das hast Du in dem Beitrag meiner Meinung nach treffend zusammengefasst.
Wir haben früher die Produkt-Freischaltung überbewertet, und dadurch möglicherweise den einen oder anderen Content-Ersteller zu falschen Maßnahmen veranlasst (z.B. Pasquale von rsitalia, und in der Folge dwagency)
Natürlich kann, wenn die Strecke schon am Limit ist, eine Produktfreischaltung mehr oder weniger über den Crash bei einzelnen Usern entscheiden. Und daher konnte auch beim berühmt-berüchtigten Provider/Produkt Kuju/RailSimulator Abspecken dabei helfen, eine große Freeware-Strecke zum Laufen zu bekommen.
Im Normalfall ist aber auch die gleichzeitige Freischaltung mehrer aktueller "großer" DTG-Strecken kein Problem (mit "aktuell" meine ich die .ap-Datei-Generation).
Die eigentlichen Crash-Ursachen sind meist woanders zu suchen:
1. in den alten Providern wie Kuju, "Developer", aber auch rsitalia haben sich sehr viele Entwickler getummelt, von denen leider manche es wohl nicht für nötig hielten, die Doku zu lesen und zu verstehen (was man schon daran sieht, dass überhaupt Assets mit dem Provider "Developer" existieren). Daher gibt es in diesen Providern viele Assets, die schlichtweg kaputt sind und Strecken zum Crash bringen können.
2. in unterschiedlichen Produkten können gleichartige Assets mit demselben Namen auftauchen. Berühmt-berüchtigtes Beispiel: die Standard Tunnel- und Wasserfolien, die es mit identischem Namen sowohl in Kuju/RailSimulator als auch in Kuju/RailSimulatorUS gibt. Wenn ein Streckenbauer beim Bau beide Produkte aktiviert hat, kann er diese Assets nicht unterscheiden, in der Strecke wird scheinbar zufällig mal das eine, mal das andere benutzt. Bei den erwähnten Folien ist das nur ein optisches Problem (falls der Benutzer eines der Produkte nicht hat), bei manchen Assets kann es aber auch zum Crash führen.
Und je mehr unterschiedliche Produkt man aktiviert, um so höher ist die Gefahr von solchen Widersprüchen.
3. wenn sehr viele unterschiedliche Assets bzw Provider auf einer Kachel verwendet werden, kann es, wenn der Spieler schnell fährt, zum Crash kommen, weil der TS mit dem Nachladen nicht hinterher kommt. Das ist aber nicht unbedingt ein Speichermangel-Crash, und lässt sich (ohne Änderung der Strecke) in game vom Spieler oft verhindern.
Crashes wegen Speichermangel (hier mittlerweile gerne "Blubb" genannt) hängen erst mal nicht an Freischaltungen, sondern an tatsächlich geladenen (verbauten) Assets. Allerdings kommen manche Freeware-Strecken mit 100 oder mehr Freischaltungen daher. Und diese Menge kann - alleine durch die Freischaltung, ohne Verwendung der Assets - im Extremfall 4-6 Zugprodukten entsprechen, die dann eben nicht mehr ohne "Blubb" im Szenario Platz haben...