Bäume ploppen auf ( bzw. verändern sich )


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  • Hallo zusammen,


    ich weiß, dieses Phänomen ist nichts neues und trotzdem möchte ich mal fragen, ob es einen Weg gibt diesen Effekt zu reduzieren.


    Und zwar verändern sich die Bäume, wenn man nah genug an sie heran kommt.

    Damit meine ich nicht den Schatten, der ja auch erst später geladen wird, sondern es hat den Effekt, als würde überall um einen herum die Vegetation ploppen. Das tritt im Prinzip überall auf, je nach Strecke ist es aber weniger auffällig als bei anderen. Vielleicht liegt das auch an der jeweils verbauten Vegetation. In Videos zum TS finde ich, dass dieser Effekt nicht bei jedem gleich stark ausgeprägt ist, daher die Frage woher das kommt und ob man das lösen kann, oder ob das halt ein alter TS "Bug" ist.


    Hier mal ein Video von dem Effekt und im Anhang meine Grafikeinstellungen:


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  • Öffnen Sie die Geopcdx-Dateien in TS Tools und passen Sie die Lod-Daten an. Habe ich auch gemacht mit viele vegetation, natürlich muss man etwas Zeit investieren. ;)


    Mein System: AMD Ryzen 7 7800X3D, MSI X670E TOMAHAWK WIFI socket AM5, G.Skill Trident Z5 Neo 32 GB CL30 DDR5-6000 RAM-Kit, ASUS GeForce RTX 4070 OC-Grafikkarte, Samsung 2 TB 980 EVO PCIE SSD fur TSC, 1TB Samsung 970 EVO PCIE fur Win11 und Corsair EX100U 2 TB external ssd mit usb-c Gen3.2 fur TSC backup. CORSAIR Hydro X-serie custom watercooling setup.

    2 Mal editiert, zuletzt von jhz37 ()

  • Aber wenn es gehen würde, wie müsste ich dann vorgehen ?

    Dies betrifft hauptsächlich die Bäume von Hekl, Taddel, Trat020, Kamat, Radiomaster.

    Stellen Sie alle Lods auf 1000.

    Seien Sie gewarnt, dass dies Auswirkungen auf Ihre framerate haben kann.

    Mit meinem I9-9900 CPU-basierten System habe ich keine großen Probleme mit geringerer framerate.


    Hast du versucht, TS-Tools als Administrator zu öffnen? Sollte so gehen.

    Mein System: AMD Ryzen 7 7800X3D, MSI X670E TOMAHAWK WIFI socket AM5, G.Skill Trident Z5 Neo 32 GB CL30 DDR5-6000 RAM-Kit, ASUS GeForce RTX 4070 OC-Grafikkarte, Samsung 2 TB 980 EVO PCIE SSD fur TSC, 1TB Samsung 970 EVO PCIE fur Win11 und Corsair EX100U 2 TB external ssd mit usb-c Gen3.2 fur TSC backup. CORSAIR Hydro X-serie custom watercooling setup.

    Einmal editiert, zuletzt von jhz37 ()

  • Mal die Strecke entlangfahren und sich von einen auffälligen häufigeren Kandidaten einen Standort merken, im Welteditor den Doppelklicken, gibt schon mal ne Info, aufschreiben.

    dann Rw-Tools verbaute Asets listen lassen, den gemerkten Namen in der Liste suchen, dann weis man auch aus welchem Topf der ist.

    Den mal bearbeiten. Cache leeren , Strecke befahren, schauen obs besser geworden ist.

    Dann weis man auch, welche Arbeit das ist, allerdings kann man die Arbei ja auf die verbauten auffälligen Pflanzen beschränken. Die sind ja hoffentlich öfters aufgestellt.

    Sysiphos lässt grüßen.

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  • Hallo zusammen,


    ich weiß, dieses Phänomen ist nichts neues und trotzdem möchte ich mal fragen, ob es einen Weg gibt diesen Effekt zu reduzieren.

    Ach was stört Dich das? Ich finde sieht trotzdem echt krass gut aus! Die Engine ist halt so.


    Ich habe den Effekt verringert, indem ich ein paar Faces, auf Text Diff ein ein paar auf Flora gesetzt habe. Die Floras, die ändern sich je nach Nähe und Winkel. Genau davon kommt der Effekt. Du kannst dich ja mal um einen Baum drehen dann siehst Du was ich meine. Je nach Winkel verschwinden gewisse Faces. Und das ist ja auch erwünscht so. Der Baum soll ja nicht starr wirken. Beim TrainFlora Material wie es in der Doku steht genau das. Ich mache es mittlerweile so siehe Anhang.


    Das Hauptkreuz ist aus TexDiff und die Schrägen sind aus TrainFlora. Das verringert den Effekt deutlich. Aber dieser Effekt ist absichtlich weil je nach Blickwinkel sieht man gewisse Äste nicht. Daher musst du überlegen was alles du auf TrainFlora setzt. Und was Du immer sichtbar lässt. Zu viel Text Diff macht einen bösen Effekt, also nur 2 oder 3 Faces mit Texdiff.


    Wenn sich der Baum nicht ändern würde, habe ich mir mal erlaub dir Screen 2 zu zeigen wie kacke das dann raus kommt. Jedenfalls wäre das ja Real auch so. Je nach nähe und Winkel ändert sich welche Äste du siehst. Da die Bäume z.T. nur Faces sind, werden halt gewisse Faces einfach ein bzw. ausgeblendet. Und das macht diesen Effekt. Und der ist gut so weil er grafische Ressourcen spart. Bei fertig aus modellierten Bäumen würde es dir die Grafikkarte verglühen. Daher greift man zu dieser Methode und sie ist halt Teil der grafischen Engine. Jetzt ist halt das Problem dass man in gewissen Bäumen zu viel TrainFlora hat, und zu wenig TexDiff. Texdiff wird immer starr angezeigt, mach aber auch das Problem, dass wenn du die Faces drehst, du verschiedene Farben hast. Muss halt beim modellieren etwas spielen und probieren.


    Wie du jetzt im SC3 siehst habe ich alle Faces auf TexDiff umgestellt. Und das hat einen miesen Effekt. Der Baum sieht mies aus . Und das halt nur weil alle Faces des Baumes starr angezeigt werden. Daher TrainFlora. Man bedient sich jetzt dem grafischen Trick, dass gewisse Faces ausgeblendet werden, je nach Drehwinkel (Betrachtungswinkel und Nähe). Wenn Du aber nur TrainFlora hast, dann ploppt ein Faces nach dem anderen. Hast du ein Mix wie sc3 sind 2 Faces starr und das verringert den Effekt. Damit Du also nicht in einer Diashow fährst, kommt dieser Flopp Effekt. Und es floppt ja auch wirklich. Daher sollten 2 Faches immer starr sein. (Meine Meinung).


    Aber glaub mir, wenn du das aus modellierte Bäume nehmen würde ist in dieser Anzahl, dann gute Nacht. Das fährst du nichts mehr. Daher ist dieser lästige Effekt nützlich.


    Ich mache je nach Größe des Baumes oder Objektes deshalb standardmäßig ein Kreuz aus 2 Faces im 90 Grad Winkel starr. (TexDiff) den Rest dazwischen Flora. Zu viel starr ist nicht gut, weil es verschiedene Faben gibt. Und dann mache ich ein Face immer quer unten im Geäst. Das steigert die Draufsicht enorm!

  • Lukasz

    Schön das Du zeigst wie Du Deine Pflanzen gestaltest.

    Hier gehts um vorhandenes Gemüse, das beschissen in den LODS gestaltet wurde und auffällig komplett im Nahbereich aufploppt und nicht einfach nach und nach.

    Wie gestaltest Du das, dass in der Ferne das nur ein grüner Büschel ist und nach und nach die Einzelheiten zusätzlich zu sehen sind.

    Schau mal im Spoiler im Beitrag #3, ich halt das für ne chaotische LOD- Gestaltung.

    Die Frage von Patti98 ist, wie kann man das Kind aus dem Brunnen holen?

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    Einmal editiert, zuletzt von StS ()

  • Ja wenn ich RW Tools und die anderen Programme mal wieder zum laufen bekommen, werde ich es mal versuchen.


    Auf den rumänischen Strecken wird ja glaube ich eigene Vegetation von Railstudios verwendet. So sollten sich die Änderungen dann wenigstens auf mehrere Strecken auswirken. Bei den Strecken ist es auch besonders auffällig, da halt sehr dicht Vegetation verbaut wird


    Vielen Dank auf jeden Fall schonmal für die Antworten

  • Ich schaue das Video zwischen 0:51 und 0:57 vor allem gut zu sehen ist, dass der Stamm oben mittig, geladen war. Deswegen glaube ich weniger an die Version mit den Lods liegt, sondern eher daran dass die Grafikzeiten durch extrem viel "Gemüse" überladen sind" (Auch wenn verdammt gut aussieht). Gut zu sehen in der Szenze vor allem oben rechts im V Schnitt der 2 auseinander gehenden Gleise. Dort sieht man gut 2 Bäume die gut auf Ploppen und unzwar exakt im selben Winkel ne knappe Sekunde hintereinander. Vor allem bei 54 und 55 sieht man ganz deutlich dass es ein Face ist. (m.M.n). Die Bearbeitung der Lods würde zwar den Darstellungsgrad in den Distanzen ändern, aber es fixt ja letzt endlich nur die Reihenfolge der Ladegeschichte des Gemüses. Die Frage wäre aber dann ob sich das Problem nur vom Baum auf dann eine anderes Objekt verschiebt, in dem er im Radius von x erst Mal das Gemüse lädt, und dann halt dieser Effekt an anderen Objekten auftritt. Insbesondere deshalb wenn auch jemand noch grafisch eine schlechtere Leistung aufweist wie bei Ihm jetzt im Video zu sehen ist?


    Ich gehe jetzt einfach mal mit Nichtwissen davon aus dass der TS die Objekte in Distanzschritten nachlädt. Zweitens meine ich fährt er da nicht gerade mit hundert und wenn man die Gebäude links anschaut ruckelt da die ganze Geschichte ganz schön. Weis jedoch nicht ob es schlussendlich am Video liegt.

  • Gerade wenn DTG wirklich am Code vom TS arbeiten sollte und den für moderne PC anpasst, könnte man in der Tat darüber nachdenken, die LOD Stufen zu ändern. Dann könnte man neue Standards setzen und zum Beispiel auch Sichtweite der dynamischen Flora und der Asset-Blöcke drastisch erhöhen. Moderne PC sollten damit jedenfalls klar kommen.


    Ich könnte mir durchaus Sichtweiten von 5 Kilometern und mehr vorstellen, damit gerade in den Alpen auch auf den entfernten Bergen Bäume zu sehen wären. Das würde den TS zusätzlich zum neuen AP Wetter wirklich enorm aufwerten. Ich bin jedenfalls schon jetzt mit meinem neuen PC am experimentieren, wie weit man gehen kann. Aber für wirkliche Verbesserungen braucht es Änderungen am Core. :)