Kann mir jemand erklären warum man nachträglich keine Überhöhung einbauen kann, was ich oft gelesen habe? Ich kann den zugehörigen xml Knoten in jeden Trackblueprint einfügen in dem er fehlt.
Beiträge von Spikee1975
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Fehlkauf. Kein Wiederspielfaktor, und auch als reines Assetpack nicht zu gebrauchen, macht wesentlich mehr Spass im Zusi3.
Ausserdem Performanceprobleme auf einer recht einfachen Route, weil Assetblocks im Überfluss verbaut. Die sparen Zeit beim Bau, aber sorgen für diese Ruckler weil alle Instanzen eines Assets auf einen Schlag generiert werden bei Laufzeit sobald der Origin des Blocks in Sichtweite kommt (nein - die werden nicht bei Erstellung der Strecke generiert, erst beim Spielen). Hier hätte man mit der extrem performanceschonenden Prozeduralen Flora arbeiten können. TS Streckenbau hat nichts mit Modellbau zu tun, hier müssen andere Dinge beachtet werden anstatt Flächen weiträumig mit Grasassets zuzubauen, die gehören nur in Gleisnähe.
Ausserdem farblich nicht zueinanderpassende Nintendo-Flora, schwebende Strassen. Wirkt wie ein Anfängerprojekt.
Der Preis ist nunmal eine Agreement zwischen Käufer und Anbieter. Ich habe gekauft, somit selbst schuld - der Ruf von Vizzart/GBE ist weithin bekannt und berechtigt.
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Ich empfehle folgendes:
1. TS neustarten
2. Ein Academy Szenario anfangen oder noch schneller die Academy per Erstellen > Strecke in den Welteditor laden und wieder verlassen. (Grund: Academy hat ein kleines schnellladendes Assetpack, keine Kuju Referenzen und keine Fehler im Streckennetzwerk, was LogMate bei vielen 3rd party Strecken reklamiert)
3. Fetthuhn-Ladehilfe starten und beenden.
4. Szenario selbst laden.
Das funktioniert bei mir zuverlässig.
Was der Grund ist kann nur jemand sagen der einen Debugger mit TS mitlaufen lässt (LogMate ist keiner, was innerhalb von Skripten passiert erfährt es nicht). Gerade bei 3rd Party Strecken spielen endlose Faktoren mit rein, Menge der geladenen blueprints.paks und Sounddateien im Speicher, verschiedenste Signal und Lokskripte gleichzeitig, hohe Speicheranforderung (obwohl das nicht das Problem sein sollte, zB ICE 1020 erster Teil belegt bei mir 9-10 GB RAM grob, habe also noch 6GB frei die unbenutzt bleiben. Selbst mit 16GB habe ich nie Schwierigkeiten, meine Grafikkarte hat dazu noch 12GB Video RAM. Wenn ich also auf 32GB aufrüste bedeutet das für mich nur ich bezahle für Strom um auf unbenutzem RAM die Spannung aufrechtzuerhalten.) Und beim Spielen habe ich auch immer Firefox offen, 7zip FileManager, oft paint.net um Texturen im Hintergrund zu bearbeiten, usw.
Es scheint, dass mit der "sauberen" Academy irgendwas initialisiert wird was im Speicher verbleibt und somit nachfolgend geladene Strecken / Skriptfehler ausbügelt die sonst nicht richtig initialisiert werden.
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Könnte man diesen Thread, der unrelevant ist da das ein kurzfristig von DTG geschaffenes und vor mittlerweile zwei Jahren wieder gelöstes Problem war, unpinnen?
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DonMattheo Irgendwas stimmt aber bei deinen ICE 1020 Screenshots nicht. Kann es sein dass du den AP TimeOfDay Ordner nicht nach DTG\FrankfurtKoblenz kopiert hast? (Das DTG-blau der Berge im Hintergund hat mich stutzig gemacht, ausserdem die halbtransparente Überlappung der Wolkenlayer)
ice ice baby.... (den animierten Elefant findet man in den 3dzug_aufgabentools)
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Das musste noch rein. Immer noch in fetthuhn 's ICE 1020 mit getriggertem AP Wetter. Kurz vor Koblenz.
Irrsinnskulisse. Wow. TSW geh mal in die Ecke und schäm dich

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ICE 1020 - den Rhein entlang nach Norden (Teil 2) von fetthuhn erfolgreich geladen. Immer ein Härtetest durch viel speicherhungriges Rollmaterial und auf Frankfurt Koblenz V2 die bei mir auch nicht immer will. Umso schöner wenn's dann läuft - mittendrin Crashs habe ich seit den Core Updates nicht wieder erlebt. Und wenn die KI auch schön in Portalen verschwindet, wird's eh immer weniger Last während man spielt. (Wer meinen AP Veg Patch für FK installiert, profitiert auch auf FKv2 davon)
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ice Martin Sonneborn wäre begeistert

Ersatz ist unterwegs vom guten Matthias0710 auf der fabulösen Nachteburg - Rannstadt. Mit etwas Arbeit konnte ich als armer DABgbuzf_760 PlusPack Käufer (die 143 hatte ich ja bereits) das RDF Dosto Repaint Pack auch hier nutzen durch Anpassung der Pfade in Blueprints und Skripten. Schade dass vR das so umständlich machen und die gleichen Fahrzeuge über mehrere Ordner verstreuen je nach dem welches Pack du kaufst, alles sehr verwirrend, vor allem da du im Shop nicht siehst wo das dann hininstalliert. Habe leider auch einiges schon doppelt gekauft. Aber naja, hilf dir selbst und benutze SerzMaster und MassSearchAndReplaceTool

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Ich benutze es noch nicht, da ich als genügsamer 1080p-Spieler noch Luft nach oben habe und alles mit max Einstellungen prima läuft auf gecappten 75 fps. Mehr brauche ich nicht.
Was ich anmerken wollte, für das korrekte Verhalten einiger Fahrzeuge ist die native FPS Rate ausschlaggebend, ich erinnere mich z.B dass Maik mal gesagt hat dass einige seiner gescripteten Hebel eine gewisse Mindest FPS voraussetzen um korrekt zu arbeiten (ich glaube das Thema war Ändern der InputSensitivity wo Maik gleich Finger weg! gesagt hat). Das heisst die Rate mit der das Spiel rechnet, nicht was Losless Scaling dank Interpolation als Zwischenbilder einfügt.
Kann man mal im Hinterkopf behalten wenn eine Lok mal scheinbar verrückt spielt.
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Das schöne ist ja dass es genug Material gibt und alles (?) vorhanden ist im Netz, kann man immer wieder bereits Vergessenes entdecken.
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Das wird zu komplex. Externe Platte und erstmal Assets dorthin verschieben. Zum Spielen selbst kannst du theoretisch einfach den RailWorks Ordner verschieben, Steam hat dann aber keinen Zugriff mehr. Das ist bei mir absolut gewollt so, braucht aber noch ein bisschen Hintergrundwissen wie ich es vermeide das Steam das Fehlen bemerkt und alles wieder neu runterlädt. Vorteil ist ich kann mit meinem Lieblingscore (v75.8a - das vorletzte Update bevor die LightFlares "gebrochen" wurden) spielen ohne dass Steam sich dran stören würde. Es funktioniert simpler als man denkt.
Wenn du also RailWorks komplett verlagern willst, einfach im Steam Client eine neue Bibliothek erzeugen auf der externen und dann Steam die Installation verschieben lassen. Dann bekommst du z.B wenn die neue Platte E: ist einen Ordner "E:\SteamLibrary\steamapps\common\RailWorks" und alles funktioniert wie gehabt. Natürlich wird dir eine externe Platte niemals die Übertragungsgeschwindigkeit einer auf dem Motherboard im M.2 Slot installierten NVMe SSD geben - aber zum Zwecke der Archivierung ist sowas perfekt.
Wenn es nur drum geht zu Sichern kannst du auch die Backup Funktion von Steam benutzen, oder einfach den gesamtem Railworks Ordner rüberkopieren.
Noch was, falls du Steam die Installation verschieben lässt stelle sicher bevor du RailWorks dann zum ersten Mal startest dass sich im RailWorks Ordner folgende Datei nicht befindet
verify_cache_key
Wenn doch, löschen bevor du startest! Es kann sein dass Steam derweil ein Überprüfung deiner Dateien gemacht hat, Unterschiede am Core entdeckt und diesen neu installiert. Mit diesem (Depot 24009) kommt dann dieses File, das TS beim Start dazu veranlasst alle Mods (nicht 3rd party addons, sondern modifikationen von offiziellen Inhalten) zu löschen. Haben sich schon viele beschwert über Steam, aber diese Funktion ist von DTG selbst eingebaut worden und wird von RailWorks.exe ausgeführt. Steam rührt nur Dateien an die es selbst installiert hat, genau deswegen gab es für DTG nur diese Möglichkeit eine saubere Neuinstallation zu ermöglichen, da immer Reste verbleiben die Steam per Konvention (Userfile) nicht löschen darf, und das Spiel noch zur älteren Generation gehört wo im Spielverzeichnis selbst gemoddet wird. (ETS2 hat seinen eigenen Mods Ordner per Userprofil, in die Installation des Spiels selbst schreibt man heutzutage nicht mehr. Das haben DTG auch erst vor ein paar Wochen für den TSW eingerichtet, man brauch nun keine paks mehr in den DLC Ordner schmeissen sondern parkt sie im UGC Ordner des Benutzerprofils und kann per Menü einfach alle deaktivieren. Hat gedauert, aber die haben ursprünglich Modding garnicht bedacht / gewünscht ausser ihren Offiziellen Creators Club. Aber die Modder waren clever und bevor DTG sich dann doch breitschlagen haben lassen den Editor zu veröffentlichen gab es ja schon Muff's Unofficial TSW Editor, der die TSW spezifischen Datenstrukturen analysiert hat und selbst in den UE4 Editor implementiert hat...)
Das ist mir eben noch eingefallen, da ich schon lange alleinige Kontrolle über meinen RailWorks Ordner habe und die Funktion vor x Jahren zuletzt benutzt habe.
Ich ping dich mal an, da der Beitrag automatisch zusammengefügt wurde und du es wahrscheinlich nicht mitkriegst. svenko1998
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Du kannst RailWorks natürlich aus Steam rauslösen. Es wird einzig nicht mehr von Steam updatefähig sein, identifiziert sich aber durch die RailWorks\steam_appid.txt als App 24010 bei Start und der Steam Client gibt es frei, egal von wo du es spielt (Natürlich nicht mehr über den Play Button sondern eine eigene Verknüpfung anlegen.)
Bei mir liegts auf ner 2TB M.2 unter E:\RailWorks.
Da das Spiel ausschliesslich relative Pfade zum RailWorks Ordner verwendet, gibt's da keine Probleme. Updates (selten geworden) musst du dann aber manuell installieren, das ist ein anderes Thema.
"Grösse auf Datenträger" ist immer grösser als Dateigrösse weil jede noch so kleine Datei (hallo blöde Szenario .md5s) mindestens einen Cluster belegt (glaube 4K bei ner SSD) der dann besetzt ist und nicht weitergefüllt werden kann. (Auch ein Vorteil von .ap Dateien, die nutzen den Speicher tatsächlich voll aus und du verlierst immer nur maximal einen Cluster pro .ap Datei, nämlich der am Schluss der nicht ganz voll wird, Differenz von Dateigrösse und Cluster*n.) Für Leute die bewusst mit vielen kleinen Dateien arbeiten lohnt es sich daher die SSD mit einer kleineren Clustergrösse zu formatieren. Die Balance wandert in dem Fall zwischen Geschwindigkeit und nutzbarem Datenvolumen. Aber ich will euch nicht mit Dateisystem tech babble nerven.
Das schöne ist ich kann mittlerweile fast jede Freeware Strecke ruckzuck installieren ohne nach Assets zu suchen, alles schon da. Und es wächst ja jetzt nur noch langsam an, da die Streckenbauer jetzt auf einen riesigen Pool zugreifen können und nicht mehr alles neugebaut werden muss.
Speicherfresser sind unsere normalen Repaints die nicht auf dem ReskinBlueprint basieren (hätte man bei vielen platzsparend einsetzen können, hier wird dem Geo per Blueprint ein alternativer Texturlink gegeben und ein eigenes Fahrzeug erzeugt ohne neuen EngineBlueprint und Dateiverdoppelung - völlig ausreichend wenn keine neuen Childobjekte dazukommen - ich frage mich ob vielen dieser Blueprint überhaupt bekannt ist) sondern ein Kopieren von Geos brauchen. Ich weiss nicht wieviele Duplikate ich mittlerweile von der BR204.GeoPcDx habe... hat schonmal jemand probiert ob es nicht auch ein Shortcut / Symlink tut?
Mein DTG BR204 Ordner hat 3.8 GB - das DLC selbst nur 580 MB. Und das ist nur einer von vielen die mit Repaints vollgepackt sind.
Willst du sparen benutze keine Repaints

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Dann wäre doch eine Zwischenlösung ein günstige USB Festplatte wo du die nicht benötigten Assets mal auslagerst und bei Bedarf zurückspielen kannst. Glaub mir, manches wird eventuell sehr schwer wiederaufzutreiben sein. Gerade das Problem das hier teilweise Schustersignale erweitert werden die es nicht ins offizelle Paket schaffen und die du nur auf gut Glück im Assetpack einer anderen Strecke wiederfindest, macht das sehr gefährlich. Da kann ich nur immer wieder die Niederländer loben. Die updaten ihre Pakete sobald eine Strecke ein neues Asset enthält, so dass man mit den offiziellen Paketen immer alles hat. Schau mal deinen Schuster Ordner an und downloade die offiziellen Pakete und vergleiche deren Inhalt - du wirst feststellen dass da eine Menge Zeug mit Ursprung Unbekannt drin ist weil Leute eigene Assets in fremden Ordnern parken. (Was garnicht nötig ist.)
Wie schon bemerkt, musst du eben TSTools duchlaufen lassen pro Strecke. Komplett, also auch den Geo Check (eine .bin in Ordner A kann ein Geo in Ordner B aufrufen, das siehst du im ersten Durchgang bei TSTools noch nicht.)
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Du brauchst doch bloss Strg+E drücken und kannst dich frei im Welteditor bewegen und eine Stationsmarkierung anklicken.
Ist Penzing z.b überhaupt noch Teil der Strecke? Ich vermute hier wie gesagt Fehlalarm. Ich denke RSSLO haben intern ihr grosses Streckennetz und schneiden daraus ihre DLC Strecken aus.
Ich kenne auch die Geschichte der Strecke nicht, da es ja eine sehr schöne Freeware Version gibt die mit Sicherheit besser ausgestaltet ist als die RSSLO Version und ein wesentlich grösseres Netz bietet.
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Sind die zur stationären Stromversorgung wenn grad keine Lok am Zug ist?
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Das hat nichts mit Assets zu tun sondern nur damit wo eben ein Spielerstart Marker mit Pfad im QD Szenario gesetzt wurde.
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Ich verstehe Tom schon. Hier handelt es sich um Payware, da wird dir niemand einen Link oder ein Assetpack schicken können. Ergo > Entwickler anschreiben.
Diese TS-Tools Fehlermeldungen brauchst du nicht so ernst nehmen wenn du nicht tatsächlich Milchkannen in Streckennähe oder fehlende Lofts siehst. Bei RSSLO sehr unwahrscheinlich, die benutzen keine Dependencies und liefern ein Assetpack wo alles drin ist pro Strecke.
Ein gutes Beispiel ist z.B die GN Cascadian Strecke, eine Backdated Version vom Stevens Pass von Michael Stephan. Hier wurden, anstatt mühsam moderne Häuser von allen Tiles zu entfernen, einfach die Assets gelöscht. (Grund war damals die Absturzfreudigkeit des Editors vor den Core Updates). D.h. TSTools reklamiert die, Micha sagt alles gut sind unwichtig.
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Das heisst dass es keine Fremdassets sind - RSSLO liefern immer alles mit was nötig ist. Du brauchst dir da wohl wie gesagt keine Sorgen machen. Fehlen dir denn die Stationen wirklich auf der Strecke? Wenn ja, erneut runterladen und installieren. Da wären aber denke ich schon mehrere Beiträge hierzu aufzufinden wenn da wirklich was fehlen würde. Ich vermute das sind unwichtige Relikte aus der Bauzeit der Strecke, siehe oben.
Habe aber wie gesagt die Strecke nicht, "nur" die schöne Freeware Version.
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Naja die sind ja alle im offiziellen Streckenassets Ordner. Würde ich mir keine Sorgen machen. Hab die Strecke allerdings nicht.
Du wirst auch bei DTG Strecken bei einem TSTools check manchmal fehlende Assets gezeigt bekommen. Das sind dann aber nur Sachen die zur Entwicklungszeit verbaut waren, also nicht relevant.
Fehlt jetzt also wirklich die Station Penzing bei dir z.B wenn du dort hinfährst? Vielleicht was das nur ein Blockout das exportiert wurde in 3DSMax und dann nach Verfeinerung zurückexportiert unter neuem Namen, etc... RSSLO liefern schon alles mit pro Strecke und vermeiden grundsätzlich "Shared Assets".