Der Faktor ist bei mir immer auf 1. Große Flächen, die nicht schattiert sind, sind dann trotzdem noch fast reinweiß. Dadurch kann ein Nachdunkeln / Verfälschen der Farben / Fotos ganz gut verhindert werden. Beim Gathering wähle ich eigentlich immer Raytrace, weil ich dann Einfluss auf Samples und Distances nehmen kann. Beim Setzen des Wertes für Distance kommt es halt auch auf die jeweilige Größe der Objekte an, da muss man einfach etwas rumprobieren.
Beiträge von Influenzo
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@ pawerybs:
Ich nehme mal an, du hast zum Erstellen der Texturen mehr als eine UV-Map verwendet? Dann musst du darauf achten, dass du vor dem Export in den Textureinstellungen für das jeweilige Objekt auch die richtige ausgewählt hast (Bild 3). Bild 1 zeigt das exportierte Ergebnis mit der richtigen, Bild 2 mit der falschen Map.@ Bahnbau-Andreas
Bei deinem Problem hab ich momentan auch keinen Plan, wieso da die Map gedreht wird... -
Ich hab mir gedacht, ich mach da jetzt doch mal einen gesonderten Thread auf. Dann wird das Thema auch über die Suchfunktion leichter gefunden.
Dieses Tutorial setzt sich mit folgenden Themen auseinander:
• UV Mapping - schön aufgeräumt damit es auch zum Backen geeignet ist, Arbeiten mit zwei UV-Maps.
• UV-Image Editor - Einführung in die wichtigsten Funktionen, verschiedene Möglichkeiten des Unwrapping
• Texture Baking - erstellen von Texturen in die auch Fotos mit eingebunden sind.
• Ambient Occlusion - ein ganz wichtiger Bestandteil in einer Textur, das Salz in der Suppe.Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt. -
Ich hab mal wieder etwas gebastelt, diesmal allerdings ein Videotutorial zum Thema Texturen erstellen mit Fotos und Ambient Occlusion:
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Die gute alte Eisenbahn...
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Um eine genaue Kontrolle über die Ausrichtung der Normalen zu haben ist es am besten, das Backface Culling zu aktivieren. Dann sind alle Rückansichten transparent.
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Schmiddi, evtl. hast du beim AO-Baking irgendwo noch eine Lampe in deiner 3d-Welt. Die muss vorher weg (auf anderen Layer verschieben oder löschen), sonst wird das Schattenverhalten immer mit diesem Licht assoziiert. Vll. komm ich ja diese Woche mal dazu ein kleines Videotut zum Thema Texture-Baking zu machen.
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Sieht alles schon mal recht gut aus. Allerdings hast du den falschen Panto verbaut. Das müsste einer vom Typ SBS65 sein und entspricht dem, der auch beim 420er verbaut wurde: http://www.vagonweb.cz/fotogalerie/foto/201003/250.jpg. Ich kann dir dafür gerne mal eine bemaßte Zeichnung zukommen lassen.
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Wos ned da Eda scho in de Ochzgajahr gwussd hood:
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Ich sehe das durchaus nicht als Ärgern. Das Problem des Glasshaders ist, dass es bei der Reflektion nur an oder aus gibt. Allerdings wollte ich nicht nur einfach eine transparete Oberfläche ohne jeglichen Glanz.
Ja Safter, da würde ich mit mir selbst in Konflikt geraten. Dafür kann ich leider kein Update mal so eben hochladen, weil das Update die Modelldatei selbst betrifft. Da kann man leider nicht einfach einen BugFix drüber legen. Wenigstens sind die anderen Varianten (dank der längeren 'Lieferzeit' seitens RSC) mit Glanzeffekt ausgestattet. -
Zitat von Steinchen: „Ja, super Umsetzung des Fahrzeugs“
Naja, da würde ich mich mit Dir streiten (möchte ich aber nicht), denn ich bin von der Optik enttäuscht, das sieht für mich nicht wie TS aus, eher wie PTP oder was anderes davor, alleine das Fahrerfenster (Dursichtigkeit, Spiegelung) sieht gruselig aus, dazu noch das matte Grau darüber vorn zum Dach hoch. Da sieht ja das Original wesentlich besser aus, und hat auch nen Lack drauf, der mehr oder weniger glänzt!
RSC hatte eigentlich schon vor einigen Monaten ein Update erhalten, in dem ein leichter Glanz auf die Außenflächen gelegt wurde (s. Bilder unten), es wurde aber leider bislang noch kein Update hochgeladen.
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Und am Besten auch noch gleich an die vermeintlichen Absender schicken. Also gefälschte Steamrechnungen an Steam, Packstation an DHL, usw... Die nehmen solche Hinweise durchaus auch sehr ernst, da geht es schließlich auch um Rufschädigung, bzw. Betrugsversuch in deren Namen. Teilweise zeigen sie sich dann auch schon mal erkenntlich für die Mühe. Bei DHL hab ich mal 10€ Freiporto und bei Ubisoft ein Spiel als Gegenleistung bekommen.
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Der unschöne Farbverlauf ist nichts anderes, als ein Licht- / Schatteneffekt im Spiel. Diese Farbtrennung kommt durch eine immer noch bestehende harte Kante zustande. Diese Kante müsste auch in deinem Objekt in Blender noch so sichtbar sein. Stelle sicher, dass keine Flächen invertiert sind und der Rahmen aus einem zusammenhängenden Mesh besteht (alle Flächen teilen sich die angrenzenden Vertices).
Ich hab mal schnell ein Beispiel gebastelt, darauf kann man gut erkennen, dass selbst bei einem zylindrischen Mesh unschöne Effekte auftreten, wenn die angrenzenden Vertices nicht verschmolzen sind: Die jeweils oberen Rohre bestehen aus einem zusamenhängenden Mesh, während die unteren aus jeweils einem halben Rohr bestehen.
Im Edit Modus einfach alles auswählen und mittels 'remove doubles' die entsprechenden Punkte (Kanten) verbinden (s. Bild).
Zur besseren Kontrolle über die Ausrichtung der Flächen aktiviere am Besten das Backface Culling in der rechten Menüleiste (im Bild nicht aktiviert), dann sind die Flächen von hinten unsichtbar. -
Aufgrund der letzten Posts verzögert sich der (das?) Release jetzt natürlich um mindestens ein Jahr, das habt ihr jetzt davon!

Scherz beiseite: Der Schienenbus hat seit gut drei Wochen wieder meine volle Aufmerksamkeit, nachdem ich anderweitig noch gebunden war. Sobald es wieder was zeigenswertes gib, erfahrt ihr es dann auch hier.
Ich kenne diese "Ungeduld" bei mir selbst natürlich auch, wenn ein Anbieter eine neue Ankündigung für ein Rollmaterial macht, das ich unbedingt haben möchte. -
Da gehts ja zu in Pasing... hat echt Suchtpotenzial diese Sim.
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Sehr beschaulich hier...
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Geh im Hauptmenü auf Kollektionen, dort im Fenster rechts unten gehts dann zu deinen Workshop-Abonnements.