Probleme mit dem Blueprint Editor 2


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  • Hi Leute ich habe folgendes Problem beim mit dem Blueprint editor, ich bekomme immer diesen Fehler ausgeworfen ( [6] ConvertToGeo.exe: ERROR: (1 + vIndexMax - vIndexMin) <= gMaxIndexRange )
    FILE: cHcPrimitiveCreatorForDx.cpp
    LINE:1092
    Kann es sein das mein Projekt zu viele face hat ( 73536 Face ) ? ansonsten habe ich bei meinen Projekten nicht das Problem und sie gehen sauber durch.

  • ..vor den Fragen stellen immer mit Google nach dem Fehlermeldungen suchen.
    Da findet man oft schon hilfreiche Antworten, da solche Probleme schon oft bei anderen Leuten auftrat..


    Lies mal ...
    vindex..

  • Wenn wacampbell auf RWA Recht hat, wird die Anzahl Faces mit nem 16 Bit Integer Wert gespeichert, heisst die Zahl kann/darf nicht größer als 65.535 sein.
    Die Fehlermeldung deutet auf jeden Fall auf eine Wert-Überschreitung hin, bei was genau kann ich so nicht sagen, weil ich mich mit dem BPE nicht allzu gut auskenne.

  • Jop das hatte ich überlesen :whistling: Habe nun rund 50000 face. da musste die V180 aber abspecken. habe Fensterdichtungen gelöscht und so paar andere Sachen, aber die kann ich über die Textur auch machen.
    aber danke nun weis ich Bei meinen anderen Projekten bescheid

  • Vielleicht stimmt der Index für das Mesh nicht mehr.
    Mal als 3Ds File abspeichern, neu einlesen lassen und die Meshpunkte verschweissen.
    Danach mal versuchen zu exportieren.

  • Ich würde behaupten, dass es ein anderes Problem ist. IGS Dateien über 120 MB hab ich schon erfolgreich in das Programm bekommen. Hat dein ganzes Projekt 73000 Faces oder nur ein darin enthaltenes Objekt?
    Hast du irgendwo ein nicht Railworks Material enthalten? Sowas kann in der Tat zu den merkwürdigsten Fehlermeldungen führen.



    Zitat von ice

    Mal als 3Ds File abspeichern, neu einlesen lassen und die Meshpunkte verschweissen.


    Die Idee ist sehr gut. Ich würde allerdings OBJ oder FBX als Dateiformat empfehlen, da sparst du dir das verschweißen. Glättungsgruppen würde ich aber in jedem Fall neu zuweisen.



    Viele Grüße


    Matthias

  • Huhu,


    habe mal ein Mesh mit 25.000 Polys bekommen, was ich wegen dieser Fehlermeldung kontrollieren sollte.
    Erst nach einer Reduzierung um die 20.000 wurde der Export vollzogen.


    Ein Modell steht und fällt mit seiner Textur und nicht mit den verbauten Polys!


    Gruss Schmiddi

  • Ich würde allerdings OBJ oder FBX als Dateiformat empfehlen, da sparst du dir das verschweißen. Glättungsgruppen würde ich aber in jedem Fall neu zuweisen.

    Das stimmt Die Formate kann man sicher auch nehmen.


    Zum nativen 3ds File Format, (65000 Polygonflächen -Beschränkung)...
    Das 3ds Format anschliessende verschweissen der Meshpunkte dauert keine 10 Sekunden.
    Das Mesh im Polgon/Punktmodus selektieren, den Polygon/Mesh Verschweisseintag aufrufen und auf 0,001 einstellen. Dann pappt nichts zusammen was nicht zusammen gehört.
    Ich hab das Schweissen direkt auf Strg+W gelegt.


    Ich nutze 3ds weil es auch die Max UVW's übernimmt und keine Einstellungen mehr machen muss.Und weil man auch in jeder anderen Software damit noch gut arbeiten kann.
    Das hinter verschweissen des Gesamtmeshes ist dann eher Peanuts vom Workflow.
    Glättungsgruppen sollte man immer erneuern beim Importieren.

  • @matthias.gose
    Recht ..., Du bist ja ebenfalls im Recht wenn Du andere Wege im Export Format gehst.
    Mir ging es nur nochmal um die recht einfache Proceder ums "Verschweissen" nachdem Import 3ds darzustellen.
    Eben mit der Meter Einstellung und den 0,001 beim Schweissen packt nichts zusammen was nicht soll.
    Das Du das selber über gute aureichende 3D Kenntnisse verfügst, das weiß ich ja.


    War mehr von mir für die "Allgemeinheit bzw.Newbies" der Mitleserschaft zum Thema Export Format 3ds gedacht.


    g'ice

  • Danke für eure Tipps ich werde sie alle ausprobieren. Ich habe mein 3d Modell stufen weiser runter gesetzt von 73.000
    auf 47.000 erst all ich es auf ca 23,000 runter hatte ging es ohne Fehler durch nur da war war ich mehr viel vom 3d Modell da 8|?(

  • Hast Du das Problem denn nun zufriedenstellend lösen können - also: das gesamte Modell wunschgemäß exportiert bekommen?
    Denn der Exportfehler hatte ja mutmaßlich nichts mit der Polygon-Anzahl zu tun. Wie Matthias schon sagte - es lassen sich auch viel größere Meshes fehlerfrei exportieren.


    Ein Fazit ist immer gut, damit auch andere etwas davon haben ;)

    "wir müssen unbedingt immer so weiter machen wie immer"

  • bei mir hatte es was mit den Polygon komischer weise zu tun, erst als ich unter 28 Tausend Polygone kam hatte er ihn im Blueprint sauber exportiert.
    ich hatte das Modell noch mal über 3Dmax und über Maya erstellt und genau das gleiche, erst unter 28 kam es sauber durch.

  • Das hat nicht mit 28 000 Polygone zutun, sondern mit einen fehlerhaften Netzindex(Mesh) einträgen. Dort steht in den Tabellen wie das Mesh aufgebaut ist. Irgendwoher muss die Grafik/Exporter ja auch später erfahren wo die Flächenpunkte liegen, um das Polygon Netz aufzubauen.

  • Das hat nicht mit 28 000 Polygone zutun, sondern mit einen fehlerhaften Netzindex(Mesh) einträgen. Dort steht in den Tabellen wie das Mesh aufgebaut ist. Irgendwoher muss die Grafik/Exporter ja auch später erfahren wo die Flächenpunkte liegen, um das Polygon Netz aufzubauen.

    Habe mal Testweise einen Würfel Stufenweise grob zerschnitten.
    Ab einer gewissen Anzahl an Vertexen spuckt der BP genau die oben genannte Fehlermeldung aus.


    Gruss Schmiddi