Illeismus
Ohne Haarspalterei betreiben zu wollen, denken wir, dass es sich hier um den klassischen pluralis majestatis handelt. Seine Durchlaucht, der Kater (links auf dem Schreibtisch) bestätigt uns, dass wir da ganz richtig liegen.
Illeismus
Ohne Haarspalterei betreiben zu wollen, denken wir, dass es sich hier um den klassischen pluralis majestatis handelt. Seine Durchlaucht, der Kater (links auf dem Schreibtisch) bestätigt uns, dass wir da ganz richtig liegen.
Na gut. Ich dachte, du exportierst jetzt einmal das dds direkt aus GIMP.
Beim Weg über das DXTBmp-Tool kann ich nicht weiterhelfen, tut mir leid.
Hast Du das Format nun ausgewählt oder nicht? Du musst da auf jeden Fall mehrere Optionen haben. Ich bin leider gerade nicht in Reichweite eines Rechners, daher: zeige mir doch bitte mal deine Auswahlmöglichkeiten der dds-Formate. StrgV und SeKu kennen das richtige vermutlich auswendig, ich selbst müsste als Photoshop-Nutzer erst nachsehen ...
Ich hatte mir der oben beschriebenen Vorgehensweise noch keine Probleme. An GIMP selbst liegt es nach meiner Erfahrung nicht. Aber vielleicht mache ich ja was falsch ☺️
Es gibt immer mehrere Wege zum Erfolg. Aus meiner Sicht weniger umständlich ist die Nutzung von TS-Tools, insbesondere wenn Du eine Textur mit Alphakanal hast.
1. In TS-Tools *.TgPcDx als *.dds speichern
2. *.dds in Gimp (oder einer anderen Bildbearbeitung) nach Belieben ändern.
3. *.dds im richtigen Format speichern (8.8.8.x oder 8.8.8.8 wählen. Ersteres, wenn die Textur keinen Alphakanal hat)
4. mit TS Tools machst du dann wieder eine .TgPcDx daraus.
Welches Programm Du benutzt, ist zweitrangig. Irgendeine Exporteinstellung ist bei Dir falsch. Mach doch mal bitte einen Screenshot des Exportmenüs, auf dem man sieht, wie Du exportierst. Dann kann man das Problem näher eingrenzen.
O.k. -Du kannst im AnimScenery-Blueprint nur eine Auto-Animation eintragen. Die lässt sich meines Wissens wirklich nicht abschalten. Und ja, die ban muss im child-blueprint liegen, damit es geht.
Ich hatte stattdessen mal mit dem AnimProceduralScenery-Blueprint experimentiert, weil man da auch nichtautomatisch laufende Animationen eintragen kann. Das könntest Du mal testen.
Cotten Eye Joe : dann ist das eine andere Lok. Meine scheint weniger detailliert; und die Lüfter habe ich defintiv nicht. Gerade sehe ich, dass ich die Allgäubahn damals auf Steam gekauft habe - vielleicht liegt es daran. Oder die 245 aus Mühldorf - Salzburg ist eine überarbeitete Version. Schade, ich kann da also nicht selbst nachforschen.
Kann es sein, dass es mehrere Versionen der 245 gibt? Ich habe die mit der Allgäubahn mitgelieferte...
Was ich sehe, passt nicht recht mit dem zusammen, was Du beschreibst ![]()
- die Benennungen sind unterschiedlich
- unter den Gittern im Dach sind bei mir keine rotierenden Lüfter
- es gibt eine ban-Datei; und die Animation (im Control List Dialog die sechste von unten läuft schön in einer Schleife von 0 bis 1 durch - nur zu sehen ist am Modell nichts...)
Möglicherweise ist es aber auch heute einfach zu heiß, und ich stehe auf der Leitung ![]()
Also, Dein letzter Auszug aus dem Fahrzeug-Blueprint sagt, dass der Lüfter standardmäßig ausgeschaltet ist. Er wird erst durch das Skript aktiviert, wahrscheinlich schon im ersten Update per Call("SetControlValue", ... auf "1" gesetzt. Ich habe leider keine Ahnung davon, wie man mit einem ergänzenden Skript das originale beeinflussen kann - da bin ich jetzt leider raus... Oder liegt dir das Originalskript als lesbares *.lua vor?
Du hast sicher den Schalter "-ShowControlStateDialog" beim TS-Start aktiviert, oder? Ist der Kontrollwert für "Cooler" beim Laden des Fahrzeuges auf "1"?
Wenn ja, könntest Du zum Vortasten auch mal versuchen, den Kontrollwert über den Inputmapper auf eine Taste zu legen - verändert sich beim Tastendruck dann der Kontrollwert?
Cotten Eye Joe : magst Du uns sagen, um welches Fahrzeug es sich handelt? Dann kann ich mal selbst einen Blick darauf werfen...
Schönes Problem ![]()
Ich kann mich erinnern, dazu schon mal etwas im ukts-Forum gelesen zu haben, bin aber bei einer vergleichbaren Problemstellung auch erst einmal nicht weitergekommen.
Der Ansatz war wohl
Der "billigste" Workaround wäre, das Child-Objekt zu duplizieren, und dem Duplikat die Animation zu entziehen. Im script kannst Du ja die Sichtbarkeit der child-objekte mit "ActivateNode" einfach steuern: ist die Drehzahl z.B. < 10, dann blendest Du das animierte child aus und das statische child ein bzw. umgekehrt, wenn die Drehzahö steigt.
Es muss aber auch besser gehen. Ich meine, da war was mit Call(“<ChildName>:AddTime”, “<AnimationID>”, time) - leider habe ich mir bei meinem erfolglosen Versuch keine Notizen gemacht und das ganze irgendwie ohne child-Objekt gelöst.
Das stimmt natürlich. Bei sehr großen Gebäuden ist es besser, für jede Kubatur einen eigenen Pivotpunkt zu haben. Wenn Du mit dem Verschwinden/Auftauchen nur der beleuchteten Fenster nicht gut leben kannst, hilft wohl nur ein Test, ob Child-Elemente funktionieren.
Eine weitere Frage, die sich mir stellt: warum geht das in Canvas? Dessen Exporter führt bestimmt ja zum gleichen Ergebnis wie der Export aus Blender - nämlich eine vom TS lesbare Datei, und der lässt nun einmal nur einen day/night-node zu. Wenn Canvas diese Beschränkung umgehen kann, würde mich ein entsprechender Auszug aus der geopcx interessieren, vielleicht kann man das dann irgendwie "nachbauen".
EDIT: eben getestet - mehrere Child-Elemente mit _night-Appendix funktionieren. Aber: eventuell verschwinden auch diese, obwohl sie jeweils ihren eigenen Pivot haben, wenn das Elternobjekt außer Sicht gerät. Da wäre jetzt ein weiterer Test nötig, für den ich aber gerade keine Zeit habe.
Was spricht denn gegen das Zusammenfassen aller Fenster (in Deinem Beispielfall) zu einem Objekt?
Bei 'normalen' Gebäuden braucht man doch selten mehr, das nachts hell dargestellt werden soll, oder? Höchstens mal eine Leuchtwerbung o.ä.
Was ich noch nie gemacht habe, aber evtl. wäre das einen schnellen Versuch wert: mehrere an das Hauptobjekt angehängte Child-Objekte, die das jeweilige Teil in _day und _night- Zustand enthalten.
.....wenn Dich das wirklich interessiert, dann recherchiere bitte selber.
Mit anderen Worten: Du hast keine Argumente.
Es ist leider so.....
Auf welchen gesetzlichen Regelungen beruht Deine Behauptung?
Stimmt - gerade nochmal nachgesehen. Der Wert springt auf "1", sobald der Tastendruck "T" erfolgt, und wieder auf "0", sobald sich die Türen beginnen zu schließen. Wenn man also eine eher langsame Türanimation hat, wird die Traktionssperre deaktiviert, bevor die Türen wirklich zu sind. Besser kontrollieren kann man das dann natürlich mit einer geskripteten Türanimation.
Ja, mit "DoorsOpenCloseRight" bzw. "DoorsOpenCloseLeft" geht das. Wenn der Wert >0 ist, sind die Türen nicht zu. Ich müsste jetzt erst nachsehen, aber bekommt man wirklich nur die Werte "0" und "1" zurück?
Ich finde das eine gute Idee und beteilige mich gern an einer solchen Gruppe!
hier: BRIAGE for Blender 3.5+
läuft bei mir unter Blender 4.1...
kann gelöscht werden -SeKu war schneller
Und auch um den Bahnhof Bodenwöhr Nord herum konnten jetzt ein paar Dauerbaustellen endlich abgeschlossen werden, so z.B. der große "Gasthof zum Bahnhof" und die angrenzende Taucherkapelle.