Beiträge von Spikee1975

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    Schaue ich mir an. Muss allerdings Material tauschen wie die vR 101 von Steam auf Shopversion. Schauen ob die Flirt 3 Repaints (2016) das letzte ChrisTrains Flirt3 Update vertragen haben usw.


    Wäre das erste Beispiel, alle Szenarioinkompatibilitäten bezogen sich auf die Unterschiede zwischen der alten TS2022 vor Core Update Version v72.3b und danach.


    Mal Cache geleert? Und das hat auf der v77.6 bei dir einwandfrei funktioniert?



    Zu diesem Szenario kann ich nur sagen es lädt eine Riesenmenge unnötiges Zeug in den Speicher, da muss erstmal die ScenarioProperties.xml aufgeräumt werden. Da wurden hundert Provider im Editor einfach mal freigeschaltet. Der Autor hat scheinbar alles was er von VR hat auch hier aktiviert, dann soll auch noch die AP Wherry Lines und alle KöblitzerBergland Assets geladen werden. Das ist eine totale Überforderung und entgegen dem TS Konzept gebaut, das ja das Aktivieren von DLC ermöglicht gerade um nicht alles laden zu müssen was nicht gebraucht wird. Content, kein Core Problem. Da wurde einfach nicht nach den Regeln gearbeitet. Klar dass der TS da einknickt.


    Bin mir sicher das hat nullkommanix mit dem Rollback zu tun. Da ist zumindest eine Ladehilfe vonnöten. Ich spiele auf der 75.8a seit Nov 2023 und habe eine Menge Szenarien durch :)

    Du hast doch Zeit, hattest du gesagt ;) [..]

    Ja schon aber die nutze ich am liebsten zum Basteln, dokumentieren dauert zehnmal so lange :)


    In der Zeit habe ich ein Szenario mit der DR119 auf Bad Spendau Querleben gestartet, was gleich zur nächsten Aktion geführt hat. Mod-Schmiede 119 ist teilweise mit kopierten vR Assets gebaut worden ohne Pfade anzupassen, Kuppler stelle ich dann immer auf vR Parameter ein (380, 0, 0.025, 0, 24000, 14400, 500000), Pfade auf Geos angepasst, Cab Camera unbrauchbar (viel zu niedrig), Scheiben zu trüb, Bogie Sounds fehlen, CabOcclusion mit positivem statt negativem Wert für die Aussengeräuschdämpfung, Scheinwerfer viel zu hell und zu grosser Radius etc, klar ist ne Beta... :)

    Für manche Dinge würde sich sogar am besten ein Video als Tutorial anbieten, habe aber noch nie was in der Richtung gemacht. Mal OBS ausprobieren.


    Rene132 Logisch. Die simpelste Methode ist deinen RailWorks Ordner einfach umzubenennen oder zu verschieben, und das Spiel per Verknüpfung auf RailWorks64.exe zu starten. Steam kann dann nicht mehr auf die Dateien zugreifen. Da allerdings Updates jetzt immer seltener werden, entscheide selbst. Wenn du Steam den Zugriff auf diese Weise entziehst, musst du Updates dann manuell durchführen. Da gibt's ein paar Dinge zu beachten, sprengt hier aber den Rahmen. Du musst verstehen, wie die appmanifest_24010.acf aufgebaut ist. Das kann ich gerne erklären. Die sagt Steam nur per IDs auf welchem Stand dein Spiel und seine DLC jeweils sind, ob ein Update runtergeladen werden muss etc.. Die kann man manipulieren. SteamDB.info ist dein Freund, ohne die wäre all das eh nicht möglich.


    Wenn Steam dann also nichts vorfindet wo es erwartet wird weil du heimlich umgezogen bist, wird's alles nach ner Verifikation neu runterladen wollen und legt einen neuen RailWorks Ordner an. Abbrechen. Steam schliessen. Download und Temp Folder löschen. Appmanifest öffnen, aktuelle BuildID updaten, StateFlags zurück auf "4" setzen ("alles in Ordnung") und so weiter.


    Wie gesagt, wem das zu viel ist der benutze nur die oben erklärte Methode, und kopiert den 75.8a Core nach ner Überprüfung wieder rein. 3 Sekunden Arbeit. Nach jeder Überprüfung muss aber unbedingt wieder das APSWEP neuinstalliert werden, weil es Core Dateien (lua, TimeOfDay und die QD Wetterdateien "RW_Clear" "RW_Cloudy" usw) ändert und Steam diese wieder aus dem aktuellen Depot ersetzt.


    Aber zum Glück ist es da ruhig geworden. Da wird evtl nur noch jedes Jahr das Menübild upgedatet. Vielleicht noch ein paar ausstehende 3rd party Fixes ausgerollt dann und wann. Auf das seit Jahren bei DTG liegende ThreeCountryCorner Update warte ich nicht mehr, habe bei JustTrains meinen Steam Kaufbeleg vorgelegt, und die haben es mir in ihrem Shop freigeschaltet mit der aktuellen Version.

    Mach ich nicht, aber zumindest irgendwo sollte dein Name stehen, und wenn's der Modname ist. Stell doch dein Licht nicht unter den Scheffel. Jahre später ärgert man sich weil man aus irgendeinem Grund wissen will woher dies und das denn kam... diese ICE1 soundmod... welche?...weis nich ice1 soundmod halt :)


    Ich suche ja nicht den Downloadlink, sondern die PDF ohne Autor liegt hier schon länger auf meiner Platte. Ordentliches Impressum also bitte! ;)


    Zusammengefasst:


    Gelb zwei mal dann deins :)

    Sorry aber dann fehlt das in eurer Readme? Du wirst nicht erwähnt. Ich hab extra nachgeschaut, hab mich selbst gewundert, aber wenn das nicht drinsteht wer solls denn wissen... darfst dich da auch ruhig selbst eintragen, unter dem Vielen Dank zum Beispiel - wer dankt da nun? :)



    Aber danke - werde zur Sicherheit alles nochmal in einen neuen Ordner der Reihe nach installieren, also die erste Mod nicht. Weisst du warum zum Beispiel entgegenkommende Metronoms ein DTG-Schalterklacken auslösen?

    Da sind die Kupplermasse / Receiving Points zueinander nicht ganz kompatibel, die Kuppler erreichen sich nicht weil sie irgendwo in die Kollisionsbox ragen bevor das gegenstück erreicht wird. Die stehen im EngineBlueprint in einer 4x4 Matrix, müsstest du mit ein wenig Rechnerei anpassen. Oder die Collisionlength bei den Wagen ändern. Bei solchen Problemen hilft es oft die ein bisschen einzukürzen, hat praktisch keine Auswirkung aufs Spiel ausser wenn du entgleist.


    Die springen auseinander so wie's der "SpringCoefficient" im Kupplerblueprint vorgibt - offensichtlich stehen die unter kräftigem Druck aus obigem Grund weil sich die Maße zwischen TTB und vR unterscheiden. Ich würde hier bei den TTB Wagen ansetzen und mal die Kollisionsbox verkürzen.


    Bevor man allerdings unweigerlich in den Blueprints rumhackt - häng doch einfach vR Bn / ABn Wagen hintendran, die passen garantiert. Lass die KI das TTB Material ziehen. Ich hatte mal so ein Problem mit der DTG GP60 - tolles Modell, aber eine verschobene nichtmittige Kollisionsbox hat das ankuppeln vorne unmöglich gemacht. Die korrigiert, danach Cab Camera auch korrigiert weil die abhängig vom Collisioncentre ist... und so weiter.. :)

    Meine Meinung:


    AP Sky & Weather: Pflicht. Das statische tabellarische TS TimeOfDay Beleuchtungsmodell sieht nur damit realistisch aus. Ausserdem kommt ein Shader der anstelle des AdaptiveBloom tritt, der allgemein alles etwas knackiger erscheinen lässt. Der ist optional, meiner Meinung nach aber unbedingt mitzuinstallieren. Wenn du's einmal probiert hast willst du nie wieder ohne. :) Das ist das wichtigste Upgrade nach der 64bit Version, und verändert das Spielerlebnis komplett. Hätte offiziell von DTG integriert werden müssen, aber da wären ja Lizenzgebühren an AP angefallen, ohne dass eine errechenbarer wirtschaftlicher Nutzen entstünde.


    ReShade - selbst probieren. Mir selbst gefällt das nicht, ist halt PostProcessing, manche mögens desaturiert, manche hauen einen Weichzeichner als ob die Linse beschlagen ist drüber - jeder wie er halt mag. ReShade kostet nix und kannst geschwind ausprobieren und funktioniert für viele andere Spiele auch. Kann man durchaus was rausholen da und dort, aber wie gesagt, testen.


    RWE kostet, man kann allerdings eine ältere Mod im Netz finden die nur diese OldSnake Shader beinhaltet für umsonst, schmeisst du einfach alles nach dev\Shaders. Bietet viele neue Funktionen, aber die Arbeitsweise gefällt mir nicht, muss "cooken", Bullshit, brauch ich nicht. Wie das heute ist weiss ich nicht, aber damals haben diese Shader ein verändern des Kontrasts oder SSAO blockiert über die TS internen Shaderregler. Wenn du SSAO wolltest musstest du die Shader austauschen.


    Kurz: Für mich bietet AP ein abgestimmtes und ausbalanciertes Paket aus TimeOfDay Dateien, extrem hochaufgelösten 16K Wolkenbitmaps die perfekt überblenden ohne irgendwelche Alphamasken Artefakte, und einen passenden ein- und ausschaltbaren Shader dazu mit gaaanz milder EyeAdaption (Strg+Umschalt+F1). Mehr braucht's nicht.

    Kommt ja denn eh nächste Woche das "Core Update" (neues Hintergrundbild, Splash Logo und version.txt mehr wohl nicht) :)


    Danach werden einige ihr AP Wetter neuinstallieren müssen sonst sieht's im QuickDrive wieder seltsam aus (Kuju Wetter auf AP Sky, komische halbtransparente Wolken und so, alles wieder eingetrübt und Kuju dunkel weil der AP Shader wieder weg ist):)

    Kann man doch für alle öffentlich erklären.


    Ich war auch verwirrt weil mir eine mod sagte ich solle von Linus die IGBT und GTO Version installieren. Starte mal den Linus Installer dann verstehst du warum ich verwirrt war. Da gibts keine Option. Der sagt dir am Schluss du musst den Installer nochmal ausführen um zurück zur IGBT Version zu wechseln, was bedeuten würde nur eine gleichzeitig. Hat aber trotzdem geklappt, da nun beide GTO und IGBT bins vorhanden sind.


    Zuerst von 3DZug beide Soundmods in der Reihenfolge wie sie dastehen installieren (GTO Soundmod, dann Linus GTO Soundmod) (da sind die Beschreibungen allerdings identisch und schonmal verwirrend), dann noch die (MaikR/Maggus/cirno/eisbaer) Mod v3.7 obendrauf, hat bei mir funktioniert. Nur die Lüfter haben am Anfang bevor sie volle Drehzahl erreichen einen kurzen Aussetzer sonst alles fein.

    Wirst es nicht bereuen. Denke aber daran es so zu machen wie beschrieben, also den Assets Ordner aus dem Depot löschen bevor du kopierst (sonst musst halt wieder AP Wetter installieren) und den devs\Shader Ordner, am wchtigsten ist jedoch die verify_cache_key Datei, unbedingt löschen. Ist die aktiv, entfernt der TSC beim Start nämlich erstmal alle gemoddeten Dateien, macht den "Werksreset", da Steam selbst keine Mods löschen kann oder darf, es ersetzt nur die Dateien die im Depot sind auf deiner Platte.


    Und auch nicht selektiv nur dlls und exes Kopieren. Assets, Shader und verify_cache_key löschen, dann alles rüberkopieren und Überschreiben. Steam interessiert das nicht welche exe du benutzt, ob TS 2013 oder 2024, es wird nur nach der im aktuellen Ordner befindlichen steam_appid.txt gesucht und die sagt "dieses Programm ist App 24010 - "Train Simulator Classic" und gibt das Programm frei. Und solange du nicht eine Verifikation anstösst, bei der dann Steam die Depots mit deiner Installation vergleicht, passiert auch nix. Wenn ja, einfach Core wieder drüberbügeln. Steam wird sowieso aufgrund von AP Wetter den Core ersetzen wann immer du es triggerst, oder ein Core Update ansteht.

    Das "kriechen" an Steigungen trotz angezogener Bremsen ist wieder da (das auszuschalten hat im Gegenzug zu Entgleisungen auf Drehscheiben geführt). Damit haben wir jahrelang gelebt und wenn ein Szenarioautor deinen Zug auf einem Gefälle nicht grad 30 cm vors Hauptsignal hinstellt, kein Problem gewesen. In der Physikengine, wenn sie aktiv ist gibt's halt immer "Quantenfluktuationen".


    Da ich die v77.6 ziemlich schnell bei mir wieder runtergeworfen habe, bin ich mir garnicht sicher ob diese zwei Dinge jetzt Stable oder die letzte Beta waren:


    - mehrere InputMapper per Szenario aktiv (war mein Vorschlag, gab es bisher nicht, d.h wenn du im Verband zwei Loks mit unterschiedlichen InputMappern hattest konntest du in manchen Fällen nach Cab/Lokwechsel nur noch per maus bedienen (Core Regulator vs VirtualThrottle zum Beispiel. Wenn der InputMapper "A" auf ControlIncreaseStart/Stop VirtualThrottle verweist aber die zweite Lok nur Core benutzt geht die Taste dort ins Leere) Ist aber sehr selten nötig gewesen)


    - Züge aus Portalen spawnen


    Für letzteres kann man sich auch ne zweite DummyInstallation anlegen, manche bevorzugen da sogar die alte v72.3, Shortcuts auf Assets und Content dort erzeugen und dort Szenarien bauen wenn Portal spawnen nötig ist. Empfohlen wird trotzdem andere Lösungen zu finden beim Szenariobau. Es gibt zum Beispiel auch BlockSplitter womit man ein Gleis auf Szenarioebene in unsichtbare Streckenblöcke aufteilen kann mit denen der Dispatcher sauber arbeiten kann. Dort kann man dann nacheinander Züge losfahren lassen. (Finden sich z.B in der HIS CSX Hanover)


    Der einzige wirkliche Bug der mir jetzt einfällt betrifft die MajorWales Class 60. Sobald du die im Szenarioeditor in der Liste auswählst schmiert das Spiel ab. Es hat irgendwas damit zu tun was in dem Moment passiert wenn die Lok auf das Gleis ausgerichtet wird, und hängt mit dem Lokskript zusammen. Einfacher Workaround: Ne andere Lok hinstellen, und bevor du weiterbaust per LocoSwap die MJW Class 60 reintauschen. Wenn sie mal steht, ist alles ok.


    Ansonsten wie gesagt funktionieren die AP Wettertrigger wieder 100%, Spitzensignale wieder weit sichtbar und auch die Stainmore Zwergsignale tun wieder ihren Dienst. Die sind tatsächlich nicht ganz sauber gescriptet, aber die v75.8a ist da etwas nachgiebiger und lässt das durchgehen scheinbar.

    Ooch ich hab einfach nur Zeit und nehme gerne alles auseinander. Hab selbst auch viel gelernt von den Posts von nobsi  StS und dem guten Maik, leider nicht mehr hier.


    Und ich lebe von Bugreports, jedes Problem das jemand hat hat mich selbst auch schlauer gemacht.


    Was das Wetter angeht, ein Indikator war ein spezifischer Wetterblueprint auf Sherman Hill, der eine Transitionszeit von Null hatte zwischen zwei WeatherTypes oder beim initialen, grad nicht mehr sicher. Das hat immer funktioniert, plötzlich nicht mehr. 1 und dann ging's wieder. Ich meine es war 15. Through The Storm... mit der Gasturbine. Da wurde irgendwas geändert, was unerwartete Auswirkungen hatte. Da aber im DTG Bestand nur dieses eine Szenario auffiel, hat man's dann so gelassen und (mutmasslich) als vernachlässigbar eingestuft. Schiebt der Programmierer dann gerne den schwarzen Peter dem Content Autor ("deinen Wetterblueprint musst halt ändern") zu. Ich hatte öffentlich angeboten, auch die drei Szenarien (US) die jetzt nicht mehr gehen, zu fixen. Der Dispatcher ist dort allerdings robuster gemacht worden, also war es wert, und braucht bei automatischen Weichen in Yards jetzt genug Platz zum Rangieren, und da hat bei drei Szenarien einfach ein bisschen was gefehlt so dass die in der Scenario.bin gespeicherten Instruktionen ungültig wurden. Wurde versprochen, meine Fixes zu integrieren aber habe nie wieder was von DTG gehört. Allerdings ist es wenn man bedenkt wieviel am Core geschraubt wurde eine recht milde Ausfallquote angesichts von geschätzen 1400 DTG Szenarien. (Einfach mal grob anhand der Achievements geschätzt). Und hätte man weitergemacht, wären es unweigerlich mehr geworden, du kannst keine Engine auf der tausende DLC aufbauen grundlegend ändern. Denn selbst bei den DLC hat man sich nicht immer an die eigenen Vorgaben gehalten. Schlimmstes beispiel sind Spitzensignale die allein auf dem HeadlightFlare aufbauen ohne eine eigene "Lampe ein" Textur im Modell zu besitzen. Schaltest du die Flares im Menü aus weil dir die dussligen LensFlare Ringe (ganz üble Performancefresser übrigens, ich hab die bei mir aus allen HeadlightBlueprints gelöscht und nur das Lampen Flare an sich behalten) auf den Keks gehen bleiben die Lampen da dunkel obwohl das (unsichtbare) Spotlight selbst noch den Lichtkegel wirft.


    Ich meine sogar dass Maik mal sinngemäss gesagt hat er musste DTG klarmachen dass 0 und 0.000001 nicht das Gleiche sind, glaub das war am Anfang der Core Updates als der AFB VSollSteller der vR101 nicht mehr ging :)

    Da hilft nur die Version 75.8a zu spielen. Da funktioniert das (und auch die Headlight Flare Distanz). Mit der letzten Version ist das kaputtgegangen und niemand ist bei DTG mehr zuständig für TSC.


    Alle Bugreports und Anfragen bezüglich offiziellem Rollback liefen ins Leere und blieben unbeantwortet.


    Kurzanleitung: [Win]+[R] > steam://open/console


    Dort eingeben:


    download_depot 24010 24009 6124394136512064068


    Der Download startet und wird in Steam\steamapps\content\app_24010\depot_24009 gespeichert. Das ist die nackte v75.8a (die vorletzte) Core Installation (15.Nov.2023) ohne DLC, ca. 300 MB.


    Dort löscht man den Assets Ordner sowie devs\Shaders (ansonsten wird der AP Shader der anstelle des grässlichen AdaptiveBloom tritt überschrieben, müsste man dann halt das APSWEP neuinstallieren) und ganz wichtig die Datei verify_cache_key löschen. Dann einfach alles in die aktuelle Installation kopieren, unbedingt Überschreiben zulassen. Das war's schon. Performt sogar einen Tick besser als die aktuelle Version, haben mir schon mehrere Spieler bestätigt. Seinen Wunschhintergrund kann ja jeder als "background.jpg" in den Ordner data\textures\frontend kopieren.


    Sollte Steam mal verifizieren, einfach danach den Ordner wieder rüberkopieren. Den sichert man sich am besten irgendwo.


    Wer aus irgendeinem Grund doch wieder die aktuelle Version will, brauch nur download_depot 24010 24009 eingeben ohne die ManifestID, dann wird immer die aktuellste version des Depots runtergeladen. Da dann einfach das gleiche Spiel wie oben.


    AP haben gesagt dass sie das nicht fixen können, der Fehler liegt bei DTG. Und wenn man AP kennt, die permanent an ihren Produkten rumfeilen und das Maximum rausholen (grad wieder ein Güterwagen Physikupdate raus), kann man denen ruhig glauben.

    Ok, kommt wohl drauf an wie das Lampenobjekt zusammengestellt ist, evtl noch Pickable flag? Muss man mal Blueprints vergleichen. Man muss die Lichtquelle selbst doppelklicken, das geht tatsächlich nicht bei allen Lampen.


    Hier geht's z.B. Lichtfarbe, Radius, Phi, Theta & Schattenwurf per Instanz individuell - grad keine Zeit aber evtl ist das Spotlight nicht auf "Instancable" gesetzt.


    Lösche mal deine RailWorks\Content\PlayerProfiles.bin, dann bist du erstmal wieder auf Werkseinstellungen.


    Darin ist unter anderem gespeichert, welche Provider du ausgeblendet hast aus der Editorliste (das Augensymbol, die rechte der drei Checkboxen im Objectset Filter).


    Ist ganz nützlich wenn man nicht immer das Kuju\RailSimulator zeugs sehen will. Gerade dieser Ordner dürfte ja bei jedem enorm gross geworden sein.

    Die kann man sich ja auch schnell selber modden, indem man das Pointlight aus dem Lampenblueprint einfach entfernt.


    Also vorhandenen Blueprint klonen, neuen <DisplayName> vergeben, und Point/Spotlight raus. Dann bleibt die dunkel, weil du quasi die Birne rausgeschraubt hast.


    TS bietet neben Dauerbeleuchtung nur den Tag/Nachtwechsel welcher an die Dusk/Dawn Zeiten im TimeOfDay Blueprint gekoppelt ist.



    Namen noch ändern


    Wichtig ist dann den Blueprint auch mit Strecke / Szenario mitzuliefern.


    Man könnte allerdings auch per Doppelklick auf bestehende Laternen im Editor jede einzelne ausschalten bzw auf RGB 0,0,0 dimmen. Das geht auch.