn du dein Objekt mal als statisches, also Scenery-Objekt definierst?
Beiträge von Influenzo
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@FreeSpace, da muss ich dir eingeschränkt recht geben. Allerdings ist diese automatische Funktion im laufe der Zeit auch erwachsener geworden und findet bei mir mittlerweile oft Anwendung. Außerdem hängt es auch davon ab, ob das Objekt aus nur einem einzelnen, oder aus mehreren Meshes besteht.
was mir gerade noch einflällt: Hatte vor einiger Zeit genau das gleiche Problem. Die Flächen wurden in Blender korrekt ausgerichtet dargestellt, waren aber im Spiel trotzdem verdreht. Ich hatte die in der Version 2,49 erstellte Datei in der aktuellen Version weiter bearbeitet. Offensichtlich gibt es da evtl. Probleme mit der Aufwärtskompatibilität. Konnte das dann dadurch lösen, indem ich in Blender eine neue Datei angelegt u. sämtliche Objekte mit der Append-Funktion 'importiert' habe (Files -> Append -> .blend-Datei). Danach war das Problem behoben.
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Dann musst in Blender die Flächen umdrehen, die sind invertiert. Alle Flächen selektieren u. mit STRG+N automatisch ausrichten lassen, ggf. auch manuell STRG-F u. 'flip Normals' auswählen. Wennst die V 2.64 von Blender hast, kannst die Flächen auch noch mal mit der neuen Backface-Culling Funktion kontrollieren. Diese Funktion blendet die 'Rückseiten' der Flächen aus, bzw. ein und verdrehte sind dadurch besser zu erkennen.
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Mir gehts eher um das Menü im Spiel, nicht in den Utilities.
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Stellt sich die Frage, warum die Handbuchfunktion im RW-Menü nicht anwählbar ist, ist schon recht verwirrend für Neulinge. Viell. könnte RSC das ja mal aktiviert bekommen. Es würde ja auch schon genügen, wenn sich dadurch der Manual-Ordner öffnet.
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Hallo Günther,
na der erste Screenshot hat doch schon mal einen hohen Wiedererkennungswert. Wünsch dir viel Spass und Erfolg beim bauen und lass dich nicht von den div. Marotten von RW entmutigen (da gibt es leider so einige). Aber 'blöde' Fragen gibt es eigentlich nicht, wenn du also auf Probleme stoßen solltest, einfach nachfragen.
Gruß Michael
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Markus, welche Blenderversion und welchen Exporter nutzt du derzeit?
Ich hatte ja anflänglich mal genau das selbe Problem, sobald ich bestehende Texturen, oder das Modell überarbeitet hatte, trat der Fehler auf. An der Verzeichnisstruktur wurde nichts verändert. Allerdings habe ich irgendwann festgestellt, dass, wenn ich in der alten Blenderversion 2.49 zwischengespeichert habe, es aus irgenwelchen Gründen dann zu diesem Fehler kam. Siehe auch hier . Somit habe ich nur noch mit der aktuellen Blenderversion gearbeitet und nur zum Exportieren die alte verwendet, solange es keinen aktuelleren Exporter gab.
Der Umstand, dass im Blueprinteditor von RW kein Fehler aufscheint, kann nur an einem fehlerhaften Export von Blender ins IGS liegen. Du solltest also nur noch mit den jeweils aktuellen Versionen arbeiten, zumal ist der neue Exporter auch wesentlich schneller, umfangreicher und komfortabler.Den aktuellen Exporter gibts übrigens hier.
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Es gibt wohl seit einiger Zeit die Möglichkeit, steambasierende Anwendungen an verschiedenen Orten zu speichern, bzw. auch noch nach Installation zu verschieben. Allerdings hab ich mich damit noch nicht genauer auseinander gesetzt, müsstest mal googeln, oder im Steamforum stöbern. Alternativ könnest du es natürlich auch über die WIN-Benutzerkontenverwaltung lösen, in dem du pro Benutzer eine exklusive Steaminstallation einrichtest (an verschiedenen Orten, idealerwiese evtl. auf unterschiedlichen Partitionen).
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Neues aus der Werkstatt:
Das Interieur hat jetzt auch endlich Ambient Occlusion verpasst gekriegt. Das ganze kommt mit relativ wenig Polys aus, kommt aber dank Preshading doch recht plastisch rüber. Die Wand mit der Abteiltür z. B. besteht nur aus einer planen Fläche. Für die Passenger-View gibts dann allerdings schon ein etwas aufwändigeres Modell.
Leider hab ich momentan nicht so viel Zeit, daher geht es nur langsam vorwärts, aber es wird.
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Was meinst du mit "hinterlegt"?
Dass Szenarien einen Fehler verursachen, nachdem man an der Gleisinfrastruktur bastelte, ist normal.
Du musst das Szenbario wirklich von ganz unten starten. Du musst den TS nicht schließen und neu starten, aber du musst dafür sorgen, dass der TS es am besten aus dem Hauptmenü läd, dann wird auch die Gleisinfrastruktur (auch Signale!) einer Initialisierung unterzogen und deine Marker werden ordnungsgemäß in dein Szenario eingebunden (wenn sie keine Fehler haben, heißt das).RW-Sprache schwere Sprache
...Was ich damit meine ist, dass die Bahnsteigmarker sowohl im Objektmodus (Haus-Symbol), als auch im Szenariomodus (Zug-Symbol) vorhanden sind, ich aber nur das entsprechende im Objektmodus überhaupt platzieren kann und dann auch nur außerhalb des besagten Bahnsteigbereiches. Wenn ich dagegen ein selbst erstelltes Gleisnetz habe, kann ich beide Varianten verwenden, nur in M-A geht es nicht. Auch wenn ich an diesem Bahnsteig in M-A einen unsichtbaren Bahnsteig platziere laufen dann zwar Fahrgäste rum, das ursprüngliche Problem allerdings ist nach wie vor das gleiche. Und der Umstand, dass nach div. Veränderungen das Szenario aus dem Hauptmenü neu gestartet werden sollte ist mir bekannt, brings aber auch keine Abhilfe.
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Meinst du das Dateiformat, das dann nach ACE konvertiert wird, oder die Auflösung?
Als Dateien nimmst du vorzugsweise TGA, oder auch PNG, bei der Auflösung sollte für Bahnsteige 512x512 reichen. -
Nachdem was ich hier im Forum schon so zum Thema Portale gelesen habe, ist es wohl schon möglich Züge von Portal zu Portal, auch Zeitgesteuert 'beamen' zu lassen. Diverse Portale sind ja auch an einigen Streckenenden in M-A istalliert. Lediglich in MUC-HBF müssten dann noch welche nachgerüstet werden.
Allerdings ist es ja in der Realität auch nicht so, dass mehrere ICEs am selben Bahnsteig warten, um dann zu unterschiedlichen Zeiten ab zu fahren, deswegen wäre tatsächlich ein Zwischenparken auf anderen Gleisen angebracht und wahrscheinlich auch einfacher realisierbar. -
Hallo zusammen,
nachdem ich mir von vR die 111-Regio gegönnt habe, wollte ich mal ein eigenes Szenario für München Augsburg erstellen. Allerdings tun sich da am ersten Haltepunkt bereits Probleme auf: Zunächst habe ich mal von der Strecke einen Clone gemacht, den Zugverband auf München HBF Gl 36 gestellt und einen Fahrplan bis Langwied erstellt. Allerdings wird dann im Spiel bei der Aufgabenstellung der erste Bahnhof gleich als erledigt abgehakt, ich solle gleich beim nächsten halten um die Fahrgäste auf zu nehmen. Die restliche Strecke verläuft fehlerfrei. Im Szenario-Modus hab ich dann festgestellt, dass sämtliche Bahnsteigmarkierungen nicht anwählbar sind, sondern nur im Modus, in dem auch z. B. die Gleise gesetzt werden können.
In dieser Strecke sind die Markierungen im Welt-Editor zusätzlich noch mal hinterlegt, gibt es da einen Unterschied? Zunächst war mir auch gar nicht bewußt, dass die ursprüngliche Markierung den Bahnsteig definiert, weshalb ich sie gelöscht habe und eine 'herkömmliche' erstellen wollte. Diese eigentliche Markierung, also die, die man über den Szenario-Editor auswählen kann, kann ich ohne weiteres setzen, allerdings bekomme ich dann beim Fahrplanerstellen eine Fehlermeldung, etwa dass die Fahrtrichtung nicht stimmen würde, oder keine Elektrifizierung vorhanden wäre. Diese - ich nenne sie mal 'neue' Markierung - kann ich im Bahnsteigbereich nicht aufs Gleis setzen, an jeder anderen Stelle jedoch ist es möglich.
Gibt es da einen tieferen Sinn, dass es zweierlei Bahnsteigmarker gibt und worin besteht der Unterschied, außer dass die eine plaziert werden kann und die andere nicht? Und wieso geht ausgerechnet der standartmäßig gesetzte nur auf Gl 36 nicht, aber an jedem anderen Bahnsteig?
Werd noch etwas rumprobieren und hoffe auf den Rat der Szenarioprofis unter euch.Gruß Michael
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Wann genau kommt es denn zum Absturz, bereits wenn du den Wagen auf die Gleise stellst, oder erst wenn du mit einer Lok kuppeln willst? Grundsätzlich macht es keinen Unterschied, ob du mit dem alten Blender 2.49, oder die aktuelle Version (derzeit 2.64) verwendest. Bei den 2.6x Versionen solltest du allerdings darauf achten, die aktuelle Exporter-Version zu verwenden, da die erste Ausgabe ein paar Bugs hatte. Dass RW durch deinen Wagen abstürzt kann mehrere Ursachen haben:
- sind die Pivots der einzelnen Objekte korrekt gesetzt, insbesondere bei Drehgestellen und Rädern?
- sind die Pivots in 'Normalstellung', also nicht verdreht? y=Längsachse x=Querachse und z=Hochachse (ist dann in RW übrigens anders definiert, ist aber erst mal zum reinen Export Nebensache, die Umdefinierung erfolgt automatisch).
- bei der für RW spezifischen Namensgebung ist insbesondere für die Drehgestelle und Räder darauf zu achten, dass die Benennung eingehalten wird wie es in dem von dir verwendeten Tutorial beschrieben ist. Außerdem muss das Drehgestell mit den zugehörigen Rädern in Blender eine Parent / Childverbindung haben.
- hast du ein BP für die Bogies erstellt und die Werte (Abstand, Spurweite) korrekt gesetzt?
- grundsätzlich kannst du auch einen Wagen ohne Kupplungen aufs Gleis stellen, allerdings stürzt RW spätestens dann ab, wenn du dich mit einer Lok näherst, wenn du allerdings Kupplungen definierts hast, ist auf die richtigen Koordinaten im Wagon-BP zu achten, wie auch die korrekten Maße des gesamten Wagens (x/y/z sind hier nach RW-Standard zu definieren). Die Kupplungen an sich können ohne Modell sein (unsichtbar), allerdings sind auch dann trotzdem Kupplungs-BPs zu erstellen; die Felder für die Geometry-ID können in diesem Fall einfach leer bleiben.
- am Shader kann es eigentlich nicht liegen, wenn du den Wagen als Scenery-Objekt ins Spiel bringen kannst.Fazit: eigentlich sollte es nach den Vorgaben aus dem Tutorial schon funktionieren, irgendwo hat sich wohl ein falscher Wert eingeschlichten, ist auch nicht schwer bei dem ganzen BP-Durcheinander den Überblick zu behalten.
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Mach mal halblang denn das ist erst mein zweites Repaint Projekt um es mal so zu sagen. Jeder wird da auf kurz oder lang auch auf Probleme stoßen die teils nur schwer oder auch gar nicht zu lösen sind so das ein Kompromiss gefunden werden muß.
Das liegt aber daran das der Hersteller hier entweder gepfuscht hat oder vielleicht absichtlich Hürden eingebaut hat um ein Repainten zu erschweren oder gar zu verhindern. Wie gesagt das sind reine Vermutungen und keine Behauptungen.
Wer sich zb mal die Texturen der 111 ansieht dem wird schnell klar werden das man hier nicht mal eben so was machen kann. Absicht oder Zufall das ist hier die Frage
Manch einer mag da wirklich eigen sein, was evtl. Repaints seines Contents anbelangt. Ich für meinen Teil habe Tage damit verbracht die Mappings dahingehend zu gestalten, dass spätere Repainter mich nicht gedanklich umbringen, weil ein vernünftiges Repaint unmöglich ist. Allerdings ist es manchmal trotzdem schwer alles so zu arrangieren, dass beide Seiten etwas davon haben. Grundsätzlich ist allerdings das UVW-Mapping und Erstellen vernünftiger Texturen insbesondere bei Fahrzeugen schon ein immenser Zeitaufwand, da steckt echt viel Arbeit drin, weshalb ich die Meinung bezügl. Urheberrechte einiger Hersteller schon verstehen kann. Es wird halt nicht nur ein Bild auf den Zug geklatscht.
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Um mal auf's ursprüngliche Thema zurückzukommen: Habe vor einigen Monaten mal angefangen eine kleine Strecke zu basteln. Nur für mich so für den Hausgebrauch. Seit 2013 wird mir bei der Himmeltextur der so beliebte gelb-weiße Würfel mit Missing Texture angezeigt und der Himmel ist grau. Auch die Farbgebung der ganzen Szenerie ist verfälscht. Das Missing Texture würde mich jetzt nicht unbedingt stören, wohl aber die Farben. Wenn ich im Szenario jetzt eine andere Tageszeit einstelle, ist alles komplett schwarz, aber ich kann fahren - vorausgesetzt ich finde in der Finsternis die Lok, um sie zu besteigen. Nur wenn ich auch die ursprüngliche Uhrzeit zurückstelle ist die Szene wenigstens wieder sichtbar...
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Vielleicht hatte er ja ein ähnliches Problem...
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Achte bei Lösen der Bremsen (alle 3 geslöst?), dass der Fahrschalter in Stellung 'aus' ist, erst dann kannst du das Schaltwerk hochschalten. SHIFT+9 brauchst du nur, um den Steuerwagen auszurüsten, nicht, wenn du in der Lok sitzt.
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Schau mal in den TEMP-Ordner und lösche dort alle Dateien, hab ich auch schon öfters mal gehabt und das Löschen dieser temporären Dateien hat bisher immer geholfen.
