Keine Ahnung, ob das hier schon besprochen wurde. Braucht man eigentlich mit dem TS2014 Update noch den "500Hz-Magnete Fix"?
Beiträge von GrandSurf
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Grafikengine:
Das VSync erzwingen zB. über den NV-Inspector verlängert nun nicht mehr die Ladezeiten wie noch im TS2013!
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Objekterstellung mit 3ds Max (Texturierung):
Mit den neuen 3ds Max Plugins und dem Blueprint Editor 2 ist die Verwendung des alten .ace Grafik Formates nicht mehr notwendig! Man kann in Max direkt seine erstellte .dds Texture mappen und der Blueprint Editor 2 wandelt diese dann ohne den bisherigen ".ace Umweg" direkt in eine .TgPcDx Datein um.
PS.
Habe gerade festgestellt, dass die Texturen auf diesem Weg leider fehlerhaft angezeigt werden, muss ich erst weiter testen...
Die dds Texturen müssen aus Photoshop im 8.8.8.8 (ARGB 32 bpp) gespeichert werden, dann werden Sie richtig umgewandelt und dargestellt! -
Lösung gefunden!
Mit einem fetten Dankeschön an Dave Dewhurst.Wenn im RW-Hauptverzeichnis eine Datei "d3d9.dll" liegt, läßt sich der BlueprintEditor nicht laden. Diese Datei gehört wohl zu Programmen wie "sweetfx" oder "ENB". Hatte ich zwar nie installiert, die Datei war aber trotzdem da. Muss man nicht verstehen...
Heiko
Super Heiko, war bei mir auch die .dll vom ENB Mod drin .
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Habe ich schon probiert - ohne Auswirkungen. Und das Problem an den Support von RSC gesendet...Stimmt, gerade auch umsonst getestet.
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Hier läuft auch Win7 x64, daran sollte es aber eigentlich nicht liegen. Ich werde heute mal meinen "Source" Ordner zum Test entfernen. Sonst wüsste ich momentan auch nicht, wie man das noch angehen kann.
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Das Problem habe ich auch. Löschen und Neuanfordern via Dateiüberprüfung hat nichts gebracht, ebenso wie ein Neustart des Rechners
Moin *,
kannst Du den Editor weiterhin auch nicht starten? Habe da gestern keine Lösung mehr gefunden.
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Habe Win auch gerade mal neu gestartet, der Editor will einfach nicht...
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Bei wem startet der BlueprintEditor2? Ich sehe beim Start nur ein weißes Fenster und dann Crash...
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Terrain exportieren:
Im Welt Editor auf das zu exportierende Terrain schauen und "T" drücken. In den Ordner "Export" im Railworks Root wird nun eine Terrain.obj Datei exportiert, die man in 3ds max importieren kann.
Track exportieren:
Im Welt Editor die Gleise der zu exportierenden Strecke auswählen (Mehrfachauswahl per Strg Taste). Mit Strg+C die Auswahl kopieren und dann mit Strg+Shift+E exportieren. In den Ordner "Export" im Railworks Root wird nun eine networkxx.obj Datei exportiert, die man ebenfalls in 3ds max importieren kann.
Beide Optionen erleichtern sehr die Anpassung von Objekten in 3ds max an das jeweilige Terrain und den Track.
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ice -> siehe neuer "dev" Ordner ;).
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Vlt. werden Updates für Content ausgelassen, den Du nicht hast?
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Bleibt abzuwarten, habe die neuen TS und EngineDriver Seiten ebenfalls vergebens durchsucht.
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Gibt es die "neuen" Entwickler-Tools (Plugins) denn im Moment schon irgendwo zum Download?
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Spiegeltexturen beibehalten, nur mit zwei Polys zusätzlich aufgepeppt. Und auf dem zweiten Bild schnell mal einen Asset Block zum Test erstellt, das macht Lust auf mehr ...
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Download der 471MB läuft...
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Vielen Dank für die Tipps, werde ich so berücksichtigen. Hier ein kleines Update...
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Beim Durchsuchen der im TS2013 vorhandenen Vegetation fehlt mir doch ein wenig Abwechslung. Deswegen habe ich mal begonnen, eigene Sets zu erstellen.
Hier die ersten Versuche... -
Lieber Ulf - Liebe Community..
Ach, die Sandra"_007", .
Kann ich so vollkommen unterschreiben, allerdings sieht es in der TS Addon Szene leider etwas anders aus, als wir es vom Flusi kennen. Hier gibt es an systemtechnisch hochwertig umgesetzten Addons, im Rahmen der Möglichkeiten des Hauptprogrammes, leider nicht so eine große Auswahl.Dafür aber noch einiges mehr an Bastelmöglichkeiten .
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Danke, da muss ich mal testen...