[Developers Tool's] - dav_sample_decoder Beta 1.0


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  • Guten Abend


    Ich Habe leider kein Passende Rubrik gefunden (Developers Tools) und stell es mal einfach hier rein


    Mein Tool heist Dav_Sample_Decoder mit dem ist es möglich im Assets Verzeichniss *.dav datein anzuhören ohne irgend welche sounds zu Konvertieren in wav.


    Ich weiss nicht ob es schon in irgend einer Art sowas gibt und ob es nützlich sein wird das hängt vom feedback ab ob man sowas braucht .


    Was momentan geplant ist


    • Preview dav Datein anhören
    • Dav in Wav Konvertieren und zurück
    • Editor der Soundbin.xml und konvertierung in bin
    • verschiedene Einstellungen wie Temp oder Pitches was gleich aus der Dav angehört werden kann
    • und das ganze packen als rwp mit author Namen


    Mal meine Frage an die Soundbauer mit was erstellt ihr die xml Datei oder wie könnte man es vereinfachen



    Download:dav_sample_decoder.zip
    Readme lesen!!!!


    Mfg Thunderbird *kaffee*

  • Klingt doch alles super und Danke für Deine Mühe.
    Was für mich super wäre: Ein einfaches Tool zum Tauschen von Sounds. Da geben sich einige Kollegen Mühe, vernünftige Sounds zu produzieren und die Daus (ich auch) scheitern dann beim Basteln oder machen schlimmstenfalls noch etwas kaputt.
    Also so ungefähr wie der Package Manager, nur für Sounds
    - Sound importieren in den richtigen Ordner
    - Sound tauschen aus einem anderen Fahrzeug
    Vielleicht machst Du Dir dazu ein paar Gedanken, wenn Du möchtest.


    Gruß
    Norbert

  • Mal meine Frage an die Soundbauer mit was erstellt ihr die xml Datei oder wie könnte man es vereinfachen

    Vereinfachen? Gar nichts. Der bisherige normale Ablauf beim Erstellen von Sound für ein Fahrzeug ist gut und brauchbar. Man verwendent halt sein bevorzugtes Audioschnittprogramm und dann den Blueprinteditor. Fertig. Geht alles schnell und konfortabel. Man braucht keine Dav konvertieren da keine nötig sind. Dav sind geschützte Endprodukte die nicht zur weiteren Berarbeitung gedacht sind.


    Du willst eher die Bastler ansprechen die dann aus dem vom Entwickler produzierten und geschützen Werk, etwas ganz anders machen wollen was nicht vorgesehen war. Kann zwar jeder für sich gern tun, aber immer Vorsicht mit dem Urheberrecht. Vor allem das rückwandeln der .dav ist ein Verstoß dagegen wenn man es streng nimmt. Dafür dann noch super Tools zu liefern ist fahrlässig. Vor allem der Part mit dem Author Namen. Der Author ist der Lieferant der .dav Dateien!


    siebziger
    So einfach mal den Sound eines Fahrzeugs in ein anderen hängen ist eben nicht so einfach wie es klingt. Jedes Fahrzeug ist anders aufgebaut und benötigt entsprechend anderen Sound. Da wirst du mit einfachem Umkopieren nicht sehr weit kommen. Mag bei Güterwagen und ganz einfachen Loks gehen. Aber beim Rest musst du auf jeden Fall anpassen und das nimmt dir kein Tool ab.

  • Ja ist aufwändiger wie man denkt, die Konvertierung für die "Bastler" war über diverse tools schon bisher möglich. Nun gut als Enduser begrüße ich so ein Tool schon, aber man muss es eben bei sich behalten, da sind Copyrigths drauf und eine Weitergabe ist auszuschliessen. Bei den ganzen "Soundpatches" die so angeboten werden gehe ich immer davon aus dass derjenige im "Besitz" dieser neuen Sounds ist. Natürlich ist ein Tool für die Bastler nicht uninteressant, eine Spielerei ist es eben wenn Sounds etwa bei Fahrstufenschaltungen/Leerlauf ineinander greifen. Also theoretische gesprochen-auch für die Ernsthalften Entwickler wäre eine "akustische" "Synchronisation" der "Spuren" (etwa Fahrstufen) schon große Klasse, weil sonst muss man immer ins Spiel und das ist zeitaufwändig. Grüße

  • Die Ansteuerung der einzelnen Sounds wird doch durch entsprechende Controller festgelegt. Daher braucht man ja auch den BlueprintEditor.


    Bestes Beispiel sind die ganzen Versuche an der BR423 oder 424 da was realistisches hinzubekommen. Bis jetzt beschränkt sich das nur darauf das einzelne Sounds ausgetauscht werden.
    Das Grundkonstrukt bleibt aber immer gleich daher wird da auch nie ein vernünftiges Ergebnis bei raus kommen.
    Da muss dann schon jemand daherkommen und das per Editor komplett neu stricken.

  • Aso ja, natürlich. Das Rumgebastel führt eben meist zu nichts. Siehe 232 und die "Lüfterprobleme". Ist eben auch eine Frage wie man das vorhandene interpretiert bekommt und erfasst, was es eigentlich damit auf sich hat. Bei "meinen" Fahrzeugen ist viel auch vom Script gesteuert und das kann man nachträglich als Nutzer gar nicht verändern, egal wie gern man es wollte (ja hier wieder 232, die Lüfter sind kompliziert im Script gesteuert, die Sounds zu tauschen bringt keinerlei Ergebnis zu Tage, denn der Sound ist an das Script angepasst und umgedreht).

  • Musst halt einfach den LUA Source Code veröffentlichen, dann geht das. *shau* *lach*

    bitte, was auch immer das irgendwem bringen mag :rolleyes:


  • nochmal kurz, unter Spuren würd ich hier wie bei Studioaufnahmen die einzelnen Instrumente, die einzelnen Soundpakete meinen (Fahrstufen, Lüfter was auch immer), wenn ich die mit den Scripten verknüpfen könnte (die Abhängigkeiten darstellen) oder aber einfach nur "zeitlich" unter-bzw. übereinanderlege dann müsste man doch butterweiche Übergänge hinbekommen. Genauso könnte man ja auch für gelupte sounds an den Stellen "wo's" im Ohr etwas "wehtut" eine zweite Spur drunterlegen, ein Art Störgeräusch was den Lup etwas "verschleiert" sind ja nur mal so ein paar Gedanken um das praktische Werkeln mit Sounds zu verbessern, bin auch nicht der "Soundchef" bei unserer Band ;-))

  • Ne du, so einfach ist das nicht im TS. Du hast natürlich schon deine "Spuren", aber du hast nur geringe Möglichkeiten diese übereinander zu mischen. Klar, das geht, schau in die 103 oder auch die Ludi, da türmen sich "Spuren" damit der Sound "fetter" wird, aber der TS kommt da schnell an seine Grenzen was die Menge angeht. Dann verschluckt der gern mal hier und da einen Sound. Das will man auch nicht haben, also versucht man mit so wenig wie möglich Soundfiles ("Spuren") auszukommen. Du hast hier halt keine 64 Tracks zur Verfügung mit je 32 Effektslots und Aux-Sends zu weiteren 32 Master-Effektslots etc. pp. wie man das aus Cubase etc. kennt und mag. Der MSTS hatte zB eine nette Funktion in der Audioengine. Nämlich die Granularisierung eines Samples um es etwas "dreckiger" zu machen. Das kann der TS201x nicht und das macht es schwer sauber und weich klingenden Sound zu bauen. Man muss alles vorher manifestiert synthetisieren und muss dann damit mehr oder weniger in festen Bahnen arbeiten. Ein richtiger Synthesizer/Sampler/Granularsampler in der Audioengine integriert, das wäre was feines, is aber nich.

  • Interessant, nun es ging mir ja mal zunächst nur darum dass man die Übergänge "weich" hinbekommt, aber dazu muss man sich die files halt einfach in einem Editor nebeneinder legen und solang fummeln (direkt hintereinander abspielen) dass das passt (wollmas mal net übertreiben). Ja ist sicher eine coole Baustelle das mit den sounds, da könnte man sich alleine wieder Wochen mit befassen.

  • Es nutz dir gar nichts wenn du im Audioeditor einen tollen Übergang hinbekommst. Du musst ihn mit dem TS hinbekommen. Sicher geht das mit Fading aber es ist wenig bis gar nicht visuell. Du muss deine Waveformdarstellung im Kopf haben :)

  • Klingt nach viel Vibrations ;-))) d.h. es gibt nicht den zeitlich haarscharfen Übergang wann das script sagt "ende sound 1 " start sound 2" weil dann müsste ich es ja schon im Editor genau hintereinander stellen können (also das würde mich "praktisch" noch interessieren, denn die Übergänge und schlechte Loops stören am meisten) ... na Du kennst Dich ja wirklich aus, und das nicht das erste mal ... thunderbird dann ist mal Schluss hier mit der Detailkonversation ;)


    Maik, nochmals Danke für die spannenden Einblicke!

    Einmal editiert, zuletzt von DerTRAINer ()

  • Auskennen muss ich mich damit doch wenn ich dem Kunden ein halbwegs brauchbares Ergebnis verkaufen will oder? Ich denke schon dass das dazu gehört.


    Das mit den Loops und den Knacksern ist so eine Sache. Man kann die Loops noch so sauber vorbereiten und markieren, der TS hat seinen eigenen Loop-Willen und erzeugt einfach Knackser weil er nicht genau den Nulldurchgang beachtet. Ich habe eigentlich alle Loops immer darauf untersucht, dass der LA und LE genau am Nulldurchgang liegen. Aber es nutzt halt nicht viel. Manchmal knackst es doch. Und das auch noch unterschiedlich bei den verschiedenen Usern (das ist mir in den diversen Videos zu Ohren gekommen).


    Und das Aneinanderreihen von mehrere Sounds ohne XFade ist quasi unmöglich sauber zu lösen. Das gibt im TS immer einen Knacks. So genau kann man es eh nicht steuern. Ich fade grundsätzlich wenn Sounds ineinander übergehen sollen. Rollgeräusche oder zB die Tatzlager beim 420 sind je 3 Loopsounds die per AbsoluteSpeed mit einer Hüllkurve entsprechend übereinander gefaded werden. Das musst du im TS aber alles im Kopf und im Ohr machen, mit viel Testerei und Probiererei. Otpische Hilfsmittel gibt es nicht.

  • nach dem ich damals so schlechtes feedback bekommen habe lese ich das nach ein paar jahren wieder neu und auch antworten von maik lol ob ich den source wieder raus holen soll und weiter machen soll naja mal sehn es soll ja auch ein nutzen für den developer sein ja das knacksen kann sein weil er die datei von null abspiel und der ts nicht aber das hat nie zur sache getant weil es ging darum einfach nur bequem und einfach die dav datein dav zu spielen ohne um zu wandeln .....