Beiträge von Lukasz

Discord Einladung
Trete unserem Discord-Server bei (klicke hier zum Beitreten).

    Dann lass ich ein paar neue Fortschritte liegen.


    Ich wollte noch etwas anhängen. Es wird kein Problem sein, die Route neu aufzubauen, wie ich festgestellt habe, geht dies sogar noch besser, und meine Zeit- Prognose dürfte auch so hinkommen. Dennoch muss man auch nachvollziehen, dass dies mein erstes RailWorks Projekt ist und ich vorher weder mit Railworks noch mit Blender Erfahrungen hatte. Vor vielen Jahren habe ich die Route schon einmal gebaut auf MSTS Classic, diese wurde dort jedoch nie fertigstellt auf Grund Mangel an technischer Ausrüstung.


    Für mich stellt das modellieren eine Art Hobby dar, und es macht fast schon mehr Spaß wie das fahren. Zum anderen ist dies meine Heimatregion. Daher wird es diese Route definitiv geben. Aber ich weise noch darauf hin, dass es bestimmt noch andere Probleme und Hindernisse geben könnte. Auf Grund dessen habe ich beschlossen die Route früher zu veröffentlichen. Den Ersten Abschnitt von Reutlingen nach Tübingen. Den Zweiten Abschnitt Plochingen - Tübingen. Und letztlich den dritten ab Stuttgart.


    Die Route wird in Freeware erscheinen, trotz allem möchte ich weitestgehend auf Fremdobjekte verzichten. Ich bin selbstständig und bin nicht auf Geld angewiesen. Dennoch muss man verstehen, dass ich täglich nur wenige Stunden aufbringen kann. Mit Ausnahme der nächsten 3 Monate (Wintersaison) dort bekomme ich deutlich mehr Zeit hinein.


    Ich bitte noch um eine Sache. Ich habe etliche Verkaufsanfragen bekommen. Ich werde diese Route definitiv nicht verkaufen. Sie wird für alle als Freeware erscheinen. Für mich ist diese Sache wirklich eine Herzensangelegenheit. Ich verdiene mit meinem Geschäft genug Geld um mir ein etwas gehobeneres Leben leisten zu können. Außerdem haben mir so viele Menschen geholfen, dass man diesen auch das Projekt mit zu widmen hat. Ob ich mal was im Payware Bereich mache. k.a. aber bei dieser Route ganz sicher nicht! Diese Arbeit soll als nehmen und geben verstanden werden.


    Ansonsten bitte ich statt dessen lieber bitte um Bildmaterial. Bitte sendet mir Bilder von den Bahnhöfen etc... alles was hilfreich sein könnte gern auch via PN. Jedes Bild, jedes Material hilft mir unheimlich eine bessere Qualität in den Simulator zu bringen. Wenn also jemand irgendwie helfen möchte, soll er irgend wo an ein Bahnhof fahren und ein paar Brauchbare Fotos machen. Dies spart mir wirklich viel Zeit. Unter meinen größten Helfern verteile ich dann auch die ersten BETA Versionen.


    Ansonsten bitte ich um etwas Verständnis für meine Probleme. Man muss verstehen, dass dies so nötig war. Erfahrung kommt nun mal von Fehlern. Und nur so kann ich daraus lernen. Wenn ich meine ersten Gebäude ansehe, dann sehen die arg anders aus wie die momentanen. Aber nur so konnte ich einen Fortschritt machen.


    Vielen Dank für Eure Hilfe!

    ja diesmal habe ich die Vorlage durch RWTools erstellt. Zudem exsitiert täglich ein physicher Backup. Also selbst wenn was kaputt gehen sollte kann ich nur 1, 2 oder 3 Tage verlieren.

    Trackrules habe ich auch schon zuvor schon.


    Wie geht das mit den Vorlagen genau?


    Die RP wird täglich gesichert samt Ordner und samt Blender Files.

    Der Startpunkt war schon vorher identisch aber erst durch das Klonen defekt gegangen.


    Klonen werde ich nicht mehr.


    Die ersten 2 Bahnhöfe stehen wieder.


    Kann mir jemand sagen ob man den Brush für Bodentexturen irgendwie am Gleis ausrichten kann? Und ob man die Bodenmash dichter bekommt in ein dichtere Mesh?

    Ja das ist ein trauriger Abend aber ich bin kein Mensch der aufgibt. Ich habe bereits mit dem Neubau begonnen. Und natürlich klar, kann man das nicht wissen. Das tolle ist halt dass alle Objekte noch da sind. Es ist halt mangelnde Erfahrung. Aber woher will man diese auch sammeln wenn nicht aus sowas. Das tolle ist dass ich die Objekte nur noch setzen muss. Also denke ich 2-3 Wochen Rückschlag.


    Im übrigen. Bei Klonen nimmt er nicht die Koordinaten aus den Route Properties, das ist es ja gerade warum das passiert ist. Siehe mein YT Video (vor dem Klonen, nach dem Klonen, beachte dabei die Koordinaten). Es ist definitiv ein Bug, denn in den RP standen die korrekten Daten, die nach dem Klonen nicht mehr passen. Aber gut shit happens. So ist das halt. Es ist Lehrgeld aber kein Untergang.


    Wenn Du mein Video siehst, dann siehst du dass ich erst gestern "gesichert" habe bevor ich an der RP was geändert habe. Was ich nicht wissen konnte ist, dass die Sicherung hinüber ist weil er beim Klonen nicht nur Klont sondern vererbt. Im Grunde genommen meint DTG mit Klonen Vererben. Im Grunde genommen war es damit schon gegessen, als ich die RP aus dem Klon zurück gespielt habe.


    Ich kann den Klonvorgang definitiv mit neuen Route immer wieder nachspielen. Nach dem Klonen entstehen neue Koordinaten. Aus genau dem Grund sichere ich jetzt via Copy Paste und Datum Ordner. Dann sollte das nicht mehr passieren.



    Nächste Woche fliege ich für 4 Wochen auf die Philippinen und habe da viel Zeit am Abend das ganze wieder hinzubekommen. Schade halt weil etwa 16,3km Strecke dahin sind. Aber ich denke bis ich zurück von den Philippinen bin sin wir wieder da wo ich vorher war. Vorher mache ich mir noch ein paar Fotos von Bahnhöfen damit mir nicht langweilig wird.


    Und das mit dem Äquator ist auch so ein Bock von DTG/Kuju. Eigentlich sollte jedes Objekt eine feste Weltposition haben, dann wäre sowas gar nicht erst möglich. Und auch die Entwicklung vieler Entwickler an einer Riesenstrecke wäre damit kein Unding. Aber aufregen bringt halt auch nichts. Als Klon verstehe ich eine exakte Kopie gemäß Wikipedia. Leider wie ich jetzt auch weis, ist das in DTG/Kuju nicht der Fall.


    Rückschläge passieren halt auch im RL. Man muss halt immer wieder aufstehen. Dann gibt es am Ende auch einen Erfolg.


    Keine Panik die ersten Gebäude sind schon wieder gesetzt. Mit verbessertem Stuttgarter Tor und eigenen Bodentexturen. Wenn dann machen ich es gleich besser.

    Ich habe die Strecke auf falschen Koordinaten wieder gefunden. (über die MAP gesucht). Sie ist zwar vollständig, aber leider mit Darstellungsfehlern. Es wird mir vermutlich nicht anderes bringen, als die Strecke neu aufzubauen, was mir vermutlich einen Monat nach hinten werfen wird. Aufgeben werde ich deshalb nicht. Es ist praktisch nicht mehr möglich ein Backup zu nehmen, da in allen Klonen die Koordinaten falsch geklont wurden.


    So bitter es auch ist, ich wüsste sonst keinen anderen Weg. Wenn jemanden sonst noch einfallen sollte, lasse ich für den Fall mal alle alten Kopien auf der Platte.


    Ich bin eine Erfahrung reicher, und kann jedem nur empfehlen sich nicht auf die Railsworks Klonfunktion zu verlassen, sondern immer 1zu1 Backpus zu machen.




    StS

    Ich war so schlau und habe es an Hand meiner YT Videos nachgesehen was die Strecke ursprünglich hatte. Dennoch wenn ich das übernehme befindet sich die Strecke ca. 15km im Norden. Das ist super ärgerlich. Anderes Problem sind Darstellungsfehler. Siehe Anhang (wo sind die Gleise, der Bahndamm usw...).


    Eine bitterer Tag für mich.

    Das ist ja gerade das Problem. Ich habe ja gestern extra ein Klon angelegt, bevor ich startete. Was ich nicht wissen konnte ist, dass alle Klone fehlerhaft sind gemäß dem im Video gezeigten BUG. Entscheidend sind ja jetzt die Start Koordinaten dieser Strecke aus der eigentlichen RouteProperties. Das Problem ist nur, dass dieser Datei nicht mehr existiert. Die Koordinaten in den Klonen sind aller fehlerhaft durch Railsworks überschrieben worden. Und ich überlege wo die Koordinaten noch stehen könnten.

    Leider ist auch das ohne Erfolg. Habe eine neue Route erstellt. habe die Daten reinkopiert bis auf die Route Template. Bin dann mal rein. Das Ganze DEM Modell passt nicht. Objekte werden nicht angezeigt. (Leere Welt). Hab dann ein Klon erstellt. Und der selbe Bug. Der Klon erscheint mit falschen Koordinaten!


    Siehe dieser Bug kommt von Klonen!

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    unschwer zu erkennen, dass nach dem Klonen selbst einer neuen Strecke, die Koordinaten wieder ganz andere sind. Deswegen sage ich. Es ist ein Bug von Railsim.


    Siehe das Resultat (Screenshot) fehlerhaftes DEM.

    So ja jetzt bin ich erstmal Stock sauer. Also habe die Koordinaten geändert auf allen Klonen. Und das wars. An den richtigen Positionen erscheint nichts mehr. Immerhin Routemarker sind da. Bin Datein sind voll. Echt zum Kotzen. Die Bugs von sind nicht nur in allen Klonen (Sicherungen) sondern jeder neue Klon hat wiederum den selben Bug. Nach dem Klonen stimmen die Koordinaten nicht mehr.


    Ja ich weis schon wie ich die sicheren kann. Aber dass die Klonfunktion bugy ist dass muss man erst mal wissen. Jetzt muss ich mir erstmal überlegen wie ich die Route wiederherstellen kann. Alle Recover tools dieser XML Datei haben versagt.


    Wenn keine Idee kommt, ist die Strecke erst mal dahin. Die Quelldaten sind zwar alle noch da. Doch werden diese nicht mehr dargestellt. Warum auch immer.

    Am Anfang der Routeproperties steht die Strecken-ID, die entsprechend anpassen.

    (Notepad++ als Editor verwenden).

    Aber woher weis ich die alte ID?


    Leider auch wieder das selbe Problem startet von Mysteriösen Koordinaten. Route Marker fehlen und Los Button Längen / Breitengrad hat Leistungsverweigerung. Einfach mal wieder schade das Ganze. Klonen hat da mit klonen nichts zu tun. Die Strecke ist definitiv da in mehreren Kopien. Aber ich kann nicht hin springen.


    Mir ist aufgefallen dass in allen Klonen das selbe Problem besteht. Die Strecke Startet auf falschen Längen und Breitengraten. 52 und -0.5 und lässt sich nicht auf die Breite 9 springen.


    Hätte ich das gewusst hätte ich mit Copy und Paste gesichert.


    Jetzt müssten man wissen wie man die Startkoordinaten verändern kann, an dem der Editor anfangs steht?


    Ich peils einfach nicht warum er nicht auf den Koordinaten startet wie er selbst vorgibt?

    Ich habe ein Problem. Ich habe meine RouteProperties.xml gestern Abend abgeschossen. Natürlich habe ich vorher gestern Abend meine Route schön vorher geklont, und somit gesichert. Erstaunlicher weise stelle ich fest, dass es sich hier aber um kein Klon sondern in Wirklichkeit um eine Vererbung handelt. Wenn ich also die RouteProperties.xml aus dem abgeleiteten Klon herein kopieren (wiederherstelle) funktioniert das nicht. Damit bin ich mal wieder einer Erfahrung reicher. An für sich wäre das auch nicht so schlimm, wenn ich dann an meiner entsprechende Position (Längengrad, Breitengrad) springen könnte. Dann könnte ich im Klon weiter machen. Es ist ja der Stand von Gestern Abend. Doch das funktioniert erstaunlicher weise nicht. Der Route Editor springt nicht an die Positionen der Bahnhöfe im Klon, und zeigt auch die Route Marker dort nicht an. Ich müsste jetzt quasi diese RouteProperties.xml resettet bekommen. Weis aber nicht wie.


    Alle Daten sind gesichert. Bis auf eben erstaunlicher weise dieser blöden Datei. Es war mir nicht bewusst dass ein Klon der Route keine Kopie sondern eine Vererbung ist.

    Ja. Aber man muss sagen in diesem Forum gibt es auch die aller sozialsten Menschen die mir in irgend einem Forum über den Weg sind. Mir sind einfach sehr sehr viele spitzen Helfer und Top Menschen begegnet.


    So zum Topic. Reutlingen wird upgedatet und ausgebaut-



    Und zu den Lampen, werde ich morgen gleich probieren!!

    Ich bin jetzt leider dennoch ein einen Punkt gekommen wo ich richtig Frust statt Lust habe. Weil derzeit wirklich auch gar nichts funktioniert. Weder Point Light noch Spot Light noch Milepost. Wirklich gar nichts will momentan. Keine Ahnung die Lampen leuchten nicht (erzeugen keinen Lichtkegel). Es spielt wirklich keine Rolle welche Werte und welche Textur. Warum auch immer. Lichtkegel bleibt aus. Doku fehlt.

    Die hier https://sites.google.com/a/rai…ures/train-simulator-2014 ist total für die Tonne. Zeigt auch kein Beispiel.


    Ich habe mal den TSA Spot von der Academy Route rein. Siehe das er leuchtet Nachts, wenn er mal will. Mein Spot will gar nichts leuchten. Und im Spiel (ausserhalb des Editors) ist dann gleich netterweise die IGS verschwunden.


    Milepost will auch nicht das richtige zeigen obwohl ich hier noch nen 2Thread habe. Dokus sind total für die Tonne. So macht das einfach keine Freude mehr.



    Es tut mir echt leid aber so kann es momentan leider nicht weiter gehen. Muss erstmal die Probleme lösen.

    Nein daran liegt es nicht. Es spielt praktisch keine Rolle ob das Hauptobjekt überhaupt da ist. Mich würde interessieren wie dein Texturhalter unter 0, 1, und 2 aussieht?


    Zitat


    Steht bei Blueprint Set ID auch darüber der richtige Pfad im BP Editor?

    Die Pfade passen. Er nimmt ja auch am Ende die richtigen Texturen. Aber dennoch stimmt was nicht. Wo nimmt er denn die 023 denn überhaupt her? Wie gesagt, im Blender sind nur die Platzhalter wörtlich eingetragen. Ein Export der numx.ace ist somit nicht möglich. Im Spiel erscheint ja die richtige Textur was den Texturstil aus dem Set angeht. Also nimmt er auch die richtige Textur aus dem richtigen Ordner. Warum er aber nicht die richtige Textur für eine Richtige zahl nimmt??? Das ist ja das Problem.


    Höchtens wäre halt eben das, dass da nicht wirklich primarynumber_x.ace usw... eingetragen wird. Aber das glaube ich weniger. Er ersetzt ja genau diesen Halter durch die num0.ace aber warum nicht durch die num5.ace wenn ich 500 eingebe?

    Hast du denn auch ein Primary Named Textureset erstellt mit allen 10 Zahlen und das im Milepost-BP eingetragen? Davon hast du noch nix gezeigt :/

    Das erstere ja, das zweitere verstehe ich nicht, da davon auch rein gar nichts in den Dokus steht. Das ist ja genau das was ich meine.


    Im Spiel werden auch die richtigen Texturen angezeigt. Nur das Problem ist, dass die Zahlen starr sind. Egal was ich als Wert in den Milepost eintrage. Es kommt immer die 023. Es sind jedoch die richtigen aufgelösten Texturen.


    Er erkennt auch ob es eine einstellige, zweistellige oder dreistellige Zahl ist. Und der zeigt dann im TS entsprechend eben nur die 0 oder 02 oder 023 an. Aber woher er diese Zahlen nimmt bleibt mir ein Rätsel.


    Um es verständlicher darzustellen. Im Spiel sehe ich ich die num0.ace die num2.ace und die num3.ace, aber halt eben nicht den Wert, den ich im Milepost eingebe.


    Am Ende werden die Platzhaltertextruen durch die NumX.aces ja ersetzt. Ich erkenne genau die num.ace Texturen im Spiel. Nur der Wert der angezeigt wird passt nicht,


    Eingabewert 500

    primarynumber_0.ace wurde also durch num0.ace im Spiel ersetzt.

    primarynumber_1.ace wurde im Spiel durch num2.ace ersetzt

    primarynumber_2.ace wurde im Spiel durch num3.ace ersetzt


    usw.... eigentilich müssten die Platzhalter so ersetzt werden:

    num5.ace num0.ace num0.ace

    Ja das war tatsächlich der Holzpfad, wird jetzt aber langsam verständlich. Wenn der Materialname keine Rolle spielt, geht es hier nur um die fiktive Texturbennenung im Blender. Es geht also um den Texturnamen als Holder!


    Ich werde es ausprobieren.


    Danke



    <3:!:


    Leider kommt trotzt Allem nur Misst dabei rum. Wo er die 023 im TS her nimmt? *haumichweg*


    Und eintragen kann ich da was ich will. kommt wird immer die 023 angezeigt.


    P.s. hab den Schreibfehler noch im Objektnamen ersetzt. Tut trotz allem immer noch nicht. Das Richtig Objekt steuert er an. Nur immer die Gleichen Zahlen erscheinen.


    0 oder 02 oder 023 je nach dem ob ich eine Einstellige- Zweistellige oder Dreistellige- Zahl eingebe.

    Jedes Objekt braucht beim Export in den TS eine Textur auf die referenziert wird. Das ist der ominöse Platzhalter.

    Ja das ist auch alles klar. Die Frage ist nur was ich in den Platzhalter im Blender eintrage?


    Ich habe jetzt ein Milepost.

    Ich habe jetzt ein Objekt primarydigits_0 mit dem Material primarynumber_0 und im Texturplatzhalter prymerynumber_0.ace im Material definiert die dann später auch korrekt angezeigt wird. Wenn ich jetzt exportiere und eine Einstellige Zahl eingebe wird die Textur auch wirklich ersetzt und eine 0 angezeigt. Aber ich kann auch eine 5 eingeben und dennoch wird die 0 Textur angezeigt.


    Er halt also wunderbar erkannt dass er die primarydigits_0 -> primarynumber_0 ansteuert. Nur das Problem ist, egal welche einstellige Zahl ich nehme. Es erscheint immer nur die 0.


    Davon resultiert, dass mit der Platzhalterdefinition im Blender irgendwas nicht stimmen kann!


    Letzt endlich ersetzt er ja die prymerynumber_0.ace durch die entgültige num0.ace und alles ist korrekt im Spiel. Nur jucken ihn die anderen 9 Ziffern nicht,

    Also bin derzeit leider mal wieder am Ende. *ka*


    Mal wieder so ein Mist mit den Erklärungen in den Manuals. Obwohl die Theorie ja vollkommen verstanden wurde, hapert es leider an der Umsetzung. Nun ich definiere nun meine Platzhaltertexturen.


    Material: primarynumber_0 steht für eine einstellige Zahl beinhaltet primarydigit_0

    Material: primarynumber_1 steht für eine zweistellige Zahl beinhaltet primarydigit_0+ beinhaltet primarydigit_1

    Material: primarynumber_2 steht für eine dreistellige Zahl beinhaltet primarydigit_0+ beinhaltet primarydigit_1 + beinhaltet primarydigit_2

    usw....


    Kommen wir also zum Thema Platzhaltertexturen.

    Da dieser Begriff in Blender nicht googelbar ist, gehe ich davon aus, dass hier gemeint ist, dass eine Platz für eine später zu ersetzende Textur gemeint ist, bzw. es sich hier um ein 3dsMax Sache handelt. Die Theorie ist gut erklärt. Die Textur wird ja naher im Spiel gegen die eigentliche ersetzt.


    Aber was ist jetzt mit den P_Num_0, P_Num_1, P_Num_2 ..... P_Num_9 wie werden die definiert und wo kommen die hin?


    Das ist dann gleich so schlecht erklärt, dass man das Ratespielchen öffnen kann. *jippy* Hab da ja jetzt 600 Variationen versucht und nicht funktioniert. Ich bekomme immer nur eine Null angezeigt. Wenn ich die P_Nums ändere dann ändert er die ACE Angabe auf allen P_Nums Danke Blender!


    Also mal ganz ehrlich. Existiert irgendwo auch nur eine brauchbare Erklärung wie man diese Platzhalter in Blender richtig definiert?


    Und Google wurde wirklich benutzt:

    https://www.google.com/search?q=blender+platzhalter+texturen&oq=blender+platzhalter+texturen&aqs=chrome..69i57j69i60.5083j0j4&sourceid=chrome&ie=UTF-8


    Liefert wirklich keine Erklärung wie man so eine Textur denn definieren soll. In den Manuals steht nur die Theorie. Wenn ich die als Material definiere funktionierts im Spiel nicht.