[PROBLEM]keine Texturen

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  • Hallo


    Ich bin ein blutiger Anfänger im 3D Modellbau. Ich arbeite mit Blender und wollte nur einmal ein "testobjekt erstellen"(eine Fläche mit einer Textur darauf). Ich habe mir schon ein Dutzend Tutorials angesehen und durchgelesen.
    Der Shadername wird im ersten aktiven Texturlayer bestimmt. Das habe ich gemacht, doch beim Konvertieren von .igs zu GEO bekomme ich folgende Fehlermeldung:


    ERROR: Could not open shader file shaders\Standard.shaders
    FILE: cHcPrimitiveCreatorForPs2.ccp
    LINE: 1731



    [Edit:] Habe Problem schon gelöst. Neues Poblem: Keine Texturen


    Jetzt habe ich das Problem, dass mein Objekt unsichtbar ist. Pfad sollte stimmen und im Blueprinteditor stimmt auch alles.


    Hoffentlich kann mir einer von euch helfen?! :rolleyes:


    Gruß
    Silberpfeil

  • Hallo


    Jetzt hab ich mich mal an den Loftobjekten versucht, doch wieder das gleiche Problem: es ist unsichtbar. Diesmal stimmt der Texturenordner und Pfad. Habe dem Objekt auch den richtigen Shader(LoftTexDiff.fx) gegeben und habe im Blueprint den Pfad zur .igs richtig eigegeben. Wenn ich das gleiche Objekt mit einem TexDiff Shader versehe und als Scenery Objekt definiere sieht man es im Editor. Was mach ich jetzt falsch??? ;(
    (Den Wiki Beitrag: Loft Objekte hab ich schon mehrmals gründlich durchgelesen, aber vielleicht trotzdem etwas falsch gemacht?)


    [b][Ebenfalls gelöst]



    Gruß
    Silberpfeil

  • Der Fehler lag darin, dass ich das .fx nach dem Shadernamen vergessen habe :whistling: .
    So nun ein neues Problem: Jetzt habe ich ein Objekt gebaut welches unerklärlicherweise nur aus einem bestimmten Blickwinkel zu sehen ist. Das liegt nicht an invertierten Faces. Ich schaue die Fläche von der gleichen Seite an, nur dreh ich die Kamera verschwindet das Objekt. *heul*
    Ich bitte wieder um Hilfe!


    Ich habe noch vergessen zu sagen, dass das Objekt 85m lang ist, vielleicht hilft das irgendwie weiter *shau*


    Gruß
    Silberpfeil

  • Ich glaube ich weiß was das Problem ist, nur kann ich dir nicht erklären wie man es mit Blender löst bzw. ob es da genauso funktioniert wie in 3ds Max.


    Aber versuche mal dein Objekt an eine große Box zu attachen, die du dann wieder löscht. Dabei musst du darauf achten, dass dann der Name weiterhin passt beim Export, sonst bekommste gleich wieder Fehler.


    Außerdem kannst du es mit "Reset xForm" und/oder "Reset Transform" + "Reset Scale" versuchen (so heißen die Funktionen in Max, ich weiß nicht wie das mit Blender ist)


    Ansonsten hilft vielleicht auch mal den Cache leeren.