Beiträge von Spikee1975

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    Schau ich mir mal an, da sind tatsächlich keine, obwohl alle Assets mit der Strecke kommen. (Keine ELAP Abhängigkeit, das gibt's nur bei 3rd Party Strecken.)



    Wenn man sich die Platformen man ansieht, sind da generell sehr wenig Leute eingetragen. Stosszeiten 20 %, erhöhe mal die Werte und sieh was passiert.




    Du brauchst jedoch nicht zu versuchen, irgendwas neu zu installieren. Das liegt weder an fehlerhaften Dateien noch an irgendwelchen Updates. Die Route ist halt so.


    Poste doch mal ins Support Forum, evtl gibts da erfahrene Streckenbauer die dir helfen können.

    Gemoddeter Content wird auch nur gelöscht wenn die Core Dateien inklusive der Triggerdatei "verify_cache_key" heruntergeladen werden. Wie schon beschrieben, erfolgt die Löschung aller Duplikate im Asset Folder ausserhalb von .ap Dateien dann von RailWorks selbst beim nächsten Start (und anschliessender Löschung des "verify_cache_key"), Steam macht das niemals, es kopiert nur das aktuelle Depot und updatet die ManifestID des DLC in deiner appmanifest_24010.acf.


    Das tritt zum Beispiel ein bei


    a) einem Core Update (Depot 24009)

    b) einer Verifikation die modifizierte Core Files entdeckt (z.B durch AP Wetter Dateien in dev\Scripts, dev\Shaders, Assets\Kuju\RailSimulatorCore etc...)


    dann wird 24009 runtergeladen und der Trigger ist da drin. Löscht man den vor Spielstart, passiert auch nix. Kann man zum Beispiel mit einer simplen .bat bewerkstelligen, die vor starten von RailWorks64.exe auf vorhandensein dieser Datei prüft und ggf löscht.


    Meine Hauptinstallation ist nicht garnicht erreichbar für Steam, von daher bin ich safe. Dieses Update lasse ich mal liegen und update nur die ManifestID des DLC so dass Steam denkt ich sei up to date.

    An der Strecke nichts, nur vier Anzeigegrafiken der 111 und des Steuerwagens. Macht keinen Sinn bis jetzt. (Wenn ihr Farbe wollt, kauft die vR 111 Vollversion :D )


    Das sieht mir hier eher nach einem Downgrade aus oder ich kapier es einfach nicht. Naja.


    Edit: Scheint doch irgendwie Sinn zu machen, im Spiel (hier unmodifizierte Installation) sieht's dann doch wieder farbig aus. Aber ein LOD Fehler der Schaltwerksanzeige, zoomst raus wird die Null zur Neun. Ha!


    Nicht von DTG bekanntgegeben, gibt es heute ein Update für Konstanz-Villingen auf Steam, falls sich wer wundert.


    Lade gerade herunter und werde die geänderten Files vergleichen.



    Wahrscheinlich benutzt sowieso niemand die mitgelieferte 111 hier, trotzdem interessant. Es betrifft die Anzeigen. Schwarz-weiss ? Kann mir da absolut keinen Reim darauf machen.


    Number 2 I guess, Kim. DTG are professionals at riding out storms.


    Die tscdevdocs.co.uk domain ist auch tot bzw. Inhalt gelöscht. Da wird kein Cent mehr investiert, Danny veröffentlicht ja seine TSC Szenarios unter Bouncing Mad Studios, da der Arbeitgeber DTG diese Zeit nicht mehr bezahlt weils wohl - das muss man auch erkennen - einfach nicht mehr wirtschaftlich ist. Die sehen sich die Spielerzahlen auf Steam an und daraus wird dann eine potentielle Käuferschaft berechnet, die einfach zu gering ist.


    Was nicht bedeutet dass der TSC tot ist. DTG spielt schon lange keine Rolle mehr, und die Community macht weiter weil es immer noch der beste Allrounder in punkto Eisenbahn ist. Und auch bleiben wird. Habe gerade das v7.0 Update von NoordOostNL installiert, sind auch schon wieder ein Dutzend neue klasse Szenarios draussen. Ich komme mit dem Spielen des Contents einfach nicht hinterher. Gut so :)

    Der Fehler in Modul cBogey.cpp weist auf einen unplausiblen bogey (Drehgestell) Blueprint hin.


    Bitte genaue Angabe was du da fährst.


    Wenn du LogMate mitlaufen lässt, teilt dir das Logfile das betreffende Asset mit, da kann man dann lösungstechnisch ansetzen.

    Hmmm.


    Wenn ich jetzt stark optimistisch bin, hat man sich vielleicht aufgrund der Kommentare im DTG Forum insbesondere auch von Anthony Wood (Searchlight Simulations) vielleicht doch noch mal überlegt den Core mit diesen gravierenden Fehlern nicht für die Ewigkeit stehen zu lassen. Rollt offiziell das letzte Update zurück, ich erspar mir das Tutorial - Flares werden wieder auf höhere Distanz angezeigt (und wenn es zwei FPS kostet) AP's dynamischer Regen funzt wieder zuverlässig, die kaputten Signale der beliebten SSS Stainmore Shap & Eden Valley gehen auch wieder und alles ist gut. (Ausser dass die Engine wieder nur einen einzigen InputMapper pro Szenario laden kann - aber damit haben wir ja auch jahrelang gelebt, und Szenarien wo das auffällt sind rar - geschenkt.)


    Ich hatte damals, als der Alpha Test in Phase 3 abgebrochen wurde, Steve Dark und Matt Peddlesden (der aber damit null mehr zu tun hat) geradezu "angefleht", aber die Antworten waren mehr oder weniger "ist nicht in unserer Hand". Hoffentlich hat das neue CEO Duo Gemma/Rob mal in den Foren mitgelesen. Das vorige Steam Depot zum aktuellen Manifest zu machen kostet nicht mal was, und getestet ist diese Version 75.8a (Nov 2023 - Ende Phase II des Core Updates, also Stability & Performance - Phase 3 sollten dann Wünsche der Community sein) ausgiebig. Das keine Neuerungen mehr kommen ist wirtschaftlich ja verständlich - irgendwann ist Schluss sonst kommen mehr Probleme und Kosten.


    Aber man muss DTG dieses Core Update zugute halten, ich bin seitdem quasi crash-frei (die üblichen JustTrains Probleme gefixt, welche DTG Fehler sind, da die die .ap Pakete schnüren und dabei manchmal gegen ihre eigenen Regeln verstossen (mehrere .aps pro Product folder mit gleichen Files -> crash bei blueprints.pak Generierung (vergleichbar mit der UE AssetRegistry.bin) wegen unmöglicher Priorisierung die nur zwischen .ap (niedrigste Prio) und losen bins (hohe Prio) unterscheiden kann. (Was nur für Assets gilt, in Streckenordnern kann das gleiche File durchaus in mehreren .aps vorhanden sein, geht dann nach alphanumerischer Dateinamenreihenfolge und die letzte geladene Version des entsprechenden Files wird dann benutzt und es gibt keinen Cache dieser Art dort, auch weil im Content Ordner alles nach strengen Regeln und festen Dateinamen funktioniert, während es im Assetordner kaum Nomenklatur gibt. Die Szenariodatenbank ist was anderes, kein Binärfile, sondern ein serialisiertes xml, das eben eine Datenbank ist, die das Sortieren und Filtern im Menü ermöglicht, ohne wiederholten Lesezugriff bei jeder Aktion auf die Szenarien selbst zu brauchen.)


    Es wurden auch viele Fehler in DLC berücksichtigt, erinnere mich an eine verschärfte Assertion (Absicherung, dass bestimmte Datenwerte plausibel sind, bevor der Loader sie an die Engine weitergibt) des BlueprintLoader Moduls, das eine Kollisionsbox nicht das Gleis berühren darf, was prompt einen Fehler in mehreren US Waggons zutage förderte, der sich durch Copypaste auf viele DLC verbreitet hat) - crashte mit "Failed Assertion CollisionHeight/2-CollisionY < 0. Wurde dann wieder rausgenommen, da Kollisionen solcher Art im Spiel praktisch nicht vorkommen wo die Objekthöhe wichtig wäre. Da wurde schon viel gearbeitet, und vieles davon sieht man als Spieler nicht gleich.


    Optimist: Vielleicht deshalb der Aufschub!

    Pessimist: Du lernst es nie oder?


    xtrame90 Nope, ist komplett in C++ geschrieben (was ein Blick in ein LogMate Logfile schon verrät, wo die ausführenden Code Module (*.cpp) und Daten (*.xml) bei einem Crash aufgeführt werden), und schrittweise mehrfach neukompiliert (bis auf VS2022 meine ich) und debuggt. Das ist guter Code - bedenke es ist eine Engine die alles mögliche von Profi- und Hobby-Contenterstellern "abspielen" muss (mit wenig harten Limits und unendlichen Scripting Möglichkeiten - aber als Kehrseite der Medaille: auch viel Spielraum zu "pfuschen" - es ist Franklin's Balance zwischen Freiheit und Sicherheit sozusagen... beides zusammen auf 100% gibt's niemals) und einen Inline Editor enthält (ist doch fein, einen fehlplatzierten Baum kann ich während ich fahre versetzen, der World Editor unterbricht das Szenario nicht. Strg+E, Objekt verschieben, PLAY und weiterfahren. In der UnrealEngine darfst du nach jeder Änderung wieder neu cooken und packen... extrem Creator unfreundlich). Solch relativ effizienten Code (bedenke das Alter und gewisse Grund Codestrukturen, die man nicht mehr ändern kann, weil tausende DLC darauf aufbauen und das Spiel von der Sammlung lebt) kriegst du mit keinem Basic hin.


    Willst du neu, musst du TSW (das scheinbar jetzt die Auswirkungen des Lava Flow Syndroms immer härter spürt (DLC bauen auf unfertigem Core auf und somit auf Bugs, die, wenn sie gefixt werden, die DLC "brechen") - wie vorauszusehen war. Konsolensituation ist dort mehr als prekär. Da ist dann irgendwann Schluss mit patchen und man muss komplett neu anfangen. Wie wenn du ne ordentliche Perücke beim Angeln wirfst - manchmal kriegst du's wieder hin den Knoten zu entwirren, aber manchmal heissts dann doch Schere raus und Schnur opfern.) ;)

    Eine 28 Kilometer lange Niederländische Strecke, die sowieso von der Freeware Community gebaut wird, ist eine massiv enttäuschung. Warum nicht was deutsches, wenn Jasksoft mitbaut? Muss ich nicht verstehen *ka*

    Eventuell liegt diese Strecke schon eine ganze Weile bei DTG in der Schublade.... JaskSoft, bitte entstauben und vollenden! ;)

    Ich meine das Spiel selbst, nicht DLC.


    DLC kommen ja weiter von 3rd Parties.


    Persönlich habe ich den Deckel auf meinen TSC gelegt. 1,8TB an Content, viel angehäuft und wenig davon wirklich genussvoll gespielt. Es ist Zeit die Sammelwut zu beenden und mal in Ruhe die 500+ Strecken abzufahren :D


    Also selbst wenn gar kein Content mehr kommt (unwahrscheinlich, genauso unwahrscheinlich wie ein Tag ohne ein neues classic DOOM Megawad), habe ich genug für die Ewigkeit. Nur ArmstrongPowerhouse darf noch Content adden bei mir.

    ... was sie damals schon hätten öffentlich sagen können. Nun ist's endlich raus. (Liegt's am DTG Führungswechsel?)


    DTG mögen keine definitiven Statements ("we believe this is fixed") und sind da schon oft mit auf die Nase gefallen. Insofern wundert's mich schon dass sie das jetzt mal sagen. Naja, das "for the time being" wird wohl wieder falsche Hoffnungen wecken bei einigen.)


    Spiel läuft einwandfrei wenn Murks Assets dank LogMate entrümpelt werden. Mehr brauch ich garnicht. ;)

    Wie schon von DTG angekündigt wird am Core nix mehr verändert.


    Was wir bekommen sind ein paar neue UI Grafiken - und für diejenigen die sich nicht an Freeware rantrauen, ein Stückchen Niederlande. Für mich irrelevant da ich mir vor einiger Zeit die Platte mit allen benötigten Assets gefült habe und natürlich alle diese klassen Freewarestrecken aus NL besitze, zudem sämtliche Payware von ChrisTrains und DutchClassics.


    Für uns alte Hasen gibt's hier nix neues. Leider konnte man sich, hasenfüßig, nicht dazu durchringen das letzte Update rückgängig zu machen und auf die bessere (faktisch die beste) Winter 2023 Version 75.8a zurückzugehen. Der Fehler mit den Headlight Flares ist technisch kein Enginefehler, sondern haufenweise falsch gebaute Loks ohne eine "Lit" Textur mit die im Lok mesh / UV vorhanden sein muss. Man hat sich immer auf die Flare Childobjekte verlassen selbst bei DTG, die aber eigentlich eine Option und kein Zwang sind. Sprich der Engine Programmierer sagt "Alles richtig hier, die Content Ersteller haben gemurkst.". Leider kein ganzheitliches Denken.


    Für mich ist eigentlich nur wichtig dass ich meinen TS spielen kann, wofür ich von DTG nichts mehr brauche (wahrscheinlich besser so). Wie man selbst einfach auf 75.8a zurückgehen kann, ist glaub ich bekannt - falls nicht kann ich auch gerne nochmal einen Guide auf deutsch verfassen.


    Es ist DTG's gutes Recht ihr IP als "Cash Cow" zu benutzen. Kann jeder selbst eintscheiden was er kauft und die 3rd Party / Freeware Szene ist immer noch riesig.


    Alles Gut auf meiner Seite, kein Grund zur Aufregung also. Weiterhin Hp1 :)