Hmmm.
Wenn ich jetzt stark optimistisch bin, hat man sich vielleicht aufgrund der Kommentare im DTG Forum insbesondere auch von Anthony Wood (Searchlight Simulations) vielleicht doch noch mal überlegt den Core mit diesen gravierenden Fehlern nicht für die Ewigkeit stehen zu lassen. Rollt offiziell das letzte Update zurück, ich erspar mir das Tutorial - Flares werden wieder auf höhere Distanz angezeigt (und wenn es zwei FPS kostet) AP's dynamischer Regen funzt wieder zuverlässig, die kaputten Signale der beliebten SSS Stainmore Shap & Eden Valley gehen auch wieder und alles ist gut. (Ausser dass die Engine wieder nur einen einzigen InputMapper pro Szenario laden kann - aber damit haben wir ja auch jahrelang gelebt, und Szenarien wo das auffällt sind rar - geschenkt.)
Ich hatte damals, als der Alpha Test in Phase 3 abgebrochen wurde, Steve Dark und Matt Peddlesden (der aber damit null mehr zu tun hat) geradezu "angefleht", aber die Antworten waren mehr oder weniger "ist nicht in unserer Hand". Hoffentlich hat das neue CEO Duo Gemma/Rob mal in den Foren mitgelesen. Das vorige Steam Depot zum aktuellen Manifest zu machen kostet nicht mal was, und getestet ist diese Version 75.8a (Nov 2023 - Ende Phase II des Core Updates, also Stability & Performance - Phase 3 sollten dann Wünsche der Community sein) ausgiebig. Das keine Neuerungen mehr kommen ist wirtschaftlich ja verständlich - irgendwann ist Schluss sonst kommen mehr Probleme und Kosten.
Aber man muss DTG dieses Core Update zugute halten, ich bin seitdem quasi crash-frei (die üblichen JustTrains Probleme gefixt, welche DTG Fehler sind, da die die .ap Pakete schnüren und dabei manchmal gegen ihre eigenen Regeln verstossen (mehrere .aps pro Product folder mit gleichen Files -> crash bei blueprints.pak Generierung (vergleichbar mit der UE AssetRegistry.bin) wegen unmöglicher Priorisierung die nur zwischen .ap (niedrigste Prio) und losen bins (hohe Prio) unterscheiden kann. (Was nur für Assets gilt, in Streckenordnern kann das gleiche File durchaus in mehreren .aps vorhanden sein, geht dann nach alphanumerischer Dateinamenreihenfolge und die letzte geladene Version des entsprechenden Files wird dann benutzt und es gibt keinen Cache dieser Art dort, auch weil im Content Ordner alles nach strengen Regeln und festen Dateinamen funktioniert, während es im Assetordner kaum Nomenklatur gibt. Die Szenariodatenbank ist was anderes, kein Binärfile, sondern ein serialisiertes xml, das eben eine Datenbank ist, die das Sortieren und Filtern im Menü ermöglicht, ohne wiederholten Lesezugriff bei jeder Aktion auf die Szenarien selbst zu brauchen.)
Es wurden auch viele Fehler in DLC berücksichtigt, erinnere mich an eine verschärfte Assertion (Absicherung, dass bestimmte Datenwerte plausibel sind, bevor der Loader sie an die Engine weitergibt) des BlueprintLoader Moduls, das eine Kollisionsbox nicht das Gleis berühren darf, was prompt einen Fehler in mehreren US Waggons zutage förderte, der sich durch Copypaste auf viele DLC verbreitet hat) - crashte mit "Failed Assertion CollisionHeight/2-CollisionY < 0. Wurde dann wieder rausgenommen, da Kollisionen solcher Art im Spiel praktisch nicht vorkommen wo die Objekthöhe wichtig wäre. Da wurde schon viel gearbeitet, und vieles davon sieht man als Spieler nicht gleich.
Optimist: Vielleicht deshalb der Aufschub!
Pessimist: Du lernst es nie oder?
xtrame90 Nope, ist komplett in C++ geschrieben (was ein Blick in ein LogMate Logfile schon verrät, wo die ausführenden Code Module (*.cpp) und Daten (*.xml) bei einem Crash aufgeführt werden), und schrittweise mehrfach neukompiliert (bis auf VS2022 meine ich) und debuggt. Das ist guter Code - bedenke es ist eine Engine die alles mögliche von Profi- und Hobby-Contenterstellern "abspielen" muss (mit wenig harten Limits und unendlichen Scripting Möglichkeiten - aber als Kehrseite der Medaille: auch viel Spielraum zu "pfuschen" - es ist Franklin's Balance zwischen Freiheit und Sicherheit sozusagen... beides zusammen auf 100% gibt's niemals) und einen Inline Editor enthält (ist doch fein, einen fehlplatzierten Baum kann ich während ich fahre versetzen, der World Editor unterbricht das Szenario nicht. Strg+E, Objekt verschieben, PLAY und weiterfahren. In der UnrealEngine darfst du nach jeder Änderung wieder neu cooken und packen... extrem Creator unfreundlich). Solch relativ effizienten Code (bedenke das Alter und gewisse Grund Codestrukturen, die man nicht mehr ändern kann, weil tausende DLC darauf aufbauen und das Spiel von der Sammlung lebt) kriegst du mit keinem Basic hin.
Willst du neu, musst du TSW (das scheinbar jetzt die Auswirkungen des Lava Flow Syndroms immer härter spürt (DLC bauen auf unfertigem Core auf und somit auf Bugs, die, wenn sie gefixt werden, die DLC "brechen") - wie vorauszusehen war. Konsolensituation ist dort mehr als prekär. Da ist dann irgendwann Schluss mit patchen und man muss komplett neu anfangen. Wie wenn du ne ordentliche Perücke beim Angeln wirfst - manchmal kriegst du's wieder hin den Knoten zu entwirren, aber manchmal heissts dann doch Schere raus und Schnur opfern.) 