Blender Exporter?

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  • So ein "Universal" Tut halte ich für schwierig zu erstellen.
    Der Blender 3D Erstellungsteil und der export ins IGS Format sind noch relativ "statisch" und ändern sich nicht mehr groß.
    Aber der Import mit dem AssetEdi in den RS hängt doch stark davon ab ob ich ein Haus, einen Wagon oder eine Lok
    importieren möchte. Und um einen erfolgreichen Import in den RS zu schaffen, müsste man alle Tricks & Workarounds
    für die BUGs beschreiben. Ganz zu schweigen von möglichen Updates des AssetEdis...


    Der AssetEdi, bzw. der Programmteil davon, der den igs-Import macht, müsste eigentlich auch in einer fehlerbereinigten Version
    mit ins MK3. Der macht einige Fehler: zB berechnet er einge Flächennormale falsch. Da zeigt dann im RS eine einzelne Fläche eines
    Modells nach innen (=Loch) ... :( >:(


    ... und um solchen Fehlern auf die Schliche zu kommen und natürlich zum Debuggen des neuen Blender IA/IGS Exporters,
    hab ich mal ein kleines Python Skript geschrieben, welches den Inhalt einer *.igs/*.ia Datei auflistet.


    Das werde ich demnächst mal veröffentlichen, gleich wenn der Betatest abgeschlossen ist...
    Es gibt bestimmt ein paar neugierige Leute, die schon immer mal wissen wolten, was in den geheimnisvollen Datein drinnen steht. :D




    Gruß


    Henning

  • Schade, ich hatte es mir einfacher vorgestellt :-\ ...
    Vielleicht schafft ja dies Forum zusammen das Unmögliche ?!
    Zuzutrauen wär es ihm :D!


    Best wishes,
    Lezlez


  • Ist mir noch nicht passiert. Kann auch am Export aus'm Blender heraus liegen. Das muss nicht unbedingt am AssiEde liegen.

  • Hallo allen Blender-Interessierten !


    Ich persönlich habe mit und über Blender mit den folgenden Unterlagen sehr viel lernen können:


    1. Mit dem Papier "UKTS_19071_How_to_Create_a_Wagon_with_Blender"
    (seit kurzem sind sogar für das hier besprochene Beispiel der Konstruktion eines Wagons auch die Dateien dabei !)
    Das Papier ist kostenlos vom UKtrainsim-Server zu bekommen (googeln !)


    Es zeigt die Konstruktion im Blender an einem beispielhaften Wagon, den Export in *.igs und (sehr wichtig) die Verwendung der exportierten Dateien (und dann nochmal umgewandelten Dateien) über die Blueprint- Erstellung im RS. Das ist kein Hexenwerk.
    Kniffliger wird es eindeutig, wenn man mit den RS-Shadern experimentiert (viel Zeit und Geduld zum Erarbeiten notwendig), um die Oberflächen zu optimieren.


    2. Mit dem Blender-Buch
    Carsten Wartmann ,"Das Blender-Buch", 3. Auflage


    Preis ist nicht besonders hoch (-> Amazon.de)
    Das Buch geht nicht auf RS ein, aber bringt sehr viele sehr gute Beispiele mit sehr guter Kommentierung zum wichtigen Thema Oberflächengestaltung im Blender (UVW-Mapping etc.)


    Ein Meister wird man sicherlich aber erst durch extrem vieles Üben an einem konkreten Modell, da gebe ich HennigBR218 recht; ich bin bisher kein Meister, Standobjekte für den Hausgebrauch allein traue ich mir inzwischen zu. Habe im April 08 begonnen und dann mit vielen Unterbrechungen immerhin dem RS etwas "zum Frasse" vorwerfen können, das dieser "geschluckt" hat.



    Grüsse


    walterludwig

  • Ach ja, da war doch noch die Frage: Wie fange ich an in Blender ein 3D-Modell zu bauen, wenn ich Konstruktionzeichnungen/Bilder habe.


    Bei mir hat sich die Kulissenmethode bewährt:


    Man erstellt sich 4 einzelne einfache, einseitige Flächen und zieht da als Textur die Zeichungen/Bilder drauf.
    Tipp: Das Texturbild kann man ruhig ordentlich heftig komprimieren (=Dateigröße verringern), dann lädt die Textur schneller in Blender, aber für das Konstruieren reichts allemal noch aus.


    Die einzelnen Hilfskulissen/Flächen kann man dann später sehr gut skalieren. Es macht dann also nichts, wenn man zB eine Zeichnung, Foto, gescanntes Bild in verschiedenen Massstäben hat.
    Ausserdem kann man dann mal eben eine dieser Kulissen auf einer Achse durch das Modell ziehen: damit kann man wunderbar die 3D-Kontur seines Modells kontrollieren.
    Die 218 zB hat eine sehr komplexe 3D-Rundung des Daches über den Führerständen. Dafür war diese Methode wirklich Gold wert. Es hat aber trotzdem sehr lange gedauert bis ich das fertig hatte, sprich man die 218 im RS wiedererkennen konnte...


    Hier mal ein Beispiel. Zufällig vom 218 Bau: :D



    Bild in groß


    Ach ja, wo wir schon dabei sind: Wie muss ich mein Objekt hinstellen in Blender damit es im RS-3D-Raum richtig ausgerichtet ist?
    Das Koordinatensystem in Blender ist ein "Rechte Hand" System:
    X: Rechts
    Y: Vorne
    Z: Oben


    Das RS Sytem ist "englisch" = "Linke Hand"
    X: Rechts
    Y: Oben
    Z: Vorne


    ... aber das rechnet der Exporter automatisch um.


    Noch ein Kommentar zum Blender Buch:
    Ich habs im Buchladen mal durchgeblättert: Das Buch (auch die neuste Auflage) bezieht sich auf eine ältere Blender Version. Die neuen Versionen von Blender haben sich grade von der Bedienoberfläche her aber schon wieder ganz schön verändert. Als Nachschlagewerk für "Experten" fand ich das Buch nicht so geeignet...
    Die Online Doku, gibts auch in Deutsch, ist da meißt aktueller und detailierter.



    Gruß


    Henning

  • Hallo HennigBR218 !
    @alle
    Anfänger dürfen auch Experten hier im Forum befragen, so ist die Praxis; man erhält ja doch häufig eine gute und für das anstehende Problem weiterführende Antwort (war zumindest bei mir meist so).
    Ein gutes Buch (für Anfänger) ist aber wie "pures Gold", man muss nicht auf den Experten warten, der
    vielleicht die richtige Antwort nicht kennt oder keine Lust oder Zeit hat zu antworten.
    Das muss jeder selbst entscheiden, ob er sich ein Buch "gönnen" sollte/ muss. Ich habe mir das Blender-Buch gegönnt und bin damit bisher sehr zufrieden.


    Grüsse


    walterludwig

  • Hallo!
    ein Hinweis für ein Blender Tutorial:
    http://www.amazon.de/Blender-f…1230/ref=pd_bxgy_d_text_c">http://www.amazon.de/Blender-freie-Open ... y_d_text_c
    das ist ein Video Training deutschsprachig!, das ich mir dort gekauft (39,95 Euro) habe, zeigt in vielen Tutorials (insgesamt 14 Stunden, aber gut aufgeteilt), fast alle Funktionen von blender.
    Ein bisschen teuer, hat mir bisher gut geholfen.
    Dort gibts auch noch andere Video-Tutorials und Bücher, bei Amazon nach blender suchen.


    Ausserdem empfehle ich wie walterludwig: "UKTS_19071_How_to_Create_a_Wagon_with_Blender" das hilft den Weg: blender - igs - Blueprint - RS zu verstehen.


    By the way: wie bekomme ich an den Wagen die Kupplungen ?


    Viel Spass
    StS

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • Hallo StS !


    Vielen Dank für den Hinweis auf das Video. Ich war mal kurz eben bei Amazon.de und habe einen Blick darauf geworfen. Dies ist sicherlich auch eine gute Möglichkeit mit Blender intim zu werden.
    Mal sehen, ob ich am Monatsende noch etwas auf dem Konto habe. Wenn ja, "gönne" ich mir auch das Blender-Video. Vorerst reicht mir mein Blender-Buch völlig: Man kann auch so schön in bequemer Sitzhaltung auf der Coach darin schmökern; ich gehöre zu den älteren Semestern, die die Bequemlichkeit beim Lernen sehr schätzen.


    Grüsse
    walterludwig

  • Kupplungshaken an einen Wagen/Lok:


    Kurzform:


    1. Den Zuhaken selber bauen und am Fahrzeug positionieren
    (Mittig auf der Längsachse, ca. 1,05m über Schienenoberfläche)
    2. Die Kette/Schraubverbinder/Öse kommt vom RS
    3. In der xml-Blueprint-Datei für das Fahrzeug, kann man die Werte für die
    Front&Heck Kuppelpunkte (CouplingReceivingPoint) und die
    Front&Heck Kuppelhakenpunkte (CouplingPivot) millimetergenau anpassen.


    Wobei der CouplingPivot das Loch im Kupplungshaken ist, in dem der Bolzen
    für die Schraubverbindung steckt. Also wo der bewegliche Teil der Verbindung festgemacht ist.


    Der CouplingReceivingPoint der Fangpunkt des Kupplungshakens. Also da wo die Öse eingehängt wird.


    Das ganze gilt zumindest für den Kupplungstyp:
    <Value>RailVehicles\Couplings\3Link\German\3link_german_short_coupling.xml</Value>


    Attribute in der xml Blueprint Datei:
    <Attribute name="FrontCouplingReceivingPoint">
    <Attribute name="RearCouplingReceivingPoint">
    <Attribute name="FrontCouplingPivot">
    <Attribute name="RearCouplingPivot">


    Die drittletzte Fließkommazahl im jeweils folgenden Block mit 16 Fließkommazahlen
    ist die Höhe (Blender: Z-Achse) über dem Nullpunkt eures Modells.
    Die vorletzte Fließkommazahl ist der Abstand in Längsrichtung (Blender: Y-Achse)
    vom Nullpunkt eures Modells


    Die beiden Punkte liegen bei der 218 für den Pivot Punkt bei +/- 7.710 und den
    Receiving Point +/- 7.815, also nur 105mm auseinander. Nach 5Schleifen: Werte ändern,
    neu in den RS Importieren, RS starten & gucken saßen alle Kupplungen perfekt




    Gruß


    Henning

  • Hallo Henning
    Danke, mit Deiner Hilfe hats jetzt geklappt, mein Blender Testwaggon hat jetzt Kupplungen.
    Meine Hochachtung!, in diesem Chaos die Lösung zu finden!


    Wenn die RS'ler jeden Waggon so mit Kupplungen versehen haben, wunderts mich nicht, das die nie fertig geworden sind.
    Erst füllt man ein wagon Blueprint aus, hängt seine Geometriedaten rein, exportiert das nach RS, editert dann eine .xml, konvertiert das dann mit Serz.exe zur .bin. Dann läd man den Wagen auf die Strecke, sieht erst mal keine Kupplung, Gottseidank bin ich kurz vorm Herzinfarkt draufgekommen, daß in der Teststrecke Developer-Addon nicht blau freigewürfelt war.


    Gruß
    StS

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • Hallo Leute,


    mittlerweile ist ja Blender in der Version 2.49 erschienen.


    Kleiner Haken an der Sache: Blender 2.49 installiert & benutzt standardmäßig Python 2.6. Alle vorherigen Versionen benutzen noch Python 2.5.


    Damit läuft aber steampsi's kompiliertes (*.pyc) Blender export Skript nicht mehr, da es gegen Python 2.5 kompiliert wurde.


    Aber, wie immer im Leben, hat man auch hier mehrere Möglichkeiten:


    - Vorerst Blender 2.48a weiter benutzen
    - Warten bis steampsi sein Exporter Skript gegen Python 2.6 komipliert anbietet
    - Warten bis mein neues Export Skript fertig ist.
    ... und bevor einer fragt: ja, dieses Projekt gibts noch und es macht auch Fortschritte (im Schneckentempo).
    Aber da steampsi seinen Quellcode leider nicht mit veröffentlicht hat (und auch nicht will),
    gibt es auch keine Vorlage wo man abgucken könnte welche Blender Daten in welche IA/IGS Daten gepackt werden müssen.
    Das rauszufinden braucht aber seine Zeit...


    Ich plane gegen Ende des Sommers soweit zu sein, dass ich eine erste Beta Version herausgeben kann.



    Gruß


    Henning

  • Danke für die Info.
    Du bist mir zuvorgekommen, die Runde mit Blender 2.49 und Phyton 2.6 und wieder zurück habe ich gerade hinter mir.
    Aber so ist die Info verständlicher und besser.
    Ich wünsche Dir viel Glück und Geduld.
    StS

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • Also ich habe hier die folgende Kombination laufen:


    Blender 2.48a
    Python 2.5.4


    und das läuft ohne Probleme zusammen.


    Ansonsten benutze ich nur noch GIMP und meine Digi-Kam. Mehr braucht man nicht um 3D Modelle für den RS zu machen. ;D


    Das Beste daran ist: alles freie, kostenlose Software UND läuft unter Linux und Wondows. ;D


    Wenn ich mal wieder ein klein wenig Zeit habe, dann will ich mein RS Shader Testobjekt mal erweitern:
    Das soll für jeden RS/RW Shader ein separates Mesh Objekt haben, damit man mal sieht was die einzelnen Shader im RS machen.


    Das Ganze würde ich auch mal veröffentlichen. Inklusive *.blend, *.igs, GIMP Textur *.xcf Dateien.


    Dann kann sich jeder auch mal die Einstellungen in Blender anschauen / abgucken :)


    Gruß


    Henning

  • Hallo Henning,
    danke nochmals, ich glaube ich muss mich da noch ein wenig einarbeiten. Ich benutze Blender erst (ernsthaft) seit etwa 8 Wochen, Gimp seit einem Vierteljahr. Es wird wohl noch etwas dauern, bis ich sagen könnte, dass ich klar komme. In den nächsten Tagen werde ich dann mal versuchen, einen Würfel in den RW hineinzubekommen. Schaun wir mal.
    Die von Dir genannten Versionen habe ich und dann müsste das ja gehen.


    Bis dann.


    Bernd+++

  • Hallo Bernd,


    ... hier mal ein paar Bilder von meinem Shader Test Objekt:



    Large Pic 1406x1082



    Large Pic 1406x1082


    ... wenn du das .blend, die GIMP Textur Datei & Texturen etc, *.igs haben möchtest:


    Edit:
    RS_ShaderTest_V011.zip
    RS_ShaderTest_V011A_Delta.zip


    ... und noch ein Hinweis:
    Die beiden *_exp.igs Dateien sind die "von Hand" reparierten Versionen von den originalen *.igs Dateien vom Exporter. Kurz gesagt: *_exp.igs erscheinen ohne Texturfehler im RS und die anderen haben "einige" Auffälligkeiten ;)



    Grüße


    Henning