Deutsche Weichenlaternen


Abonniere unseren Kanal auf WhatsApp (klicke hier zum abonnieren).
  • Hallo Ice,


    auf diesem Wege erst auch mal von mir ein grooooooßes Lob für deine Uploads.


    Zu den Weichenlaternen:


    Generell habe ich bisher noch keine Objekte (früher einiges für MSTS) mit Transparenz oder Beleuchtung gemacht. Ersteres, weil es nicht nötig war, zweiteres, weil ich ein Tag-Schön-Wetter-Fahrer bin.


    Nicht desto Trotz sollen die Weichenlaternen natürlich eine Beleuchtung haben. Ich hatte es auch schon mal probiert, bin aber mit der Anleitung aus den DevTolls nicht so richtig klar gekommen.


    Aber mit einer helfenden Hand und deiner Erfahrung werden wir die Dinger schon hinbekommen.


    Gemacht habe ich die Laternen mit 3D Canvas.


    Wäre ein kleines Tut von dir dazu evtl. möglich??? Ich muss zugeben, dass ich mit den Begriffen "tex_shader" und "fx_night" noch nicht so richtig was anfangen kann. - Anfänger halt.


    Aber man ist ja lernfähig (und willig).


    Salü
    Jürgen

  • Hallo Experten,


    ich habe gesten abend (bis zum 2 1/2 stündigen Stromausfall) versucht, die Weichenlaternen zum Leuchten zu bringen, leider ohne Erfolg.


    Soweit ich Ice und die Dokus verstanden habe geht das wie folgt:


    Man nimmt ein oder mehrere Polygone und plaziert diese vor den Fenstern bzw. vor der Laternenscheibe, die da Licht haben soll.
    Nun texturiert man dieses mit einer speziellen Textur, die nur in der Nacht sichtbar sein soll, wobei das eine transparente Textur sein soll.


    Frage #1: Was muss diesen speziellen Name (fx_night) haben, die Textur, oder das Objekt in 3D Canvas?


    Frage #2: Darf das Objekt in 3D Canvas zu einer Gruppe gehören, die bei Tag angezeigt wird?


    Frage #3: Wie und mit welchen Einstellungen muss ich die Textur erzeugen (mit Photoshop als .DDS?)?


    Frage #4: Was ist ein tex_shader?


    Frage #5: ...


    So, jetzt muss ich leider ins VW Werk, einen Heber für eine Elektrohängebahn in Betrieb nehmen, man hätte ja sonst das Wochenende lange Weile :-\


    Bis später dann,


    Jürgen

  • hi, ...


    experte, bin ich zwar nicht aber vielleicht kann ich ja den ein oder anderen tip geben.
    zumal ich das mit den nightmode angesprochen habe.


    also folgendes beispiel:
    Ziel:..ein würfel der von der Oberseite beleuchtet ist.


    zuerst bauen wir einen würfel.
    den würfel bennen wir in "1_0000_würfel" um.
    ...1_0000_Würfel ..bedeutet:
    der würfel wird auf die volle distanz von 2000m angezeigt also ohne LOD stufen.
    Ps: macht nur sinn bei nicht sehr komplexen objekten oder einen nachtobjekt.


    der würfel bekommt nun im dritten schritt eine textur zugewiesen und selbige wird dann mit uvw mapping in die rechte form gebracht.


    Wir besitzen jetzt einen "umbenannten, texturíerten würfel".


    nun soll der würfel auf der oberseite beleuchtet sein.
    um das zu erreichen gehen wir wieder mit den würfel in den polygonalen modus und wählen die oberfläche als einzelene fläche aus.(markiert).
    die markierte fläche wird nun "kopiert" und als eigenständiges Objekt um etwa 0,1m nach oben verschoben.
    sollte die Fläche im Game von der Ferne flimmern, sollte der abstand vergößert werden.


    wir besitzen nun zwei enzelene Objekte die aus einen würfel und einer darüber schwebenden objekt das aus einer einzelenen fläche besteht.


    als nächstes benennen wir die fläche in:"1_0000_fx_night" um.
    Das soll unsere beleuchtete oberseite werden.
    dazu brauchen wir jetzt aber ein material was auch nachts leuchtet und hell angezeigt wird.
    englisch "Unlit"(unbeleuchtet).es wird gleichbleibend hell angezeigt, ohne einfluß irgendeines umgebungslicht oder einer anderen lichtquelle.


    Material,...
    "ein Material" für unsere nacht-fläche.
    wir nehmen ein neues Kuju_material und benutzendieselbe textur wie beim würfel und assign(zuweisen) es der fläche zu.


    tip:
    material z.b. in night bennen, bei mehreren , night0, night01,...ect.
    ist nur zur besseren übersicht, also kein muß.


    wichtig:
    es darf in der scene nur ein "fx_night" geben, man kann allerdings mehrere Objekte die nachts leuchten sollen und verschiedene materialen haben zu einen "fx_night" anhängen.


    für das material gibt es verschiedene "Shader", wie z.b ...tex_diff, ...blendATexDiff..,Train_Env ...ect.


    Für das Nachtobjekt benötigt man endweder "Tex" oder für den "Gloweffekt für scheinwerfer auf fahrbahnen)den AddATex shader.
    ein shader ist dafür verantwortlich wie ein material gerendert(angezeigt) wird.
    so braucht man für ein betonboden einen anderen shader als für eine wasserfläche.
    shader werden im material ausgewählt.(kuju material).


    wir benutzen jetzt das neue material mit der würfeltextur und als shader wählen wir den "Tex"shader und weisen es der fläche zu.


    ergebnis:
    1_0000_fx_night ...mit material "night".
    1_0000_Würfel ...mit material "würfel".


    2 Objekte , zwei Materialen mit der selben Textur(instanz).


    bei animation:
    die animations key's des würfels auf die "fläche"(fx_night") übertragen (kopieren) oder verlinken.
    die beleuchtete Fläche soll ja dem Würfel folgen.


    das ganze abspeichern und in den Kuju_IGS und in das Kuju_IA format exportieren.


    greets ice

  • Hallo ICE,


    erst mal besten Dank für die Erläuterungen. Nun sind mir die Zusammenhänge doch wesendlich klarer.


    Da ich am Wochenende arbeiten musst hatte ich nicht viel Zeit zum probieren. Habe mal einen Probewürfel nach deinen Anleitungen gemacht. War eigendlich überzeugt, alles richtig gemacht zu haben, jedoch der Asset-Editor ist da anderer Meinung. Beim Valledieren stürzt er schon ab. Noch keine Ahnung was er hat - heute Abend geht es weiter.


    Gruß
    Jürgen

  • Hallo Leute,


    thanks an ICE für die Hilfe:



    comming soon


    Gruß
    Jürgen



    P.S. Bitte noch etwas Geduld, da ich es gleich richtig machen will, optimieren und wegen LOD's usw.

  • Danke für die Blumen,


    selbstverständlich wird das so gemacht, dass drüber installiert werden kann.


    so neben bei noch mal ein Tip: Ich hatte gerade 2 Stunden zugebracht, weil die Animation der Weichenlaterne nicht mehr hingehauen hat. Die Lösung: Bevor man im Assed Editor eportiert, darf man nicht im Preview - Fenster die Animation auslösen, da ansonten ein AI-Optimierer zuschlägt, der das ganze völlig verschilmmbessert.


    Guts Nächtle
    Jürgen

  • Hi JuRa,


    das sieht echt genial aus. Freue mich schon drauf, mir das im RS "Live" anzugucken! :)
    Ich bin von Anfang an von diesen Laternen begeistert, und wenn sie jetzt noch nachts leuchten, ist das der Oberhammer!
    Und danke auch an ice, der neben seinen Projekten noch Zeit hat, seine Erfahrungen weiterzugeben!


    Viele Grüße


    Schipp

  • hi, ...


    Übrigens nochmal was zum Licht:


    Man könnte wenn man den Weichen eine eigene kleine Nachtextur verpasst (64x64 oder 32x32) noch mehr Realistic einhauchen, in dem man ein leichtes Gelbweiss verwendet.
    Tagsüber weiss, Nachts gelbweiß...von dem Farben wäre das etwas realistischer.
    Mit einen Malprog wie zB, Adobe Photoshop oder PainterFX ect, könnte man die Textur auch beleuchten.
    So das man einen Verlauf hinbekommt der innen kräftiger und am Rande weniger hell ist.
    Denn:An der Birne ;D ist es immer am hellsten.. ;)


    greets ice

  • Hi, JuRa,



    tolle Laternen sind das - funktionieren perfekt, sehen super aus - was will man mehr?!!
    (man möchte glatt nur noch nächtliche Szenarien fahren ... ;D ) Sehr stimmungsvolle und hilfreiche Ergänzung zum RS!


    Vielen Dank dafür
    sagt
    der


    Lezlez

  • Hallo zusammen,
    ich habe noch ein Problem mit fx_night. Ein Objekt mit fx_night herstellen ist ja kein Problem, mehrere Objekte mit einem Material ist ja auch kein Problem, da man diese mit "Attach" zusammenfügen kann. Was ist aber, wenn man mehrere Objekte mit unterschiedlichen Shaders als fx_night anzeigen lassen will.


    Ich zitiere ice:

    wichtig:
    es darf in der scene nur ein "fx_night" geben, man kann allerdings mehrere Objekte die nachts leuchten sollen und verschiedene materialen haben zu einen "fx_night" anhängen.

    Was ist jetzt mit "anhängen" gemeint? Mit "Attach" wird doch nur noch ein Material ermöglicht, oder? Und mit Gruppieren kann RW nichts anfangen.


    Übrigens: Wenn wir schon so ein tolles Werkzeug wie das deutsche WIKI haben, warum nutzen wir es nicht ausgedehnt? Wäre doch toll, wenn wesentlich mehr Leute Objekte erstellen könnten, so haben wir doch alle was davon. Ich kann mir aber vorstellen, dass viele mangels Informationen schon vorher aufgeben. - Nur mal so ein Gedanke! *denk*


    Gruß


    Andreas

  • Meine Frage hat sich erledigt. Objekte mit unterschiedlichen Materialien können mit "Attach" zusammengefügt werden, es ist aber darauf zu achten, dass beim darauf folgenden Abfragefenster die obere Option ausgewählt wird und unten der Haken entfernt wird. Dann klappt es auch mit dem Nachbarn... *denk*

  • Kann es sein dass sich die Weichenlaternen die in den Signalteststrecken (etw Formsignalteststrecke) verbaut wurden nicht bewegen lassen ... und zwar rede ich von den Autoweichen nicht von den Handweichen, die funktionieren tadellos (auch die DKW, ok zu den Lichtchen gabs einen eigenen Thread)? Kann natürlich auch ein Verlegungsfehler sein, wobei die handweichen funktionieren und auch die automatischen im Spiel.... Danke

  • Vielleicht hast du nur einen Zahlendreher oder Verschreibsler in deinen Trackrules, denn bei mir funktionieren beide Typen anstandslos.


    Zum Vergleich habe ich mal einen Code-Schnipsel , vielleicht siehst du ja was Auffälliges?

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.