Blender 2.49 IA/IGS Exporter 2.1.71 (Finale Version)

Discord Einladung
Trete unserem Discord-Server bei (klicke hier zum Beitreten).
  • Hallo Blender Fans,


    heute habe ich die finale Version vom Blender IA/IGS Exporter Bigex veröffentlicht.
    (Eigentlich müsste der ja ab sofort wegen seiner Funktionalität Biagex heißen ;))


    Egal, die finale Version 2.1.71 beinhaltet die folgenden Bugfixes:


    - Problem behoben das den Start unter Blender 2.48 verhindert hat
    - Problem mit absoluten Positionen von zusammengeführten Mesh Objekt Flächen behoben
    - Verschiedene kleinere Fehler behoben


    Das deutsche und englische Handbuch ist aktualisiert.
    Das Example Verzeichnis enthält jetzt einen zusätzlichen Source Verzeichnisbaum, der nur in das RW Source Verzeichnis rüberkopiert werden muss und dann fertig zum Export nach RW ist.


    Das Release Paket kann runtergeladen werden von:
    - UKTS Download area: UKTS File ID 25903
    - Rail-Sim.de Forum, Download area: Blender IA/IGS Exporter 2.1.71


    Support gibts wie immer:
    - hier im diesem Rail-Sim.de Forum Thread (deutsch)
    - oder drüben im UKTS Forum Blender IA/IGS Exporter 2.1.71 (final version) released


    Viel Spaß beim Modellieren mit Blender & weiter so: quetscht das beste raus aus den RW Shadern :)


    ... genau wie ich das jetzt tun werde wenn ich die unterbrochene Arbeit an meiner Lieblingsdiesellok wieder aufnehme: BR218


    Dafür habe ich Bigex schließlich geschrieben :)

  • Da der Blender IA/IGS Exporter 2.1.71 (Finale Version) ja nicht mit dem neuen Blender 2.5 Kompatibel ist undich echt keine Ahnung habe wie ich 3D Modelle für RW umwandele, wollte ich mal hier fragen
    Wie ich das genau mache ?


    Mein erster versuch mit Blender ist 4 Tage her und raus Kam das hier ( erstes Bild )
    http://rail-sim.de/forum/index…98903f99aaaf1b2d615a392a3



    Bei dem 2. Bild Hänge ich jetzt irgendwie fest
    http://rail-sim.de/forum/index…b5be354df7df4a40c7838d2d2

  • Um von Blender nach RW zu kommen brauchst Du einen IA/IGS Exporter, IA für Animierte Modelle und IGS für statische Modelle.
    Henning nennt ja die Blender Versionen in seinem Handbuch, mit denen und für die er seinen Exporter entwickelt hat. Lad Dir eine dieser Versionen runter, und exportiere Deine Modelle damit. So gesehen ist die neueste Version nicht immer die beste Wahl.
    Hennings Exporter ist ein reines Hobby- und Freizeitprojekt, er kann nicht ständig seinen Exporter an die neuesten Versionen anpassen.
    Viel Glück und Geduld.
    StS

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • Hallo zusammen,


    Glaub mein IQ ist verdammt klein, denn ich bekomme es nicht hin ein Objekt zu Exportieren. :wacko:
    Habe mich soweit meinerseits verstanden an das mitgelieferte Handbuch gehalten. *O.o*


    Bekomme aber immer wieder eine Fehlermeldung in der Console ( Siehe Bild ).


    Bei allen Blender 2.49 ( a & b ). ;(


    Weiß jemand Rat und könnte mir da etwas weiter helfen ???

  • Erstmal vielen Dank für die schnelle und Hilfreiche Antwort. Lag daran das python nicht installiert war.


    Naja, wie Heißt es doch so schön...wer lesen kann ist klar im Vorteil . *shau*


  • Es ist sinnvoll die neuste 2.6er Python Version zu installieren: Also 2.6.6 Download hier oder 2.6.7 Download hier.


    Diese laufen stabiler und einige Bugs & Sicherheitslücken sind behoben.


    Es reicht wenn die selbe Hauptversion von Python instaliert wird, gegen die Blender kompiliert ist: also 2.6
    Es muss nicht unbedingt die selbe Python (Unter)Version sein.


    Außerdem solltest du die neuste Bigex Version nehmen: 2.1.71 vom 2011-05-06


  • Hallo allerseits,


    Nach nun fast 48 Std ohne Schlaf habe ich mein erstes 3D Objekt für Railworks fertig.


    Extrem weiter geholfen hat mir das Video auf YouTube




    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.





    Noch mal Danke für eure Tipps.



    Das Ergebnis :ugly:
    Ist zwar noch ziemlich Groß, aber mit etwas skallieren und Exportieren.... bis es passt...klappt es schon.

  • Ich muss noch mal nerven, :whistling:


    Die Exportierten Objekte werden in RW auf einer Seite zu stark Überbelichtet.
    Wie bekommt man diesen Effekt weg mit Blender ? ?(
    bin mich am Tod Google 'n mittlerweile. :ugly:


    @Moderator / Admin : wenn solche fragen hier nicht rein passen bitte Bescheid geben.

  • Solche "in-game" Effekte lassen sich nicht in Blender beseitigen, da sie von den Eigenschaften derRailWorks Shader und den festen Einstellungen der Grafikengine in RW abhängen.
    (Z.B.: Globaler Helligkeitsunterschied zwischen RailSim und RW)


    Und genau das ist auch der Ansatz zur Lösung:


    - geschickte Wahl der verwendeten RW Shader
    - falls vom gewählten RW Shader unterstützt: geschickte Wahl der 6 Extraparmeter (siehe zB hier)
    - geschickte Anpassungen der Texturen bezüglich Bild /Transparenz / Glanz / Reflektion


    Letzteres ist wohl der Hauptansatz zu einer optimalen Darstellung im RW.


    Gruß aus WOB :D

  • Hallo allerseits.


    Muss euch mal wieder nerven.
    Habe ein Problem mit den Texturen aufbringen.


    Und zwar wollte ich mehrere Texturen auf ein Objekt erstellen.


    Steige aber mal wieder mit dem Handbuch nicht durch.
    Bei punkt " 11 UV-Koordinaten- und Textur Layer " steht drin, dass man mehrere UV-Layer erstellen soll.


    Zitat

    Ein Texturbild wird in Blender über Textur Layer festgelegt. Je Textur Layer kann ein Texturbild
    angegeben werden. Weiterhin kann festgelegt werden, welcher der UV-Layer für dieses Texturbild
    benutzt wird um es auf die Vertices eines Mesh Objekts abzubilden. Auch hier ist es möglich mehrere
    Textur Layer für ein Material in Blender anzulegen und mit einem jeweils frei wählbaren Namen zu
    bezeichnen. Ein Textur Layer kann sowohl innerhalb eines Blender Materials als auch für weitere
    Materialien beliebig oft wiederverwendet werden.

    ?( ?( ?( ?(


    Beim Abschnitt über den Shadername habe ich mehrer ausprobiert, leider ohne erwünschten Ergebniss.
    Habe zuerst das beispiel in der Beschreibung genommen " TrBumpSpecEM " und dann durch probiert.


    Zitat

    Damit Rail Works die Flächen eines 3D-Modells darstellen kann, muss ein Shadername angegeben
    werden. Die verfügbaren Rail Works Shader sowie deren Namen und Eigenschaften werden von
    Rail Works also fest vorgegeben. Je nach gewähltem Shader benötigt dieser eine, zwei oder drei Textur
    Layer mit jeweils einem zugewiesenen Texturbild.


    Google schon seit 4 std durch das Internet, aber finde nicht's dazu.


    Mit einer Textur klappt es schon einigermaßen.


    Kann mir Bitte jemand weiter Helfen ????



    MFG
    Sky

  • Moin Sky,


    aus deinem Beitrag wird nicht so ganz klar was du eigentlich mit der zweiten Textur erreichen willst.


    Zwischen den Zeilen gelesen würde ich mal raten dass du die Texture Layer nicht so interpretierst wie sie gemeint sind...


    Es besteht keine freie Auswahl bei der Anzahl der Texturlayer! Die Anzahl und Bedeutung (Verwendung) ist fest von den RW Shadern vorgegeben.


    Viele der RW Shader brauchen / erfordern nur einen Texturlayer
    Einige der RW Shader brauchen 2Texturlayer
    Einige wenige der RW Shader benötigen 3Texturlayer.


    In der Regel ist der erste erste Texturelayer das sichtbare Abziehbild auf deinem Objekt (das Farbbild das über das Objekt gezogen ist)
    Einige Shader benutzen vom ersten Texturelayer(bild) den Alphakanal um zB Transparenz zu erzeugen (Dunkle Stellen im Alphakanal machen das Farb(abzieh)bild durchsichtig)


    Der zweite Texturlayer (falls vom Shader gefordert / verwendet) verändert nichts mehr am sichtbaren Farb(abzieh)bild auf deinem Objekt. In der Regel werden damit die Reflexionseigenschaften (Specular) der Objektoberfläche beeinflusst oder die Oberfläche ein wenig ein-/ausgebeult (Bump).


    Der dritte Texturlayer (falls vom Shader gefordert / verwendet) verändert auch nichts mehr am sichtbaren Farb(abzieh)bild auf deinem Objekt.
    In der Regel ist das nur eine Platzhalter (Dummy) Textur für den dritten Renderdurchgang des Shaders (Cubical Environment mapping (CubEnv) = grobes Spiegelbild der umgebenden Welt auf deine Objektoberfläche)


    Wenn man hier tiefer einsteigen möchte findet man dazu (fast unendlich) viel Informationen wenn man mal nach
    Texture Layer / Render Layer / Shader Pass / Render Stage (meint übrigens alles das gleiche)
    googelt.


    Gruß
    Henning

  • Hallo Henning,


    Danke für deine aufschlussreiche Information, da habe ich bezüglich den Texturlayern und der Textur Verwendung ( Material ) was falsch verstanden.
    Aber dank deiner Erklärung versehe ich das jetzt mit den Layern.


    Zu meiner Problematik anhand von ein paar Bildchen.


    Ich möchte gerne den ein Mauerwerk vorne und hinten ( Stützen ) aufbringen [Bild 1] . Dieses kann man ja machen indem man eine Textur im UV/Image - Editor lädt und dann via Unwrap skaliert ( für die gewünschte Größe auf dem Objekt ).
    Um dann andere Teile mit einer Textur zu versehen benötige ich anschließend 2/3 weitere Texturen ( Straße, Fußweg ) die ich dann auf die gewünschte Größe Skalieren kann.
    Und genau da liegt mein Problem. Bei der Verwendung sieht es im Edit Mode recht gut aus [ Bild 2 ], aber nach dem Rendern ..... einfach mist... da nur eine Textur auf das Objekt übertragen wurde [ Bild 3].
    Und dann noch anschließend dieses zu exportieren mit mehreren Textur Bildern stellt wahrscheinlich noch ein Problem dar.


    Bild 1 - zeigt das Objekt ohne Texturen.
    Bild 2 - sind einige Texturen schon drauf.
    Bild 3 - das Resultat


    MFG
    Sky

  • Hallo Sky,


    klasse Brücke! Kommt mir irgendwie bekannt vor. Steht die hier am Kanal?


    Wie das Bauwerk nach dem Rendern in Blender aussieht ist total egal!


    Weil: Ziel ist es nämlich nicht das mit den Blender Shadern und deren Einstellungen gerenderte Bild in Blender zu optimieren sondern natürlich das mit den RW Shadern im Spiel dargestellte (gerenderte) Objekt.


    Mit anderen Worten: man kann Aussehen der erstellten Objekte nicht in Blender für die Darstellung in RW optimieren.


    Die grundsätzlichen Schritte sind immer folgende:
    1. Objektgeometrie in Blender erstellen
    2. Objekt in Blender texturieren
    3. Objekt via AE nach RW exportieren/importieren
    4. Objekt in RW analysieren
    5. Objektgeometrie und -textur in Blender verbessern
    6. zurück zu 3 bis man mit dem Ergebnis zufrieden ist


    Und damit man sich beim Optimieren nicht zwischen den tausenden von Einstellfeldern und Schiebereglern von Blender verliert, von denen 99% gar nicht für den IGS Export verwendet werden, gibt es im Bigex Handbuch das Kapitel:


    15.1.1 Blender Eingabefelder für das IGS Format


    Wenn man das gelesen hat wird man schnell entdecken dass überhaupt nur 15Einstellungen in Blender interessant sind um das Aussehen von Objekten im RW zu beeinflussen :)


    Man spart sich eine Menge Zeit wenn man das gelesen und verstanden hat :)


    ... soweit zu den Grundlagen (ich hoffe ich hab nicht zu weit ausgeholt :S )


    Zu deinem konkreten Prob mit der Brücke:
    Kann es sein dass du nur ein Material verwendest?
    Wie wäre es wenn du ein paar mehr definierst: zB Brückenpfosten, Fahrbahn, Brückenträger, Geländer?
    Dann kannst du jedem Material das gleiche oder auch unterschiedliche Texturbilder zuweisen...


    Man kann das auch in einem Mesh Objekt machen. zB in einem Mesh Objekt mit 5Dreiecken kannst du jedem Dreieck ein anderes Material (Darstellungseigenschaften) zuordnen...


    Dieser Ansatz sollte dein Prob lösen. Viel Spaß beim Experimentieren :)



    Gruß


    Henning