A) Vertragen sich der Nvidia Inspector mit der Nvidia Systemsteuerung? Wer beeinflusst wen?
Dazu hab ich keine Ahnung (weil ich die NVidia Dinger nie für den TS benutzt habe).
Aber:
die Erfahrung von vielen Jahren TS sagt: Grafik-Einstellungen für den TS nimmt man unbedingt im TS vor, nicht in externen Tools. Wenn man externe Tools benutzt sind Probleme die Regel (ok, wenn die Tools speziell für den TS gebaut sind, gehts vielleicht auch ohne Probleme - kann ich auch nichts zu sagen, weil ich die auch nicht benutze).
Also generell beim TS: Finger weg von Grafik-Treiber spezifischen profiles.
B) Wenn ich solch eine "Arbeitskopie" erstelle, welche Dateien oder Verbindungen hängen in den
Pfaden an der ersten Installation
Eigentlich keine. Die Kopie sollte eine komplette Kopie sein (abgesehen natürlich von Assets und Content, wo eben nur die Sachen drin sind die du brauchst). Solche Kopien habe ich auch oft benutzt, ohne ernsthafte Probleme.
Trotzdem gibt es ein paar EIgenheiten:
1. beim Start crasht so eine Kopie öfters als das Original. Liegt wahrscheinlich an den Onnline-Zugriffen, die der TS beim Start macht.
2. Workshop: wenn du Sachen im Workshop abboniert hast, werden die in jeder Kopier runtergeladen. Kann lästig werden.
C) Wo werden die Grafikeinstellungen gespeichert? Hoffentlich nicht zentral, denn gerade beim
Bearbeiten der Werte in den .bin Dateien habe ich gerne mehrere Fenster gleichzeitig geöffnet.
Grafikeinstellungen, die du im TS machst, stehen in der jeweiligen Kopie (zumindest war das vor 2 oder 3 Jahren noch so
).
D) Eine kleine Frage noch wäre, ob man irgendwo überarbeiten kann, dass nur die im Moment
vorhandenen Fahrzeuge beim QD angezeigt werden und nicht z.B. 3x die 294, einmal von HH-HL
und noch 2x und noch die blaue ...
Wenn das Löschen der Cache-Dateien (siehe Post von TomB ) musst du wohl "aufräumen".
Das Problem hier ist, dass die Hersteller in den Assets meist Preloads für "alle möglichen" Strecken (und manchmal auch Rollmaterial) liefern. Ob diese angezeigt werden, obwohl das Rollmaterial nicht vorhanden ist, hängt davon ab, wie die im Detail gebaut sind (Verwendung von "consist fragment" blueprints).