Beiträge von nobsi

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    cool, hätt' ich gern gekauft (weil auch für Luxemburg nutzbar)


    leider hat SKTrains weder Paypal noch SEPA-Lastschrift angeboten, daher Kauf abgebrochen :(


    (komisch dass manche Seiten zig Verfahren anbieten, die ich nicht keine, aber so'n Allerwelts-Ding wie Paypal nicht)

    Und Hagen-Siegen kann ich dann auch mit dem BR425 EMU fahren?


    Da es noch niemand geschrieben hat: nur im Schnellen Spiel.


    Grundsätzlich taucht ein Zug nur dann im Standard-/Karriere- Auswahlmenu einer Strecke auf, wenn du die Strecke, UND den Zug UND ein Standard-/Karriere-Szenario für eben diesen Zug auf eben dieser Strecke hast. Das BR 425 Addon enthält Szenarien für die Strecke Köln-Koblenz, auf anderen Strecken ist dieser Zug daher nicht in der Auswahl (außer, die Strecke bringt selbst Szenarien für diesen Zug mit)


    Das "Schnelle Spiel" ist eben die Alternative für die Fälle, wo man keine passenden Standard/Karriere Szenarien hat.

    Natürlich kannst du auch im schnellen Spiel Zwischenstopps einlegen - du wirst nur nicht dazu "gezwungen" ;)

    Schienenbus-Signale scheinen komplett zu fehlen --> mal Installationshinweise Hamburg-Hannover Deluxe lesen


    @BlackyTrains du kannst kein .zip öffnen? Das kann Windows doch von Haus aus *denk* (im Gegensatz zu .rar oder ähnlichem)



    p.s. Snowtendo "Out of memory" kann es auch bei de 64bit Version geben, vor allem, wenn man zu wenig Speicher im PC hat.

    Wer nur 4GB RAM hat, braucht es mit dem 64bit TS gar nicht erst zu versuchen,

    bei 8GB kann es gehen - oder auch nicht

    16 GB sind zu empfehlen für den 64bit TS

    Da hat er leider Recht, der StS . Gerade Freeware-Strecken haben nicht immer eine eigene Route-Template, sondern nehmen eine "fremde" Template und geben beim Erstellen der neuen Strecken im Editor-Menu eine andere Startposition an. Dann passieren beim Klonen solche Fiesheiten.

    Was mir aber auch aufgefallen ist, dass sich nur eine MainContent Datei in den DLC-Ordnern findet die nicht funktionieren. Ansonsten sind die leer.

    Das ist ok. Voller wird's da erst, wenn du zusätzliche Szenario-Pakete installierst.


    Kommt Steam vll. nicht damit klar, dass ich das nicht auf der Windows Festplatte habe?

    Steam ist das eigentlich wurscht. Entscheidend ist, ob der TS damit klar kommt.

    Aber was meinst du mit "nicht auf der Windows Festplatte"? *denk*

    Wenn du damit nur meinst, dass der TS nicht auf der "C" Platte installiert ist - das macht nichts.

    Aber es müssen natürlich alle Addons in genau dem Railworks-Ordner (bzw. den Content und Assets Unterordnern) liegen in dem Railworks (der TS) gestartet wird.

    Das ist aber bei der Installation der DLCs über Steam immer der Fall - außer, die Addons gehören nicht alle ein und demselben Steam-Account. Dann gehen die Addons nicht, die einem anderen Account gehören als dem mit dem du angemeldet bist.

    Wie kommen manche eigentlich auf den Ausdruck "Map"? *ka*

    Hihi, ja, ein bisschen nervt mich das auch. Fing halt (soweit ich mich erinnere) an, kurz nachdem DTG in ihrem Marketing versucht hat, die Action / 3D-Shooter Gamer "einzufangen". In dem Bereich ist das ja der übliche Begriff für die Ingame-Welt.

    Vorteil für die Action-Gamer: sie sind unter sich, wenn sie mal wieder mehr über "frames" und PC-Hardware diskutieren als über den TS.

    Nachteil für die Action-Gamer: manche, die vom TS sehr viel Ahnung haben, antworten vielleicht nicht auf Fragen, weil sie gar nicht wissen, was gemeint ist ;)


    und TeufelGamer die wichtigsten Hinweise hast du ja schon bekommen, ansonsten lass dich nicht irre machen: an einer existierenden (Freeware-)Strecke zu basteln ist eine der besten Möglichkeiten zum Einstieg. Aber rechne damit, dass du die strecke gelegentlich schrottest - also Backups nicht vergessen!

    Wenn du die Original-Strecke gelegentlich noch selbst fahren willst, solltest du damit anfangen, einen Klon (Kopie mit neuem Namen) der Strecke anzulegen, auch das geht im Bau-Menu des TS ("Erstellen" - Strecke auswählen - "Klonen")

    An sich also eine sehr schöne Idee, hinter der ich voll und ganz stehe, allerdings lieber noch die Ausbauarbeiten und die Zukunft abwarten bevor die Strecke zwar erscheint aber in einem nicht mehr Zeitgetreuen Zustand...

    mein Wunsch ist genau entgegengesetzt.: besser in einem alten Zustand. Den aktuellen kann doch jeder "in echt" besichtigen, dafür braucht man keinen Simulator ;)

    swiss87 direkt "auf Stoß" verbinden kannst du praktisch vergessen.

    Du musst einen Schenkel geradeaus über die voraussichtliche Verbindungsstelle hinaus verlängern, anschließend den anderen Schenkel auf diese Verlängerung einrasten lassen. Dann noch das überstehende Ende der Verlängerung löschen (das Tool zum Trennen rastet an der Verbindungsstelle ein).

    Das funktioniert problemlos, wenn die Gleise auf derselben Höhe liegen und Steigung 0 haben.


    Bei unterschiedlicher Höhe/Steigung wirst du sehr viele Versuche benötigen. Wenn du es in diesem Fall trotzdem irgendwann schaffst, solltest du auf jeden Fall speichern und den TS beenden/neu starten. Durch viele Wiederholungsvesuche entsteht einiger "Abfall" in der internen Speicherverwaltung des TS, der ihn anfälliger für Abstürze macht.

    Also daher die Frage: Gibt es Alternativen zum bei mir nicht funktionierendem Maps Overlay???:/

    Alle, die der TS von Haus mitbringt (das Maps Overlay kam erst mit TS 2014) :


    • GPS Marker Blueprints

    Mit "named GPS markern" kann man bestimmte Punkte (Geo-Koordinaten) im Editor markieren (z.B. Weichen, Kirchen, Straßenkreuzungen ... )

    Im Blueprint kann man einstellen, welches Objekt zur Markierung benutzt wird, man kann also manche Koordinaten als Flagge, andere als Kirchturm, usw ... markieren.


    Mit "series markern" kann man Pfade (z.B. Gleise, Straßen, Flüsse, Umrisse von Seen ... ) als farbige Linien im Editor darstellen.



    • Decal Blueprints

    Man kann Screenshots / Scans von topografischen Karten, Google/Bing Maps oder maßstäblichen Gleisplänen machen, und diese als Textur für "decal blueprints" verwenden. Diese Decals kann man im Editor auf den Boden legen, zur korrekten Positionierung (von Hand im Editor) benutzt man zusätzlich GPS-Marker für auffällige Punkte dieses Decals.

    Dieses Verfahren wird auch von der alten "RWDecal" Freeware benutzt, die das weitgehend automatisiert (sie legt automatisch eine Serie von Decals + die zur manuellen Positionierung im Editor erforderlichen GPS-Marker an), dafür aber uralte Google Earth-Versionen benötigt, die von Google schon seit Jahren nicht mehr unterstützt werden.



    Die genannten Möglichkeiten sind trotz Google-Overlay auch heute immer wieder nötig, weil die Google "Timeline" für viele interessante Strecken bzw Gleisanlagen gar nicht weit genug zurückreicht, oder unterirdische Verläufe nicht sichtbar sind.



    Natürlich wird man mit GPS Markern nicht jedes einzelne Gebäude, jedes einzelne Bahnhofsgleis markieren, sondern nur die wichtigsten, als Orientierung. Für die Details hat man auf dem Schreibtisch (oder in einem zweiten Bildschirm-Fenster / zweiten Monitor) die topografische Karte liegen, oder Google Earth oder Bing.

    Snowtendo vielleicht hast du schon ein Grafik Tool installiert? Da du auch einen Thread zu Reshade aufgemacht hast, vermute ich das.

    Zwei verschiedene Tool gleichzeitig zu installieren, die (teilweise) dieselben Interfaces manipulieren, wird wohl kaum funktionieren.

    Wenn die anderen installierten Grafik-Tools erst deinstallierst, könnte es funktionieren (weiß ich aber nicht sicher, weil ich keines davon benutze, und daher nicht weiß, wie sauber die (De-)Installation ist)

    For Rsslo routes, would that be the DistantPatches.bin located in the contents-“route id”-terrain folder?

    No, that's part of the routes distant terrain.


    The texturing blueprint is not in the route content folder, but located in some of the routes ASSET folders, usually in a "environment" subfolder, e.g.

    Assets\RSSLO_Routes\Kufstein_Holzkirchen\Environment\Terrain\RSSLO_Default.bin

    Assets\RSSLO_Routes\Salzburg_Muhldorf\Environment\Terrain\RSSLO_Default.bin

    ...

    If in doubt, you can look at the routes "RouteProperties.xml", it contains the asset path of the texturing file in the <TerrainBlueprint> section.



    If you don't want to create your own texturing blueprint from scratch, you need to edit the "RSSLO_Default.bin" with RWTools, or SERZ it to get a .xml File and edit that with Notepad++ (or similar text editor)


    As StS said, the structure of an original blueprint source xml and an asset xml created from a bin file is completely different, you cannot edit an asset xml with the blueprint editor.

    Dieses Forum kannte ich bisher gar nicht. Gibt es dort denn irgendetwas empfehlenswertes zum runterladen, bevor es gelöscht wird?

    Kommt drauf an, ob man an niederländischen Strecken interessiert ist: praktisch kein größeres niederländisches Streckenprojekt kommt ohne Coha-Downloads aus.


    p.s. (u.a. an Typ mit Brille ) immerhin schreiben sie, dass die Downloads des Coha-Teams weiterhin erhältlich sein sollen. Daher würde ich Download-Schwierigkeiten als vorüberhegend ansehen.


    p.p.s: kann mich aktuell auch nicht anmelden ... schau'mer mal

    NWB08 noch ein paar Zusatzinfos (nicht speziell zur 103, sondern allgemein zum Thema VR Addons Original / auf Steam:


    • technische Unterschiede sind je nach Fahrzeug unterschiedlich. Manche Fahrzeuge sind praktisch identisch, manche sind auf Steam abgespeckt. Häufige Änderungen sind vereinfachte Bedienung oder geänderte Tastenbelegung.

    aber unabhängig von den Unterschieden in technischen Details gilt in jedem Fall (also auch, wenn das Modell auf Steam optisch/technisch identisch zum vR Original ist):

    • falls vR Updates veröffentlicht, kommen die fast nie in der Steam-Version an, sie versumpfen irgendwo bei DTG
    • die Asset-Ordner, in dem sich die Addons befinden, sind unterschiedlich (das ist eine Anforderung von DTG). Original befinden sich in Assets/VirtualRailroads, Steam-Versionen meist in Assets/vr_AddOn#. Das bedeutet, dass die beiden weder in Szenarien noch für Repaints direkt kompatibel sind. Hier sind Anpassungen durch den Benutzer erforderlich:
      • in Szenarien: Tausch des Fahrzeugs mit Hilfe von RWTools oder ähnlich. Das funktioniert meistens (aber nicht immer), da die Fahrzeug-Varianten in der Regel sehr ähnlich sind.
      • Repaints: zumindest müssen die Repaint-Dateien von Hand in den anderen Ordner verschoben werden, möglicherweise müssen auch einzelne Datei-Pfade innerhalb der Dateien angepasst werden.


    Die einzigen mir bekannten Fahrzeuge, bei denen die Asset-Ordner in Original und Steam-Version von vR-Fahrzeugen identisch sind, stammen aus den Anfängen des TS, als DTG (damals RSC) noch nicht die Anforderung unterschiedlicher Ordner hatte:

    • das erste "ExpertLine" Modell von vR: die BR 143 EL (sorry, hatte ich falsch in Erinnerung)
    • der uralte GR/vR ICE 1

    [...] die Kachel die unten im Editor angezeigt wird und habe dann die entsprechende Track Tile geserzt und aufgerufen, anhand der ersten ID dort habe ich die Tracks.bin nach dieser ID durchsucht im NPP und auch dort gefunden, [...]

    was grundsätzlich ja die richtige Vorgehensweise ist, wenn du tatsächlich individuelle Reparaturen für einzelne Orte der Strecke durchführen willst. Das ist bei solchen Unfällen (laut Sts > 1600 Stellen) aber wohl eher eine Aufgabe für die Tauben in Aschenputtel ;) . Die Frage ist halt wirklich, ob du ein paar Regeln finden kannst, was wo eingetragen werden müsste. Das kann man dan ja mehrstufig durchführen: In der ersten Stufe Stellen mit leeren Trackrules durchgehen, und in den Trackrules selbst definierte Codes eintragen (z.B. '@@@1', '@@@3', ...), die sich z.B. nach den Daten des eingetragenen Gleistyps, Geschwindigkeiten oder was auch immer (eben DEINE ausgedachten Regeln) richten. Sowas geht auch bei > 1000 Stellen noch (jedenfalls hab ich das damals bei der WLE auch so ähnlich gemacht).

    In den folgenden Durchläufen ersetzt man dann die Stellen mit diesen Codes durch passende Trackrules. Wenn du allerdings keine Chancen für solche Regeln siehst, geht das natürlich nicht. Insbesondere dürfte es problematisch sein, wenn auch Streckenabschnitte mit sauber ausgeführter Kurven-Überhöhung betroffen sind, denn dann sind außer den Trackrules keine weiteren Parameter in der tracks.bin nötig und daher meist auch nicht vorhanden.


    Ein weiterer Punkt, nicht speziell an rschally sondern an alle Mitleser gerichtet:

    Zu der von Prelli genannten "Datenhygiene" gehört m.E. auch, ein größeres Streckenbauprojekt (zumindest, wenn eine Veröffentlichung in Erwägung gezogen wird) in einer eigenen Instanz (Kopie) des TS durchzuführen. In dieser Instanz kann man dann gezielt die Pakete (Asset-.ap der Steam-Strecken oder Freeware-rwp-Pakete) installieren, die in der Strecke benutzt werden sollen.

    Nachteil:

    • zusätzlicher Speicherbedarf (die erforderlichen Assets + ca. 1 GB für die Kopie des TS-Kerns)
    • geringfügig unbequemere Handhabung (Start nicht über Steam-Link, sondern der railworks.exe bzw utilies.exe in der Kopie)
    • gelegentlich muckt der TS beim Start der Kopie und man muss den Start wiederholen

    Vorteile:

    • wesentlich kürzere Ladezeiten sowohl des TS als auch der Utilities
    • kein Risiko von solchen Unfällen durch all die vielen (De-)Installationen, die in der Haupt-Instanz des TS oft vorkommen (zumindest wenn man nicht nur baut, sondern gelegentlich auch spielt).
    • man kann bei einer Veröffentlichung klar angeben, welche Addons benötigt werden (es können ja nicht "zufällig" irgendwelche Assets benutzt werden, weil sie gar nicht installiert sind)

    Ohje, dass hört sich für mich nach Arbeiten mit "Regulären Ausdrücken" in Makros an, damit kenn ich mich nur ein wenig aus. nobsi , wie würdest Du diese Situation angehen? Diese riesen Tipp- und Klickarbeit im Texteditor oder doch kompletter Gleisneubau im World Editor des TS?

    Hallo Rudi,


    nee, vergiss reguläre Ausdrücke. Das Hauptproblem ist (wie ich oben schon andeutete) der "Katalog von Kriterien" für die Suchen/Ersetzen Funktion.

    "Leere" Trackrule Einträge kannst du mit NPP (Notepad++) ja leicht finden, die Frage ist nur: was soll da hin? Indizien dazu kann einerseits der vorhande Eintrag des Gleistyps liefern, andererseits aber auch das, was passiert ist. Als ich damals die WLE rekonstruiert habe, wusste ich nicht was passiert ist, konnte aber einiges aus den verwendeten Gleistypen schließen.


    Zunächst mal ein bisschen Hintergrund-Info:


    Der Gleisverlauf ist im TS eigentlich nicht in der tracks.bin, sondern in den Track-Tiles beschrieben. Da ist für jedes Ribbon (Gleisabschnitt zwischen den im Editor angezeigten roten Dreiecken) der Kurvenverlauf "mathematisch" beschrieben (Radius, Länge). Jedes Ribbon hat auch eine ID, die der TS dann beim Laden der Kachel in der Tracks.bin sucht, um festzustellen, welches 3D-Modell / Textur das Gleis grafisch haben soll. In der tracks.bin findet der TS dann mit der Ribbon ID die zugehörigen Daten:

    - Blueprint-ID des Gleis-Assets (3D-Modell + Textur)

    - Blueprint ID der Trackrule (Geschwindigkeit, Sound u.a.)

    - Höhenverlauf

    - weitere Daten (falls mit dem Markierungstool abschnittweise z.B. geschwindigkeit geändert wurde)

    - Links (Signale, Bahnübergänge, Verlade-Assets)


    In der Tracks.bin gibt es für jedes Ribbon einen Abschnitt <Network-cTrackRibbon d:id="...."> ... </Network-cTrackRibbon> Der enthält unter anderem:

    - die Ribbon ID <RibbonID> ... </RibbonID>

    - die Kachel <RouteVector> ...</RouteVector> (Beispiel: die Werte X = 23, Z = -12 bedeuten Kachelnummer +000023-000012.bin)

    - ein größerer Abschnitt <Properties> ... </Properties>. darin findet man u.a.


    - <Network-cTrackNetworkTrackRule d:id="...."> den Eintrag für die verwendete Trackrule

    - <Network-cTrackNetworkSpeedLimit d:id="..."> die Geschwindigkeit, die man mit dem Markierungstool eingetragen hat

    - <Network-cSectionGenericProperties d:id="..."> dieser Abschnitt enthält mehrere weitere Informationen, u.a. die Blueprint-ID des verbauten Gleistyps

    (Abschnitt <BlueprintID> ... </BlueprintID>)



    Die alles entscheidende Frage ist nun: welche Kriterien gibt es, um zu entscheiden, welche Trackrule an den "leeren" <Network-cTrackNetworkTrackRule> eingetragen werden müsste?


    Beispiel 1: Ein Vorfall ähnlich dem von bahnjan genannten: man weiß, dass versehentlich eine bestimmte Trackrule gelöscht wurde.

    Dann bastelt man sich einen korrekten Eintrag dieser Trackrule (entweder von Hand, oder indem man in einer Mini-Teststrecke ein paar Meter Gleis mit dieser Trackrule verlegt), trägt in NPP unter "suchen" den leeren tracks.xml Abschnitt ein, unter "ersetzen" den konstruierten - Knopf drücken - das wars.

    OK, Detailproblem: da sollte man nicht den ganzen <Network-cTrackNetworkTrackRule d:id="...."> für nehmen, weil da einige Daten drinstehen, die bei jedem Ribbon anders sind, sondern man nimmt nur den "Kern" , z.B. <Network-iTrackNetworkTrackRule-cPropertyValue> .... </Network-iTrackNetworkTrackRule-cPropertyValue> .


    Beispiel 2: als ich damals die WLE untersucht habe, wusste ich natürlich nicht, was vorher passiert war. Ich konnte aber sehen, dass es um SAD-Gleise ging und daraus ableiten, welche Trackrule an der Stelle sinnvoll wäre (alte Strecken wie Köblitzer Bergland verwenden ja meist nur eine "universelle" Trackrule).

    Um ähnlichen Unfällen soweit wie möglich vorzubeugen, habe ich damals aber nicht die vermutete Original-Trackrule eingetragen, sondern für alle in der Strecke verwendeten Gleise (sowohl SAD als auch DBTracks) neue eigenständige Trackrules im Asset-Ordner der Strecke angelegt und eingetragen (und dringend empfohlen, für den weiteren Bau diese Strecken-internen Trackrules zu verwenden)


    Was mag bei Dir passiert sein?

    - vielleicht wurde die Strecke auf einen anderen PC transportiert und dabei nicht wirklich alles übertragen

    - vielleicht wurde versehentlich eine Trackrule gelöscht

    - oder (besonders ekelhafte TS-Spezialität) : es gibt in den in deiner Strecke freigeschalteten Providern Duplikate einiger Trackrules. Wenn mehrere Trackrules (oder andere Assets) denselben Namen haben, kann man sie im TS-Editor nicht unterscheiden und benutzt "zufällig" mal den einen, mal den anderen Datei-Pfad. Wenn man dann einen der Provider löscht, sind die Trackrule Einträge weg, die zufällig dieses Duplikat benutzt haben.

    (Berühmtes Beispiel für solche Mehrdeutigkeiten sind die Wasser- und Tunnelfolien im Kuju ELAP und USAP, was dann bei Benutzern, die eines der Packs nicht haben dazu führt, dass "zufällig" manche Tunnels verstopft sind und andere nicht)



    Du müsstest also erst mal gucken, welche / wie viele Stellen in der tracks.xml betroffen sind, und überlegen: kannst du aus der Umgebung (in der Nähe steht ja noch der benutzte Gleis-Blueprint, vielleicht sogar Geschwindigkeiten) ableiten, welche Trackrule da fehlt?

    Zur Not könntest du bei allen unklaren Stellen eine "universelle" Trackrule nach uralt-Methode einfügen (also eine mit sehr geringem Mindest-Kurvenradius)

    In Bahnhofsbereichen wird das in großen Teilen möglich sein sein, falls aber auch freie Strecke mit Kurvenüberhöhung betroffen ist, wirds eklig. Da müsste man dann immer mit den Radien in den Track-Tiles vergleichen ... das würde ich mir wohl nur antun, wenn es um einige wenige Stellen geht.



    Gratulation :) Ich weiß nicht, was NPPToolBucket kann, aber "eigentlich" kann der NPP das von Haus aus selbst. Im Suchen/Ersetzen Dialog kann man durchaus mehrzeilige Abschnitte aus der tracks.xml benutzen (Suchmodus passend einstellen).

    Dein Vorteil: bei dir fehlte offensichtlich nur 1 Trackrule - da war klar, was an die leeren Stellen musste.