"Anrasen" von KI Zügen

  • Ich habe mir auch schon gedacht, dass wir das ganze deutsche Standard-Rollmaterial duplizieren und völlig unabhänig machen sollten von Steam. Dann könnten wir das Rollmaterial so verändern wie wir es wollen und das Kujumaterial kann man dann ausblenden und man hat nur noch das deutsche Rollmaterial in der Auswahl. Das würde die Auswahlliste extrem auflockern wenn man das britische und amerikanische Rollmaterial endlich ausblenden kann. Das deutsche Rollmaterial wird zu einem Paket in einem Download angeboten und zukünftig wird nur mehr dieses Material verwendet für Szenarien etc.
    Vorteil davon ist natürlich das die neuen Szenarien realistischer sind, gleichzeitig die alten aber fahrbar bleiben mit den alten Einstellungen und daher genauso funktionieren wie der Szenarioerbauer es sich erdacht hat. Sinnvoll wäre das dublizieren erst nach Erscheinen von Railworks 3. Wer weiß, was da alles am Rollmaterial geändert wird.

  • Das mit den Containern und Scenery versteh ich nicht ganz, der Containerkran ist doch auch ein Interactive oder ist der Scenery? Ich muß sagen, daß ich mit Containern überhaupt nichts am Hut hab und daher keine Ahnung. Ich find die Umsetzung auch nicht wirklich berauschend mit der Endlosschleife der einen Animation. In der Realität fährt der Kran den Zug entlang, aber das war halt zu aufwendig zu implementieren.


    Ich hab den Containerwagen einfach ein zweites CargoDef mitgegeben. Der hat also einmal den sichtbaren Container und dann die unsichtbare BulkCargo. Beim "beladen" im Scenario Editor werden beide Frachttypen beladen, somit stehen die Contauiner auf dem Wagen und die Tonnage wird addiert. Beim Beladen am Kran funktioniert das nicht, da dieser , wie ich grad im Blueprint gesehen hab, reine ContainerCargo verpflanzt. Jetzt könnte man natürlich versuchen dem Kran beizubringen ein zweites unsichtbares Cargo zu beladen. Ob das geht weis ich nicht. Und dann is da noch das Problem dass es ja nicht mitgeliefert werden kann. Also kann man lediglich seine eigenen Wagen vorbereiten und zumindest in Szenarios "richtig" beladen losfahren lassen. Also für ne Bergtour oder sowas schweres ist das gut bruachbar. Bei den Tankern gehts normal an jeder BulkCargo Station. So ein 4000t Kesselzug is schon was feines :D

  • Ok, jetzt ist das klar mit dem Containerkran. Klar, daß der dann einen anderen Blueprint (falls es geht) braucht, und daß wir dann wieder das Problem mit dem Default Content Tauschen haben. Aber es war ja auch die Rede vom schwarzen Staub im Kalkwerk (ist mir in 4 Jahren nicht aufgefallen). Da muß ja auch ein einfach Reskin her, falls einmal wer Zeit hat.


    Ad Default Content ausblenden: Ist halt blöd, daß fast alles in Kuju/RailSimulator ist, vom Baum bis zum Brake Van. Hier etwas los zu werden, ohne daß dann irgendwo irgendwas fehlt, ist wirklich schwer, würde aber die Ladezeit verbessern.


    Aber so eine Community Package, die parallel dazu existiert, ist problemlos zu installieren, und spätestens in RW4 werden sie hoffentlich diese Objektlisten irgendwie strukturieren. Bis dahin helfen nur Namenspräfixe.

  • MIr is grad ne Idee zum KI Loseimern mit nur leichten Personenwagen gekommen. Trotz dem die Lok jetzt richtige Werte hat, ballert die KI los als gäbs nix zu warten. Warum nich den Wagons eine BulkCargo mitgeben. Im SzenarioEditor kann man die Wagen der KI dann "beladen" und schon hat der Zug so viel Masse dass die KI eben nicht so losrasen kann. Mit dem 1400t Güterzug funktionierte das ja gut.


    Mal probieren (das nervt nämlich echt wenn die so losmachen, is schlecht fürn Sound :) )....

  • Naja, wenn an sie schon modifiziert, kann man ihnen auch gleich eine realistische Masse geben, falls die gering sein sollte.


    Vor allem aber muß den Szenariobauern klar sein, daß 60%=Maximalgeschwindigkeit.
    Und nicht jeder Personenzug ist mit Streckenhöchstgeschwindigkeit unterwegs.


    Man könnte auch a la MSTS AI-Varianten der Loks machen. Bei denen setzt man dann die MaxForce auf die Hälfte oder so.


    Eines ist ja immer das Problem: AI geht immer ans Limit, also volle Kraft bei der Beschleunigung. Aber mit der verkrüppelten Variante der Lok darfst du wieder keinen Spieler losschicken.

  • Zu spät. Scheint einwandfrei zu funzen. Fährt schön langsam an, und hält auch schön langsam an. Soll doch nur aussehen "als", und nich sein "wie". Ich will eben nicht die Lok kopieren nur damit die KI funzt. Ich mach gleich ma Video.


    Dass die Szenariobauer dann diese Dinge beachten müssen ist klar. Man muss aber dem Vehicle auch die entsprechende Info mitgeben. Und vll ein paar Ahaltspunkte bei welcher Wagenanzahl und welcher Lok man wie viele Wagen beladen muss damit es realistsich wirkt. Is an sich ja einfach. Güterwagen müssen ja auch beladen werden. Warum also nich auch Personenwagen.


    EDIT:


    Zu sehen: ein Zug aus 4 nWagen, leergewicht je 32t, dazu beladen mit 200t BulkCargo. Sollte man natürlich nicht als Player fahren, denn dann gehts nur noch mit max 60 durch die Landschaft. Man sieht schön wie er langsam, aber natürlich flink wie ein leichter Zug, Fahrt aufnimmt und dann im nächsten Bhf wirklich langsam zum stehen kommt. Das sieht wirklich ziemlich realistischaus finde ich. Der 2. Zug hat etwa die selbe Leermasse aber kein extra Cargo. Das nur als Vergleich beim Anhalten.


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    Einmal editiert, zuletzt von Maik ()

  • ein Wohltat das Video!
    Also das sollte irgendwann selbstverständlich werden in RW (ok die Elefantenbeladung ist problematisch), auch Unterschiede zwischen KI Fahrern und eigenem Fahrzeug sollte es nicht geben (ich bin ja überhaupt der Meinung dass man immer auf alle Loks springen können sollte, aber gut ein anderes Thema; ja ich muss das mal checken, im freine Modus klar von Lok zu Lok kein Problem, aber es geht auch im Aufgabenmodus in einem Szenario, mit der 294 rauf nach Hosvenn, nach der Rückkunft auf ne 151 springen und ab und dafür alles abarbeiten)

    Einmal editiert, zuletzt von DerTRAINer ()

  • Also von Zug zu Zug springen geht schon. In meinen Tests hier habe ich 2 Züge. Einer ist zwar als Player markiert, aber ich kann in den anderen Springen der nicht als Player markiert ist und die KI übernimmt den Playerzug und fährt den auch. Springe ich in eine gänzlich andere Lok die nur am Rande steht, so fährt die KI beide Züge genau nach Plan. Mag sein dass es nicht immer und überall funktioniert, aber zumindest theoretisch scheint es möglich.


    Unterschiede zwischen Ki und Player Lok wird es bei der 143 nicht geben. Nur kann die KI nicht mit allem umgehen. Und auch sonst ist es etwas problematisch, vor allem mit dem Sound. Was als Playerlok funktioniert muss nich als KI funktionieren. Sounds die an die Bremsen gekoppelt sind zB. gehen nicht wenn die KI aufm Bock sitzt. Die bremst nicht. Bzw. fährt mit angezogener Bremse durch die Gegend. Auch fährt die KI meisst mit gleichbleibender Leistung was widerrum schlecht ist. Im Prinzip fungiert der Dispatcher eher wie ein frustriertes Kind an der Modelleisenbahn, dass wenn nix fährt, einfach Hand anlegt und die Züge eben so schiebt (mit Gottes Hand sozusagen :) ) ... ein furchtbares Verhalten.

  • Das Lustige beim Engine Scripting ist, daß es der einzige Bereich ist, wo du Schwachsinn, pardon Designvereinfachungen, im Spielkern durch eigene Genialität kompensieren kannst.


    Die Sounds sind ja immer an bestimmte Controller gebunden, und die werden offensichtlich beim AI-Zug nicht verändert. Also schreibst man ein Skript, das ständig kontrolliert, ob der Zug beschleunigt oder langsamer wird. Im ersten Fall wird der Fahrregler aufgedreht, und bei gleichbleibender Geschwindigkeit wieder zurückgenommen. Im zweiten Fall werden die Bremsen betätigt.


    Ist natürlich eine interessante Frage, wie sich das auf das Fahrverhalten auswirkt (bzw. ob). Falls es zu irren Effekten kommt, dann definiert man eben einen Satz neuer Controller und legt den Sound auf die. Dann muß man die neuen Controller im Spielerzug einfach nachführen. Das haben schon ein paar Leute umgekehrt gemacht, indem der Spieler einen "virtuellen Fahrhebel" bedient, dessen Position vom Skript auf gefinkelte Weise auf den normalen RW-Fahrhebel abgebildet wird.

  • Ja, auf diese Weise gehe ich schon vor. Habe viele virtuelle Controller drind die dann "übersetzt" werden. Aber man muss es offenbar richtig auf die Spitze treiben. Ich wollte an sich Abstand nehmen von noch mehr extra Soundcontrollern die es eh schon gibt. Ich weis ja nicht wann RW da zusammenbricht. Schon bei 50 Controller oder erst bei 500. Sicher alles interessant rauszufinden, aber die Lok soll auch irgendwann fertig werden.


    EDIT:


    GetConsistType geht auch nicht in Vehicles!

    Einmal editiert, zuletzt von Maik ()

  • Weitere Erkenntnisse von gestern Abend:


    2 Züge. Einer mit 4 nWagen und Gewicht um die 1300t der andere mit 3 "doppelten" und etwa 600t Gewicht. Leergewicht der Wagons is bei allen identisch. Der leichtere Zug fährt aber als KI deutlisch schwerfälliger als der doppelt so schwere. Ein Muster erkenne ich da nicht. Vl liegts am Fahrweg, da der leichtere Zug nur 2 Stationen und dann zurück aufm Plan hat, wo bei der andere kommplett von Siegen nach Hagen aufm Zettel hat. Zugtypen sind identisch, Lok identisch. Keiner von beiden is als Player markiert. Also ist das nicht verlässlich mit dem BulkCargo. Aber dennoch besser als losrasende Züge. Fährt eben nich jeder rassant los. Der leichtere Zug hält seinen Plan irgendwie dennoch ein, und ist auch schön anzuschauen wie gemächlich er anfährt und abbremst.

  • Ich hab bei mir bei den KIs ein Problem mit der Geschwindigkeit. Auf der Hagen-Siegen Strecke im Hagener HBF gibt es ja einen Abschnitt mit 40kmh und dann kommt 100kmh und dann 120kmh. Nun habe ich im Szenario-Editor bei der Leistung erst 100 Prozent probiert, da hatte mein Zug erst die 40kmh noch prima gehalten aber beim 100kmh-Abschnitt ist der gleich auf 127kmh gegangen. Dann hatte ich es nochmal mit 80 Prozent probiert, Zug hält 40kmh und fährt dann im 120kmh Abschnitt immer noch 100kmh. Kann mir jemand helfen? Darüber würde ich mich sehr freuen.


    PS: Ich habe bei der BR143 die Motorwerte auf die anderen Einheiten (kN auf kLBS und kW auf PS) geändert und sie fährt bei mir auch schön langsam los. Nur bei der BR101 lässt sich die XML-Datei mit diesem serz.exe nicht wieder ins BIN-Format zurückkonvertieren. Weiß auch jemand, wie man das hinbekommt?

  • Der Dispatcher hat einfach ein Rad ab :D Helfen kann ich dir da nicht. Ich hab selber damit zu kämpfen was da abgeht.


    Der 2. Zug fährt selbst ohne Wagons dran so langsam. Selbe Lok, selbe Einstellungen, nur anderer Fahrplan und es geht alles daneben. Dazu kommen dann noch andere Kuriositäten. Ich hatte dem 2. Zug zu verstehen gegeben, dass er nach der Wiederankunft in Siegen die Lok abzuhängen und an einen Güterzug auf dem Nachbargleis anzumachen hat (wegen automatischer KI Pantosteuerung für Güterzüge). Funktionierte an sich prächtig, bis auf die Tatsache dass der Dispatcher die Lok nicht mehr abgebremst hat als sie gradewegs auf den Güterzug zusteuerte. Is da mit locker 60 Sachen in die Wagen gerauscht. War das Szenario natürlich zu ende. Irgendwas looft da total schief. An der Lok kanns nich liegen, der andere Zug bewegt sich zufriedenstellend über die ganze Strecke.

  • KI, die wo ankuppelt gibt's erst in RW3. In RW2 mußt du einen Marker so plazieren, daß die Lok dort stehenbliebt (wegen dem Marker, für den du ihr natürlich eine Stop-Instruction gibst), daß sie dann "zufällig" ankuppelt (ohne es zu merken, vermute ich).

  • Wollte ja keine Ankuppelversuche machen. Dachte ich spare Zeit wenn ich die Pantos in einem Rutsch teste. Aber das war nix.