Beiträge von Influenzo

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    - Objekt modellieren - Würfel, Quader... ein Schild ist ja auch ein Quader.
    - Benennung 1_xxxx_schild
    - Unwrap, UVW-Mapping
    - Material erstellen
    - 1. Textureslot TrDiff, Type 'none'
    - 2. Textureslot -Nabe beliebig, Type 'Immage or Movie', Mapping Coordinates: UV
    - Objekt nach IGS exportieren
    - Textur nach ACE konvertieren
    - Blueprint erstellen, exportieren, fertig.


    Sämtliche Shadingeinstellungen in Blender können bei diesem Shader so belassen werden.

    Ich vermute diesenen unschönen Effekt in den Smoothing Groups begründet. Definier mal das gesamte Objekt als 'shade flat', dann müsste es passen.


    Und tu dir mal selbst den Gefallen und steig um auf die aktuelle Blender Version. Zum einen ist der Export wesentlich schneller (bei meinem Zug hat er in der alten Version 10 min. gebraucht, jetzt sind es nur noch 1,5! - zum anderen hast du im ModFile wesentlich mehr Einstellungsmöglichkeiten bezügl. Objekthierachie und Shadereigenschaften. Mal von den erweiterten Möglichkeiten in Blender an sich abgesehen.

    Wenn du die Blenderversion 2.49 verwendest, dann muss der Shader 'TrDiff' heissen, ohne Suffix. In der 2.6x-Version kannst du entweder auch das 'Blenderkürzel' verwenden, oder den komplette Shadernamen, dann allerdings mit .fx. Ist der Schattenverlauf durch die Umgebungs-/Wetterbeleuchtung in RW ausgelöst? Wie viele Texturen hast du auf dem Objekt drauf, ist die Schrift eine extra Textur? Der TrainDiffuse-Shader bringt eigentlich auch brauchbare Ergebnisse, wenn du in Blender die Einstellungen auf 'Standard' belässt, evtl. dreh mal den Specular auf Null.

    Die Schreibweise sollte eigentlich die Ursache sein, also Ordnernamen korrigieren. Sollte es immer noch nicht funktionieren achte darauf, dass im IGSExpModFile2 folgendes eingetragen ist: 'TargetTexturesDirectory=Textures' (ohne '). Mit dieser Kommandozeile kannst du einen beliebigen Unterordner für deine Texturen definieren, er könnte also z. B. auch 'Buidln' heissen :rolleyes: . Du solltest auch für jedes separate Objekt ein eigenes ModFile erstellen, damit die entsprechenden Einstellungen (bei den Shadern z. B.) individuell gesetzt werden können.

    Das Spannungszeichen gibt es tatsächlich nur bei der verkehrsroten Version, war mir bisher trotz guter Vorlagen entgangen. Danke an Timo für den Hinweis, wurde korrigiert. Was es mit dieser Klabbe im FS auf sich hat wusste ich auch mal. Hat irgendwas mit einem Regler beim Abstellen zu tun (Bremse?), da weiß sicher einer unserer TFs hier im Forum Bescheid. Die wird allerdings im Modell zu bleiben.

    Sehen sehr schön aus, gefällt mir. Eine fehlerhafte Darstellung der dynamischen Nummern kann übrigens auch daran liegen, dass nach jeder Änderung im IGS-File - sowohl Hauptmodell, als auch Child-Objekte - und im BP das entsprechende Modell neu aufgegleist werden muss um die Änderungen sichtbar zu machen. Im Asset-Editor werden die Nummern meist gar nicht dargestellt, bei mir jedenfalls derzeit nicht.


    Gruß Michael

    Nun, ich möchte mich hier jetzt nicht auf ein Releasedatum festlegen, aber es wird noch vor Weihnachten sein und in 2013... ^^

    Ich hatte in der Tat einen Bug im eigenen Szenario in Verdacht, allerdings tritt das selbe Problem auch in den mitgelieferten Standardszenarien auf. Erstmals ist es mir aufgefallen, als ich in M-A mit RW-Tools den Spielerzug durch die Regiobahn ersetzt habe.

    STRG+Y geht leider auch nicht, ist also kein Tastaturproblem. Hab jetzt noch folgendes festgestellt: Wenn ich eine Einzellock aufgleise, kann ich nicht fahren. Wenn ich einen Consist der Regiobahn aufgleise kann ich fahren wenn ich zuerst den Steuerwagen aufrüste, danach kann ich auch in die Lok steigen und ohne Probleme den Hauptschalter betätigen, auch mit der Maus. RW wurde jetzt zum wiederholten Male neuinstalliert - Steamüberprüfung ergab auch nichts. Werd jetzt wohl erst mal damit leben müssen und evtl. einfach mal das nächste Update abwarten.

    Seit ich vor zwei Tagen RW reinstalliert habe, kann ich die vR BR111 nicht mehr fahren, weil der Hauptschalter nicht mehr bedienbar ist (weder mit STRG + Z, noch Klick auf den Schalter). Alle anderen EL-Funktionen sind davon nicht betroffen. Komischerweise tritt das Problem nicht auf, wenn der Regio-Steuerwagen als Spielerlock definiert ist ?(

    Nach langem Rumprobieren, wie und ob es überhaubt so ohne weiteres machbar ist, hier das Ergebnis:



    Die Liniennummern können unabhängig vom Ortsziel geschaltet werden.

    Mir ist zwar Paint.NET nicht geläufig, aber es sieht mir danach aus, als wäre die komplette Textur halbtransparent. Deswegen scheint das Grundraster durch. Wofür ist denn der Tolernzregler in der Leiste oben? Evtl. hat der damit was zu tun?

    Mal wieder ein kleines Update aus der Werkstatt... nachdem dynamische Nummern ja doch ein 'nettes Gimmick' sind, hab ich sie mal installiert:



    Auch die Zugzielanzeige wird schaltbar sein.

    Natürlich wünschen sich so manche ihr eigenes Holodeck, wo alles 100%ig authentisch ist. Allerdings wird das noch ein Weilchen dauern.
    Prinziepiell finde ich dynamische Nummern schon auch ganz schön, besonders, wenn man mit seinem Lieblingsfahrzeug rumfahren will. Allerdings muss man letztlich auch beachten, dass - wie Maik schon angedeutet hat - eigentlich jedes Fahrzeug im Vorbild ein Unikat darstellt. Beim 420er z. B. wurden in den vielen Dienstjahren unzählige Änderungen besonders im Fahrgastraum vorgenommen, sodass es mindestens acht verschiedene Innenraumversionen gibt. Im Laufe der Jahre wurde auch auf den zweiten Stromabnehmer verzichtet.
    All das würde bei authentischer Umsetzung in Bezug auf die Nummern jedesmal ein eigenes Modell bedeuten. Und auch die Lackierungen sind hier vielfältig: Lackierung in VR, im Ursprungsdesign, Flughafenlinie... Und dann gibt es bei manchen Fahrzeugen des 420er noch so einen lustigen roten Punkt an der Flanke am Kopfende der bedeutet, dass dieses Fahrzeug mit LZB ausgestattet ist. Haben aber auch nur manche, deswegen müssten dafür wieder die Texturen angepasst werden und wir wären wirklich ganz schnell bei 5 GB.

    Der TrainBasicObjectDiffuse.fx-Shader (TrDiff in Blender als Kurzform) ist grundsätzlich der Shader, der überall da Anwendung findet, wo keine Spezialeffekte in Form von Licht, Reflektion, Transparenz usw. gebraucht werden. Allerdings sollte - wie ice schon erwähnt hat - für jedes Objekt eine Shadowmap (Ambient Occlusion) erstellt werden, weil das Modell sonst ingame immer steril und unnatürlich aussieht. Ausserdem hat man die Möglichkeit div. Details mit der Shadowmap darzustellen, die im Mesh nicht ausmodelliert werden müssen, was wiederum Polys und dadurch Recourcen spart.
    Hier mal ein Beispiel mit und ohne Shadow:


    Um die Fenster zum Leuchten zu bringen, musst du einfach den entsprechenden Flächen, die die Fenster bilden ein neues Material zuweisen: Im ersten Slot brauchst du als Shader 'Tex', der ist selbstleuchtend, im zweiten verbleibt die gleiche Bildtextur, wie für den Rest des Objektes. In den Materialeinstellungen gibt es eine Einstellung 'Mirror', dort kannst du mittels eines selbst zu definierenden Farbtones die Leuchtintensität einstellen. Die steht bei mir auf schwarz, weil sonst auch tagsüber die entsprechende Fläche heller leuchtet.

    Die Technischen Hintergründe und Zusammenhänge werden hier in diesem Video zum Ende des ersten Teils recht gut erklärt:


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