Nachttextur verwenden

Discord Einladung
Trete unserem Discord-Server bei (klicke hier zum Beitreten).
  • Wenn Du auch die Fassaden noch angestrahlt haben willst, dann musst Du auch die Fassaden in das "...???.fx_night intregieren...

    Einfach mehr Flächen auswählen und dann von der Fassade eine Kopie erstellen ...im Malpr. abdunkeln ...Licht einfügen und dann abspeichern.

    Die Mats können einzln im Flächenmodus zu geteilt werden

    .

    So besteht dein Haus aus

    TrainsBasicObjektDiffus (Haustextur Nachts dunkel)


    Dein ???.fx_NIGHT hat 2 Materialen

    Tex (Glas)

    Tex(Fassade


    Wenn man eine gute Textur hat von der Fassade mit richtigen guten Fenstern ..(Hochhaus z.B.) kann man auch mit einer auskommen bei Fassade und Fenster.

    Das gilt aber nur für das ????_fx.night


    Im Blueprinteditor muss man nichts extra machen..

  • Hi,


    ok, ich habe es hinbekommen. mir ist aber aufgefallen, dass man nur ein Objekt als igs.datei exportieren kann. wenn man mehrere Objekte exportieren will, kommt der TSC irgendwie ins wanken.
    ice: Vielen Dank für deine Hilfe!
    Aber seht selbst:

    🚦 Von Null auf Vmax – es ist alles eine Frage des Moments.

  • Anfahrmoment,


    eigentlich gibt es kein Problem damit mehrere Objekte in Blender zu selektieren und in eine IGS Datei zu exportieren.


    Jedes der selektierten Objekte muss der Namensregel folgen und einen korrekt gewählten und konfigurierten Shader haben, dann kann ich auch Objekte mit vielen Faces exportieren. Wenn auch nicht schön, der Hbf in Wiesbaden besteht aus 7-8 einzelnen Objekten, die in eine Datei exportiert sind.


    Schönes Wohnhaus hast Du da.


    *hi*

  • Aus dem Modeller ob Blender oder 3ds Max kann man mehrere bzw. alle 3D Netze(Objekte/Mesh) in nur einer einzigen IGS Datei exportieren.

    Es gibt nur ab einer gewissen Polygonmenge der Zwang der Aufteilung in einzelne Objekte.

    Die aber selber können dann als ein IGS exportiert werden.


    Bsp.

    HBFNetz (Mesh) fertig und der Blueprintmanager moniert zu viele Polygone.

    Dann im Modeller im 3DNetz "HBF" mit den Polygonflächenmodus einfach ungefähr ein drittel Polygone auswählen und loslösen(detach) in ein eigenständiges Element.

    So ensteht am Ende

    1_2000_HBF_D1

    1_2000_HBF_D2

    1_2000_HBF_D3


    Die Bez. hinter HBF also _D1/D2/D3 können auch anders benannt werden.

    Dei neuen Objektelemente können sich alle dieselbe HBF Textur teilen.


    Das ganze wird am Ende dann als ein IGS "HBF" exportiert.