Sehr detailliert. Achte aber darauf, dass es nicht zu sehr ins Detail geht. Die Lok sollte auch irgendwie spielbar sein. Ich sag mal nicht über 40 000 Dreiecke bauen (was ja eh schon weit über das Limit von RSC angesetzt ist).
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Ach ne wenn die E18 schon 60.000 hat, ist doch noch Luft...
Oder hat wer Probleme mit der E18? -
Um das gehts nicht. Es gab auch schon versuche mit 200.000 Polygone für eine Lok. Nur will ich persönlich nicht nur 1 Lok auf den Gleisen sehen, sondern auch ein bisschen Verkehr und auch ein bisschen stehendes Material. Und wenn eine Lok 60.000 braucht, dann kann ich halt nicht soviele aufs Gleis stellen, wie wenn die Lok nur 30.000 hat. Man muss ja nicht unbedingt versuchen, den RW auszureizen, sondern ihm auch ein bisschen Luft lassen.
Beim 3d-Bau für Computerspiele sollte man immer möglichst effizient bauen. Eine grundlegende Regel lautet: So detailliert wie nötig, gleichzeitig so wenige Polygone wie möglich.Die offizielle Vorgabe lautet ja für Loks 20.000 Dreiecke, aber das kann eh kaum einer einhalten, wenn man alles 3d ausmodelliert.
Es ist ja auch nur ein Vorschlag von mir.
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Na gut...
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3d hat aber auch was was mann nicht immer in 2d ereichen kann
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Das Problem mit den hochdetaillierten Fahrzeugen kann man so lösen, indem man ein Fahrzeug jeweils als Spieler (Player), Gegenzug (AI) und Abstellversion (Parked) anbietet. Spielerfahrzeuge können ruhig ein paar mehr Details haben, KI dann max. 20.000 und die Abstellversion dann z.B. max. 8.000. Das wird im MSTS vom Prinzip her auch so gemacht. Das erreicht man z.B. dadurch, dass bestimmte einheiten als texturierte Plane dargestellt werden.
Natürlich ist es dann die Aufgabe vom Aufgabenentwickler, die richtigen Fahrzeuge hinzustellen.
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Es reicht auch, wenn man sich überlegt, was man wirklich von der Lok sieht und aus welcher Entfernung, wenn man nur etwas erkennt, wenn man auf 5 Meter oder näher ranzoomt ist das meiner Meinung nach nicht nötig, dass es implementiert ist. Die Gesamtoptik muss einfach stimmen. Ich würde einfach mal sagen wir lassen ihn weiterbauen und sehen was rauskommt.
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Richtung nur wie bei der 151 wo dann unter der Pufferfront alles fehlt bis sie 100 m vor die Linse fährt sollte es halt auch nicht sein, sprich da muss man wohl oder übel vielleicht einfach ne simple Darstellung für die Entfernung und dann die Detaillierte bei Nähe nehmen anstatt Sachen in der Entferung einfach "wegzulassen" ...
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...... Ich würde einfach mal sagen wir lassen ihn weiterbauen und sehen was rauskommt.
wenn er kein Mist baut DR 250 oder DB 155
solang er LOD´s richtig nutzt, könnte er auch 100 000 Dreiecke verbauen.
z.B. der MSTS verträgt locker 10 Loks mit 45000 Polygone. also sollte der sogenannter Nachfolger mehr schaffen.
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Ich find die Diskussion grad bissel Käse, er wird das schon machen! Ist ja wohl nicht seine erste Lok.
Wenn ich sowas als Erbauer lesen würde, könnte man fast die Lust dran verlieren...
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Die Aufgabe war doch, die Lok nach meinen Ansprüchen zu bauen. Das tut er da und damit ist die Diskussion doch schon vorbei Kauft euch mal Grafikkarten wenn ihr Probleme mit Polygonansammlungen habt. Das ist nicht Zusi das auf 10 Jahre alten Office-Rechnern läuft udn laufen soll. Ich hab gestern übern dauem 10Mio Poygone auf 1 km² gsetzt und das lief noch gut. Was sind da 40k. Da kann man immer noch 10 Loks aufstellen, und mehr wird man in RW nie brauchen.
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Genau Maik
aber Texturen belasten mehr als das eine oder andere Polygon und 24 000 bis jetzt sollte nicht zu viel sein
Grß JML
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Wenn ich sowas als Erbauer lesen würde, könnte man fast die Lust dran verlieren...
Wieso? Wir haben hier rein auf sachlichen Niveau die Vor- und Nachteile diskutiert und ohne irgendwie den Erbauer zu entmutigen oder sonst gleichen.
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Ich lasse mich auch nicht so schnell entmutigen im gegenteil ich bin für´s Querdenken und Grenzen ausloten um diese dann immer wieder ein stück zu verschieben.
kleines Beispiel
im MSTS bin ich durch PQ mit 6000 Objekten mit einer 70 000 Poly Lok zur Sandverladestelle gefahren und hab die wagen beladen
Gruß JML
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Sachlich diskutiert schon, allerdings empfand ich die Quintessenz als: "Mach mal nicht so viel, lieber bissel mehr 2D, sonst läuft irgendwann wieder nix mehr".
Ich finde sowas sollte nicht Gegenstand des Threads sein. -
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Wie gesagt 2D bedeutet das details auf die textur müssen und so entstehen dann killertexturen die RW mehr bremsen wie die polygone
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Mach mal nicht so viel, lieber bissel mehr 2D, sonst läuft irgendwann wieder nix mehr
Hab ich in irgendeinem Wort jemals das Wort "2D" verwendet oder irgendwie die obige Aussage getätigt.. Was ich gemeint habe ist z.B. dass manche Leute auch bei enorm kleinen Teilen noch immer eine hohe Anzahl Rundungen machen (z.B. Zylinder mit 20 Kanten statt 10, was optisch beides aber gleich ist) Das hat auch nichts mit Texturen zu tun. Hier kann man immer optimieren und manches kantiger machen, was aber nicht auffällt.
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da muß ich Andi recht geben deswegen haben die Rohre an denn Bremsventilen auch nur 5 seiten stärkere dann 7 oder 9
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Ich lasse mich auch nicht so schnell entmutigen im gegenteil ich bin für´s Querdenken und Grenzen ausloten um diese dann immer wieder ein stück zu verschieben.
kleines Beispiel
im MSTS bin ich durch PQ mit 6000 Objekten mit einer 70 000 Poly Lok zur Sandverladestelle gefahren und hab die wagen beladen
Gruß JML
msts is an different game please dont forget that all !! msts ask not so much from your cpu / gpu. so it have allot more time free for calculations.
railworks use allot more recourses , so simply wath we can say poly count/ vertex count can not so high as an old game.
like patrick say 20.000 is indication and the maximum 30.000. higher wil lose recourse/fps .
i done testes in the time of railworks 2 with an couple of high polygone wagons believe me in that time it was already drop my power down.
Basic rule use on little objects less polys and on bigger a littlebit more. try to get the moste outside your textures. use not only trainspec env but use also bumpmappings include good lightmappings. with this you can get allot details outside your models. most little parts are even not good vissible for player eyes like screws or bolts. create them with bump mappings on your textures. you have now high polygone bogies. render there screenshots from and place that pieces of textures on your low polygone bogies. this give you some stunning fantastic detailed bogies. if you only use the train for your self. you can create afcourse so much if you like above information is only importand if you release it for wide public.
but your model looks good jml im looking to photos and see a same looking model as the real one:)
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Nur mal so zum Geleit: BR151 45000, BR120 50000, E18 60000 Polygone. JML hat schon Recht: Texturen in Massen und in Größen über 1024 x 1024 machen deutlich mehr Probleme als Polygone. Nichtsdestotrotz kann man natürlich auch Details in die Textur rendern und muss diese nicht immer in komplexen Polygonen umsetzen.
Gruss Ulf
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