Beiträge von Spikee1975

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    Wenn man beide Engine Blueprints vergleicht wird das klar warum, es wird nur der Pfad zum Lokblueprint verändert, aber nicht die ganzen Daten die sonst noch in der scenario.bin sind. Bei KI ist das meist wurscht, nur den Spielerzug bewege ich im Editor kurz hin und her um ihn "upzudaten".


    Da hat eine Lok zum Beispiel die Tankfüllung so:

    300

    0

    0

    0


    und bei ner anderen ist der Tank an zweiter Stelle im Blueprint

    0

    300

    0

    0


    Deswegen gibts dann einen leeren Tank.

    Übrigens für dein Szenario hast du ja mit LocoSwap gearbeitet. Trotzdem wird die RSC HH 101 im Menü als Spielerlok gezeigt - LocoSwap updated die ScenarioProperties.xml diesbezüglich nicht.


    Um sicherzugehen solltest du wenn alles getauscht ist einmal in den Editor gehen und die Spielerlok kurz ab- und wieder ankuppeln. Dann das Szenario speichern und TSC updatet dann alles korrekt.


    Es kann auch zu leeren Tanks bei Dieselfahrzeugen kommen, die den Tank an anderer Stelle als <CargoComponent> definiert haben - LocoSwap übernimmt diese Eigenschaften nicht aus dem Tauschfahrzeug, der Editor jedoch schon, nur als Tipp . :)

    Auf jeden Fall sind die Webseitendokumente grad nicht wo sie sein sollen, du kriegst nur die "index.html" als download. Wird schon wieder. Server läuft wohl während Inhalte live geupdated werden oder so.


    Ist auf jeden Fall da nur halt leer. Wenn das DTGLive wäre würden dort im Forum schon wieder alle Matt, Harry und Alex in Panik taggen, mitten in der Nacht :)


    Danke Tom - ich liebe diese Strecke also tue ich was ich kann um das Erlebnis für alle zu verbessern.


    Um meine Motivation zu erhalten, die regelmässig Erfolgserlebnisse braucht angesichts des Bergs an Assets, werde ich nach Fertigstellung des Taddel Packs gezielt mal nur die streckennahe Vegetation, welche zwischen Vienenburg und Goslar verbaut ist, bearbeiten, bevor ich die Gesamt TSTools Shapesliste dann angehe. Diese Strecke ist mir sehr extrem aufgefallen was "Wechselbüsche" angeht, das wird dann die erste Teststrecke.


    Edit: Hatte grad ein kurzen PM Austausch mit Tom. Die Taddel Assets sind an sich gut, haben zwar wie oben gezeigt kurze LOD Abstufungen aber die LODs selbst (Meshes) sind nicht so grob vereinfacht wie bei anderen wo aus einem Baum übertrieben gesagt plötzlich ein Quader wird. Nichtsdestotrotz werden die auch geändert, schon allein weil ich mich nicht individuell mit jedem einzelnen Asset aufhalten kann und die noch kategorisieren müsste nach "gut / geht so". Da wirst nie fertig. Und weil sie sonst, wenn alles andere Hardwarescaling benutzt und sanft skaliert, auf einmal herausstehen werden, wo sie jetzt noch gut getarnt zwischen den "schweren" Fällen versteckt sind.


    Alles was ich will ist ein Fahrerlebnis wie auf Münster-Bremen, butterweich.


    Nachtrag: Natürlich wird hier nichts hochgeladen solange das Urheberrecht nicht geklärt wird. Vielleicht gibt es hier Leute die Kontake insbesondere zur tschechischen Szene haben, es ist auch nicht so selten, daß eine Lizenz die modifizierte Weitergabe erlaubt, solange der Originalautor genannt wird (auf Railworksamerica.com sehr üblich und entspannt - kein Ego, sondern Sinn für die Community, alle sollen profitieren). Ein Morava Pack selbst offiziell zu updaten wird keinen Sinn machen, da diese Assets weit verstreut in diversen MegaUpload und Streckenpaketen partiell enthalten sind. Das kann nur über einen separaten Patch erfolgen.


    Findige Powershell Skripter könnten leicht ein Skript erstellen das die Arbeit die ich gerade mache automatisiert, ähnlich wie bei BR204 Repaints, die Texturlinks in der DTG Cab Geo patchen. Dieses Skript würde dann als Patch hochgeladen. Oder es gibt Programme die kleine Binär-DeltaPatches erstellen nachdem sie original und mod vergleichen und nur die Unterschiede und deren Offsets speichern (kann allerdings schiefgehen wenn verschiedene Versionen einer Geo im Umlauf sind, dann müsste man noch auf Checksumme prüfen etc - von daher ist Powershell safer da Offsets relativ zu identifizierbaren xml tags arbeiten). Geht alles wenn man will. Also meldet euch :)


    So, grad eine Taddel Teststrecke gebaut.


    Ploppen weg, aber das Problem der zu hellen Texturen wo man den einsetzenden Schatten deutlich merkt, kann ich nicht beheben. Das ist halt so und um so krasser je heller die Baumtextur. Ausser Texturen ändern (keine Lust) fällt mir da nüscht ein. Aber - besser als vorher.


    Das ist der technische Grund, warum DTG, VP und AP Vegetation dunkler ist, dort fällt das nicht auf. Für natürlich hellere Bäume sorgt dann da eben ein 2D Asset was den Schatten schon in der Textur hat. Was man alles bedenken muss um Assets für ein Spiel zu bauen... Aber - eine deutliche Verbesserung des Fahrgefühls. Bin zufrieden da die Modelle sich jetzt nicht mehr in der Form verändern und "analog" statt "digital" skaliert werden.


    So, nun an die Kamat Assets. Der Flow ist da und nu gehts rucki zucki, eigentlich wie ein Roboter. Klick, F4, Klick-Zieh, Ctrl+V, Ctrl+S, Klick, repeat. Ab und zu Hände ausschütteln und eine rauchen :S Dann SerzMaster rennen lassen, sich auf der Teststrecke am Ergebnis erfreuen, und weiter zum nächsten Provider.

    Zum Thema Vegetation: Fange jetzt zuerst mit den gutsortierten Taddel Assets an.


    Ich erstelle zwei Ordner - ein Backup welches nur die Originalgeos enthält und einen der die modifizierten enthält.


    Es wird grundsätzlich LOD0 überall mal auf 1000 gestellt, so wie bei den AP Bäumen bei denen ich keine Leistungseinbußen merke (und ich die mal als sehr detailliert bezeichnen würde).


    Workflow:



    Dieser Baum hatte die lästige Abstufung 50 m (detailliertestes Modell) und dann wie man sieht 100, 250 und 500m Abstufungen. Das ist das was das Ploppen erzeugt. Da ich keinen Wert löschen darf da sich die LODController ja auf das / die enthaltene(n) Mesh(s) beziehen, kann ich das umgehen in dem ich einfach nur sage daß das Spiel das jeweilige LOD0 bis zu tausend Metern weit rendert. Die Grafikkarte übernimmt nun die Skalierung auf volle Renderdistanz, und das macht sie wesentlicher sanfter als das mit vordefinierten LOD-Sprüngen passiert.


    Nichts anderes macht im TSW der Befehl "foliage.LODDistanceScale faktor". Alle Werte die man hier sieht werden in UE bei Laufzeit einfach mit faktor multipliziert. Das kann die TSC Engine (ich glaube intern heisst sie Hercules) nicht, muss also im Modell selbst angepasst werden.


    Wer sich wundert, was die drei LODController sollen: Ohne jetzt das Modell selbst zu sehen wird hier wohl Blattwerk, Äste und Baumstamm einzeln definiert sein. Ganz brutal mute ich der Grafikkarte das volle Modell bis 1000m zu. Sehen wir mal :)


    Ich verändere bewusst die drei restlichen LODs im zweiten LODController nicht da es keinen Sinn macht einen 3D Baum weiter weg zu rendern. Mich interessiert nur LOD0 des jeweiligen Meshs. Falls jedoch eine höhere Distanz doch aus irgendeinem Grund (3D Veg an entfernten Berghängen, eigentlich nicht ratsam), kann man LOD3 nehmen und auf 1500m z.B. einstellen. Das ergibt sich aus den Tests dann. Da dieser Baum aber sowieso nie weiter als 500m erschien, eher unwahrscheinlich. Ich reduziere ja nirgends die Distanz, also nondestruktives Modding ;)


    Im Hintergrund läuft stabil der TS weiter, und ich kann jede Änderung sofort testen.


    Die geänderten xml werden dann verschoben in den "Modifizierte_Geos" Ordner, dort mit SerzMaster serialisiert und dann per DOS Fenster alle wieder von GeoPcDx.bin nach GeoPcDx umbennant. Vergisst man den letzten Schritt, schiesst man den TS ohne Fehlermeldung ab (alles schon passiert, in dem Fall ergibt's ne 0-byte blueprints.pak)

    ...und vom Provider "RWAustria" das Paket "Austria".


    Tatsächlich, das war warum auch immer nicht aktiv.


    mit DBTracks: (was lag da nun tatsächlich? Holz oder Betonschwellen?). Auf Wunsch wie gesagt die tracks.bins tauschen.

    Was sagen denn diejenigen die den Mireo in echt kennen - Gainmaster's oder diese Mod?


    Evtl noch CabOcclusion Anpassungen nötig (Aussengeräuschpegel (Occlusion), Tiefpassfilter (LFRatio) und Raumeffekt (OcclusionRoomRatio)?

    Ein Screenshot wo was fehlt mit Angabe wo das ist, dann kann man sofort nachgucken was dir fehlt :) Idealerweise aus dem World Editor heraus da dann gleich Koordinaten mit auf dem Screenshot sind. Also Strg+E und hinfliegen


    TSTools schon gefragt?


    Edit: Gerade selbst nachgeprüft (hatte die Strecke garnicht, nur deren Assets)


    Du kannst auch folgendes machen wenn's mit den DBTracks, die wohl vor vR und EZY gerne benutzt wurden, Probleme gibt.


    Es ist eine zweite Tracks.bin im Ordner - benenne tracks.bin zu tracks.bin_DB und tracks_ori.bin zu tracks.bin, dann sollte alles da sein. Pfeif auf diese DBTracks.


    Das Schimmern liegt an den Details und dem Schattenwurf - das kann ich mir zurechtbiegen mit "leichtem Wind", der in der Realität einen ähnlichen Effekt hervorruft. Wichtig ist, dass mein Auge allem ruhig folgen kann und aus hellgrün in der Ferne nicht plötzlich dunkelgrün wird, das kann sich mein Hirn dann nicht erklären und wirft mich raus. Für mich halt.


    Klar ist richtige Signalisierung top, aber dafür habe ich Zusi. ;P TSC ist schon zum grossen Teil Aussicht geniessen...


    Wobei ich Freiburg - Basel Reloaded auch wieder runtergeschmissen habe. Keine LZB Fahrt ohne gestoppt zu werden weil sie nicht richtig schalten Ich muss tabben aber da bin ich halt schon in Vr0 Überwachung. Schade, weil ich dort gerne QD fahre. Und auch dort wieder - Ploppende Bäume. Da finde ich das Original einfach angenehmer zu fahren.


    So, jetzt habe ich meine Gestrüppgedönsmeinung genug kundgetan, an die Arbeit und LODs fixen statt zu quatschen :)

    Spikee1975[..]Dein Patch für original Köln-Koblenz in allen Ehren, aber ich glaube die überwiegende Mehrheit im Forum nutzt die Köln-Koblenz V2. Solltest du auch tuen ^^[..]

    Gerade aufgrund der Vegetation gefallen mir viele Revamps nicht. Und den Patch habe ich auf tsc veröffentlicht, weil die Strecke auch von vielen nicht-Rail-Sim.de Usern gespielt wird, die nicht hunderte von Euros in vR oder 3DZug investieren, daher die hier angebotenen Szenarien eh nicht fahren können - was bringt denen dann eine "tote" Strecke, und es mögen wenn sie ihre alten Szenarios weiterspielen können, bzw. die Workshop Szenarios, und es für mich das angenehmste Fahrerlebnis, inklusive der von AP selbst modifizierten Strecken ist. Ausserdem verbessert dieser SceneryBP automatisch auch alle Strecken die DTG Assets benutzen, meine NL Strecken profitieren dadurch sofort davon.


    München-Rosenheim v2 ist aus mehrerlei Hinsicht problematisch und bei mir nicht im Einsatz (habe ich mir selbst umgebaut inklusive fehlendem Distant-Alpen-Terrain, und ich bevorzuge eben AP Vegetation weil sie perfekt abgestimmt ist - ja sie ist etwas dunkler aber das liegt eben daran dass man einen sanften Übergang von schattenlos zu schattiert nicht anders lösen kann. Da kann ein Baum aus der Nähe noch so toll aussehen - er darf seine Form nicht verändern das ist ein absolutes Turn-Off für mich und etwas was im TSC erst "eingeschleppt" wurde und ein leidiges Dauerthema beim TSW. Diorama oder Fahrsimulation - der Kompromiss liegt in der Mitte.


    Also wie gesagt, ich passe die Geos an und dann schicke ich dir zum Testen ein Paket dieser. Wird aber ne Weile dauern weil alles über mehrere Provider verstreut ist und dann auch nicht gleich offensichtlich, also Übersetzer (Stromy = Baum :)) Und im Editor Testen ist auch wieder durch die Hürde verbaut, dass einige Blueprints nicht mal kategorisiert sind und bei Misc statt Foliage/Water auftauchen... Das Gute ist, viele Revamps werden automatisch von dem Patch profitieren. (HHDeluxe dann für Empfindliche wie mich auch mal spielbar)

    Ich benutze 7zip FileManager, der kommt mit 7z.


    Man kann auch FreeCommander nehmen, je nach Gusto. Da ich mit 7z durch alle möglichen Archive klicken kann, meine erste Wahl.


    Du kannst natürlich auch mit Windows Fenstern arbeiten, aber nirgendwo passieren mehr Fehler (zumindest mir) als mit Drag&Drop :D

    Also dein Szenario lädt bei mir anstandslos, fehlen zwar Züge da ich nichts von NiclasL oder GBE besitze sowie den RT Twindexx "verpasst" habe, bevor DTG ihn hat entfernen lassen.



    Wie gesagt, du musst aufräumen, mittels LogMate und eventuell einer Steam Überprüfung.


    Teste wie gesagt auf Vanilla Strecke, nix ausser FrankfurtKoblenzAssets.ap und 00000096...\MainContent.ap.

    Wie gesagt, Initialise() und Setup() erfüllen beide den gleichen Zweck. Was dort enthalten ist, wird beim Start sofort ausgeführt. Das eine gilt für das EngineScript, das andere für das (unbenutze) SimulationScript.


    Beides im gleichen Script macht keinen Sinn und funktioniert auch nicht, wie du selbst getestet hast. Was RSSLO für Funktionen einsetzt, keine Ahnung, und ich glaube du wirst da wegen der EULA von RSSLO die fast mit Sicherheit Reverse Engineering untersagt, hier auch (leider) keine weitere Hilfe bekommen. Tip: Discord


    Der Grund lua zu .out Objekten zu kompilieren hat nur IP-Schutz Gründe, nicht dass es im Spiel einen Unterschied machen würde. Armstrong Powerhouse sehen das gelassener, nach dem Motto "Hey wenn die Community davon profitiert oder Fehler findet, hilft das allen". Die Scripts der Class 37 sind ein Eldorado, und viele Tricks wie AP's eigene Steigungsphysik Engine und anderes offenbart.

    Ich kann dir nur aus der Ferne sagen was LogMate ausspuckt. Wenn es über invalid data meckert dann ist auf jeden Fall der Blueprint schrott und muss gelöscht werden, ansonsten wirst du QD Abstürze bekommen, unvorhersagbar da die PreLoads nur mit Wahrscheinlichkeit und Zufall geladen werden.


    Das korrupte Szenario muss nicht das sein was du spielst, es wird entdeckt beim "Aktualisieren der Szenariodatenbank"


    Kannst du das Szenario mal anhängen?


    Wie sehen deine Ordner Assets\DTG\FrankfurtKoblenz und Content/Routes/00000096-0000-0000-0000-000000002020 aus?


    So kannst du zum Beispiel schnell alle Mods entfernen um dann zu testen woran es liegt


    Gleiches gilt für den Streckenordner. Im übrigen moniert LogMate das fehlen eines Schienenstrangs. Ich vermute also mods als Problem, und eine fehlende trackrule kommt bei DTG Strecken eigentlich nicht vor..


    Es gibt zig Ursachen. Hast du eventuell ein Szenario auf FK2 erstellt und fährst es auf FK? Dann kann dein Szenario Marker enthalten die auf eine dort nicht existente Trackrule verweisen, etc. Ich kann nur ein bisschen im Dunkeln stochern hier da ich deinen Rechner nicht vor mir habe.

    Du hast ein paar Preload blueprints die korrupt sind, die musst du löschen. (Keine Angst, Szenarien brauchen diese Preloads nicht. Nur Editor und QuickDrive)


    Welches Szenario hast du gespielt als das passierte? Es ist nämlich kaputt, es sieht nach einem Workshop Szenario aus das du de- und dann reabonnieren musst.


    Bitte löschen da unbrauchbar:


    2025.07.21 13:33:31.756 - [RunTimeError] - Assets\Kai_8090\Südbahn Wien HBF-Wr.Neustadt Hbf\PreLoad\Commuter\OEBB_Cityjet.bin appears to contain invalid data

    2025.07.21 13:33:31.756 - [RunTimeError] - Assets\Kai_8090\Südbahn Wien HBF-Wr.Neustadt Hbf\PreLoad\Commuter\OEBB_Cityjet_Doppel.bin appears to contain invalid data

    2025.07.21 13:34:22.830 - [RunTimeError] - Assets\DTG\NurembergRegensburg\RailVehicles\Electric\BR440 - Kopie\agilis\440_digits.bin appears to contain invalid data

    2025.07.21 13:34:22.830 - [RunTimeError] - Assets\DTG\NurembergRegensburg\RailVehicles\Electric\BR440\agilis\440_digits.bin appears to contain invalid data


    Dieses Szenario hat kaputte XML Struktur, passiert wenn du mehrere Workshop Items nacheinander abonnierst bevor die Installation des jeweiligen abgeschlossen ist.


    2025.07.21 13:33:52.177 - [Content] - Trace D:\RGBuild\CoreRelease\Code\DLLs\DataManagement\cBlueprintLibrary.cpp : 452 = Blueprint set not found for: enar io Markers\Standard Scenario Marker.xml


    Siehe "enar io Markers...." <<< Passiert wenn TSC die Autor Tags in die xml einfügt und mehrere Szenarien in der Warteschlange stehen.


    Ausserdem fehlt eine Trackrule, was schlimm oder auch harmlos sein kann...