Beiträge von nobsi

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    das sind die richtigen. Lat/Long sind (normalerweise) die Geo-Koordinaten des Strecken-Nullpunkts.
    Easting/Northing benutzt der TS zur Justierung des Koordinatensystems.


    Um die beiden Wertepaare konsistent zu ändern, sollte man den TS bemühen (Strecke anlegen oder klonen) - es sei denn man hat Lust auf Mathematik-Orgien ;)

    stimmt, @Prelli hat recht. Das ist wohl eher 'ne ID.


    Gesucht ist so ein Abschnitt:

    Aber bevor man hier an EInzelwerten rumwerkelt, besser Streckenklon (mit dem TS!!!) anlegen. Da sollte wieder ne saubere RouteProperties rauskommen.

    @Schoenbiehl
    Stichworte zur Streckenverschiebung:
    Route Template, Route Origin, RouteProperties


    Vermutlich hast du
    1. beim Anlegen der Strecke vom Route Origin der ausgewählten Route Template (TS Menutext: "Bodentexturen auswählen") abweichende Startkoordinaten eingegeben
    und
    2. irgendwann mal einen Strecken-Klon erstellt.


    Deine Aussage

    Über dem Nullpunkt meiner Strecke liegt jetzt der Bahnhof Uelzen, wahrscheinlich der Nullpunkt der Strecke Hamburg - Hannover, deren Bodenstruktur und evtl. einiges andere, das ich für meine Strecke verwendet habe.

    ist ein Indiz dafür.


    Beim "Klonen" wird der Startpunkt der Strecke in der neu erstellten RouteProperties.xml auf den in der benutzten Route Template angegebenen Startpunkt zurückgesetzt.


    Kann man durchaus reparieren. Such mal nach den oben erwähnten Stichworten. Hab ich schon mehrfach beschrieben.
    (Kurzfassung für Leute mit ansehnlichen Kentnissen: Kopie der benutzen Template anlegen, Origin auf den tatsächlich benutzen ändern, RouteProperties der Strecke auf die Template-Kopie ändern, nochmal klonen)

    Hallo @Adam Beckett,


    es gibt nur sehr wenige Vorgaben in der TS-Asset(Ordner-)struktur. Insbesondere sind mit wenigen Ausnahmen keine bestimmten Namen vorgeschrieben:


    1. die Ordner der ersten Ebene unter "assets" geben (jedenfalls aus Sicht des TS) den "Provider" (Hersteller, Entwickler) an.
    Da es keine Registrierung für TS-Entwickler gibt, können natürlich unterschiedliche Entwickler auf dieselbe Idee für den Providernamen kommen. Wenn ich z.B. meine, meine Assets unter dem Titel "Das Track Genie" veröffentlichen zu wollen und als Provider-Ordner die passende Abkürzung DTG nehme, vermischen sich meine Assets eben fröhlich mit denen von DTG (aka RSC)
    2. die Ordner unter der Provider-Ebene geben das "Product" (Addon, Objekt-Bibliothek) an.


    Unterhalb der Produkt-Ebene ist der jeweilige Entwickler in Bezug auf Ordnerstruktur und Namensgebung weitgehend frei.
    Eine der wenigen Vorschriften bei der Namensgebung: Consists für schnelles Spiel müssen sich in einem Ordner mit dem Namen "PreLoad" befinden (Groß/Kleinschreibung spielt keine Rolle), und dieser Ordner muss sich unmittelbar im Produkt-Ordner befinden.


    Die häufig verwendeten Namen "RailVehicles", "Scenery", "RailNetwork" usw. sind keine Vorschrift, sondern sind von Kuju in den Developer Docs nur als Beispiel angegeben, wie sie selbst es gemacht haben.

    Under each add-on product folders you can store your assets in any folder structure. We have used the following ...

    Vorteil für den Entwickler, wenn er die von Kuju verwendeten Namen benutzt, ist lediglich, dass man im Blueprint-Editor nette kleine Icons an den Ordnern hat.


    Natürlich gelten gewisse "best practices" der Software-Entwicklung auch hier: Ordner- und Dateinamen sollten keine Leerzeichen, Sonderzeichen, Umlaute enthalten. Aber da, wie du schon schriebst, die TS-Struktur "free for all" ist, tragen auch Leute zum TS bei, die mit solchen Regeln nicht vertraut sind. Daher gibt es bereits bei diesen elementaren Dingen viel Schrott im TS.



    Jenseits der schoen verpackten .ap Ordner scheint ein absolutes Chaos zu herschen?

    Ja, eben "free for all", weder Registrierung noch Aufnahmeprüfung erforderlich.

    Zitat

    Ab und an finde ich die eigenartigsten 'Nester' (as in nested folders) - Ordner deren Unterordner genauso heissen wie der obere Ordner und die Frage sich aufstellt "Ist das Absicht?" ... oder hat da jemand beim zusammenpacken sich vertan? Findet RailWorks.exe die "RailVehicles" und "RailNetwork" Unterordner in dem Unterordner des Unterordners?

    nicht beim zusammenpacken ... sowas entsteht meist, weil jemand beim "installieren" eine .rwp oder .zip Datei von Hand an der falschen Stelle auspackt. Wenn derjenige dann an einer Strecke baut, landen diese falschen Pfade in der Strecke, und zukünftige Benutzer der Strecke sind gezwungen, die Assets bei sich ebenfalls an der falschen Stelle zu installieren.
    Der TS (railworks.exe) findet die Assets nur an der Stelle, von der sie bei der Content-Erstellung benutzt wurden.


    Zitat

    Namen, welche nach Rechtschreibfehler klingen ( = siehe ScaleRail "Vigitation".

    spielt keine Rolle, da die Namen für den TS keine Semantik (Bedeutung) haben, sondern einfach so, wie sie sind, benutzt werden. Entweder ist die Schreibweise der Asset-Datei identisch zu der in der Strecke benutzten (= gefunden) oder nicht (= nicht gefunden)


    Zitat

    Je nach Ursprungsland der Objekte oder Strecken, sind manche Unterordner in der jeweiligen Landessprache (inklusive Schriftzeichen).

    wie schon geschrieben: grundsätzlich ist dem TS die Schreibweise egal. Sonderzeichen und Umlaute können aber zu Problemen führen - kann gut gehen, muss aber nicht.


    Zitat

    Keine der offiziellen Manuals/Handbuecher scheint dieses Thema anzusprechen?

    außer den alten Developer Docs aus der Zeit bis zu TS 2012.

    Zitat

    Die Entwickler unter euch, welche jenseits der "Ich mach das genauso wie die Anderen"-Methode schmerzhafte Einsicht in die Materie haben, koennt Ihr mich auf Links oder Webseiten-Artikel lenken, welche "Euch" geholfen haben, durch diesen "Free-for-All" Dschungel durchzuwaten?

    Die alten Developer Docs und langjährige Neugier "Wie funktioniert Railworks". Sehr hilfreich dabei ist natürlich eine "Software-Entwickler-Allgemeinbildung" - die verständlicherweise nicht jeder hat.


    Zitat

    Wann findet die exe-Datei einen Unterordner NICHT?

    Kommt normalerweise nicht vor, da der TS schon aus Performance-Gründen Dateien nicht frei im Dateisystem sucht, sondern den konkreten Namen aus dem Content entnimmt. Er findet etwas also nur dann nicht, wenn das Asset nicht an der Stelle / mit dem Namen existiert, die im Content (Strecke, anderes Asset) angegeben ist.

    Zitat

    Wann werden fehlende (oder nicht auffindbare??) Assets ignoriert? Jemand benutzt (veraltete) Assets fuer seine neue Strecke und nutzt sie im Blueprint-Editor. Kann das Spiel auf dem Rechner der Person mit neuesten Assets diese alten Assets finden?

    "Neu" und "Alt" gibt es aus TS-Sicht nicht. Nur unterschiedliche oder gleiche Namen (inkl. Pfad). Wenn eine "neues" und ein "altes" Asset denselben Namen/Pfad haben, kann eben nur eins davon existieren - und zwar das, das der Benutzer als letztes installiert hat. Wenn "neu" und "alt" sich nicht nur in einfachen Eigenschaften (z.B. Farbe) unterscheiden, sondern in der Struktur, dann kann das zum TS-Absturz führen.

    Zitat

    Kann RWTools den 'Fehler' erkennen? Etc.

    RW-Tools guckt auch nur, ob es ein Asset mit exakt dem Namen/Pfad gibt oder nicht.

    Zitat

    Es zeigt was 'schiefgehen' kann, wenn Dinge/Objekte nicht eindeutig definiert sind, bzw. ungeprueft(!) ausgefuehrt werden, passend zum Thema und der Ueberschrift.

    Das ist genau das, was zu der Flut von Freeware für den TS geführt hat: jeder(!) kann was dazu tun, egal ob er es "gelernt" hat oder nicht. Bevor die Strecken+Szenarien so groß wurden, dass sie ständig an der Speichgrenze kratzen, war diese Asset-Anarchie die häufigste Ursache für TS-Abstürze. Gegenkonzepte dazu sind die globale Datenbank bei Trainz (wo die Installation eines Assets "Stunden" dauert, weil dabei die Assets geprüft und komplett in die Datenbank eingebunden werden) oder die geschlossenen Pakete im TSW.

    Zitat

    (Obwohl fuer sich auch diskussionswuerdig, da unzaehlige Ordner und Dateien wegen Reskins eins zu eins kopiert werden, anstatt sie sinnvoll zu den benoetigten Dateien oder Ordnern einfach zu verlinken, anstelle fuer jeden Reskin eigene (Unterordern) zu kreiren/kopieren.)

    das ist oft zwingend erforderlich, da die Texturdatei in der 3D-Modell Datei (*.geopcdx) relativ zu eben dieser Datei angegeben werden. Zum Verlinken auf andere Texturen müsste man die Modelldatei ändern, was nicht praktikabel ist, da man die in der Regel nicht verteilen darf.

    @danieljan


    wie @kiter schon schrieb: die Szenarien gibts doppelt. Einmal mit Rollmaterial aus den Pluspacks, und einmal mit Rollmaterial nur aus Szenariopack und ELAP (Kuju).


    in manchen "Nicht-Pluspack"-Szenarien war fälschlicherweise trotzdem einzelnes Pluspack-Rollmaterial verwendet; dazu gibt es auf der TTB Website Patches, die das korrigieren.


    Zur 2. Frage:
    TTB verpackt die Assets am Ende der Installation in .ap Dateien, wie sie auch DTG in ihren Addons verwendet. Ist übersichtlicher und sicher gegen versehentliches überschreiben einzelner Assets durch "wildgewordene" Freeware-Addons.

    Also Soll ich alle Addons noch mal Runterladen Nach der Reihenfolge??

    nein, nicht runterladen, nur neu installieren in der Reihenfolge von alt nach neu.
    Als am neuesten gilt dabei nicht das, was du zuletzt gekauft hast, sondern was von RSSLO zuletzt veröffentlicht wurde.
    Du kannst auf der RSSLO Produktseite oben rechts die Anzeige Reihenfolge "nach Neuigkeit" wählen, dann siehst du was neuer und was älter ist.


    RSSLO benutzt zwar für verschiedene Strecken verschiedene Ordner, aber das im wesentlichen für Szenerie.
    Sachen die (mehr oder weniger) in allen RSSLO-Strecken benutzt werden - z.B. Gleise, Signale, Oberleitung... - befinden sich in einem gemeinsamen Ordner. Insoweit sind die Effekte bei Installation/Deinstallation der ältesten Strecke nachvollziehbar. RSSLO werden bei ihrem allerersten Streckenbau-Experiment noch nicht an Wechselwirkung mit späteren Strecken gedacht haben.

    das ist eben der Punkt: Standardszenarien haben ja genau in der Form beim Autor mal funktioniert.
    Bei Quickdrive hingegen ist die Rollmaterial -Auswahl Zufall, und von deiner Installation abhängig.


    Beim Quickdrive ist es noch wichtiger als bei Standard-Szenarien, DEINEN persönlichen Kompromiss zu finden.
    - Einstellungen: falls du mit dem Kopf durch die Wand willst (alle Einstellungen max) --> mehr RAM-Bedarf = früher crash
    - falls du 4k-Monitor benutzt --> mehr RAM-Bedarf = früher crash
    - falls du SLI Konfiguration hast --> mehr RAM-Bedarf = früher crash


    Du könntest:
    - Einstellungen reduzieren
    - Im QD Teilstrecken versuchen (Beim Moseltal-Update wurden die Endbahnhöfe im Quickdrive gestrichen, da kann man also nicht mehr Koblenz-Trier fahren, weil es eh bei fast niemand geht. Teilstrecken funktionieren besser).
    - KI-Rollmaterial im QD reduzieren (dabei kann RWTools helfen)
    - Bildgröße (oft fälschlicherweise Auflösung genannt) reduzieren (TS statt fullscreen im Fenstermodus betreiben)


    wie gesagt, dein persönlicher Kompromiss ist gefragt.

    nice .. so entfernt kann ich mich an den Ami-Schlitten da noch erinnern :)


    Nur mal so nebenbei, wenn hier schon von der Ära um 1970 die Rede ist: das war eine Zeit, wo die Autos noch bunt waren!
    Da gabs nicht nur hellgrau (silber-metallic) und dunkelgrau (Anthrazit und viele tolle Namen die alle fast gleich aussehen), sondern grasgrün, kanariengelb, himmelblau, babyrosa, mit Blümchen, und vieles mehr ... ;)
    und 2CV, R4, Käfer, DKWs, Ford Mustang, Opel Manta (mit oder ohne Fuchsschwanz) ...

    @Davidlino
    Es stellt sich die Frage, was genau du mit "beim Laden dieser Strecke" meinst ... (welches Szenario?)
    Wenn du eine Box gekauft hast, hast du vermutlich die erste Version der Strecke. Die ist extrem RAM-hungrig.
    Falls du sonst oft Quickdrive (schnelles Spiel) benutzt - das kannst du bei der Version 1 der Strecke komplett vergessen.
    Auch sonst ist wichtig: der PC muss 8 GB RAM haben (4 sind zu wenig).


    Spätere Patches der Strecke verringern den RAM-Bedarf der Strecke, und verkürzen den Quickdrive.
    Auch hier im Download-Bereich gibts Patches, die den RAM-Hunger verringern.

    es wäre sehr nützlich, wenn jeder immer(!) klar sagen würde, ob er gerade von der Realität oder vom TS redet.


    @Flo-ri02 der TS hat nur eine Handvoll "Standard"-Funktionen (z.B. Richtungswender, "Schub", Bremse). Alles was darüber hinaus geht, ist eine Erfindung/Entwicklung des jeweiligen Rollmaterial-Herstellers. Auch "Steuerwagen" ist keine Standardfunktion des TS. Das bedeutet, Steuerwagen funktionieren normalerweise nur in den vom Hersteller entwickelten Kombinationen. Mit viel Glück kann auch schon mal eine andere Kombination funktionieren.

    Danke, wo sind diese Tasten aufgelistet?

    Im TS. Die allgemeinen Funktionen kann man in game im Pausen-Menu nachgucken ("Tastatur..")


    Wer schon mal was im TS-Editor macht, sollte auf jeden Fall auch mal die PDF Dateien im Railworks-Unterordner dev/Docs durchblättern.
    Da ist auch irgendwo ne Liste spezieller Editor-Funktionen.


    Die alten Manuals (z.B: RW Creator Manual) hat wohl nur noch der, dessen TS-Installation ausreichend alt ist. Bei Neuinstallationen werden die nicht mehr installiert.

    @bahnfreak98
    wenn du mit Steam verschiebst, sollten alle über Steam bezogenen Addons wieder funktionieren, sowie alles was mit .rwp Dateien installiert wurde. Wenn du allerdings den Ordner direkt umbenennst/verschiebst, werden etliche Steam-Addons nicht mehr funktionieren.
    "Fremd"-Addons, die mit Windows-Mitteln (setup.exe, .msi Datei o. ä.) installiert wurden, musst du über die Systemsteuerung deinstallieren und mit dem original Installer am neuen Ziel neu installieren, sonst funktionieren sie in vielen Fällen nicht mehr.