Moinsens,
farblich ist die Textur jetzt angepasst und fertig für eventuelles Feintuning. Wer sich davon einen Eindruck verschaffen möchte kann dies gerne über die Bilder im Anhang tun. So wie auf den Aufnahmen zu sehen werde ich entsprechend auch alle anderen Signale texturieren. Wer genau hin schaut wird auch kleine Details finden die eingebaut sind. Sei es für die Rückseite der Optiken oder die Optiken selbst.
Hat jemand Erfahrung mit der Autonumbering Funktion und der Umsetzung in Blender? Das Material ist erstellt als "decal_primarynumber_0" bis "decal_primarynumber_3" und hat als Shader eingetragen "TrainDecal". Die Platzhaltertextur muss noch eingefügt werden - in diesem Fall besteht sogar bereits das Texturset für die Buchstaben und Zahlen... es geht deshalb nur um die aufgeführten Eintragungen! Ist dies so korrekt gewählt? Für die Zusatzanzeiger muss ich mir erst noch das Textursetz erstellen, weshalb ich vmtl. in der ersten Version der Signale diese noch nicht mitliefern kann.
An dieser Stelle gleich die nächste Frage, aber bezogen auf einen anderen Shader. Bisher verwenden die Lichtnodes den "Tex" Shader. Ich bin am überlegen den "trainlightmapwithdiffuse" zu verwenden - für 3ds Max gibt es diesbezüglich eine Anleitung. (hier zu finden) Doch wie sieht das in Blender aus? Hat das dort schon mal jemand probiert oder lohnt sich das überhaupt?
@TrailDogRunner1909 @TrainSimContent
ihr beide nutzt doch auch sehr intensiv Blender - vielleicht könnt ihr mir da weiter helfen?
vg 143er,
Moritz