Wie erstelle ich richtig die Texture für den export in den TS bei 3dsmax?

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  • Servus


    Ich hab mich durchs ganz Wiki und hier im Forum durchgelesen aber nichts gefunden. Mein Problem ist das ich nach dem Export meines Objekts in TS keine Texture mehr habe.


    In 3dsmax bring ich die texture ans Objekt so an das ich erstmal ein UVW Mapping zuweise dort meine Bild.tga Datei hinzufüge. Danach öffnen ich den Material Editor wähle das RWMaterial aus, als Shader den TexDiff Shader und bei Slot zuweisen, die Bild.tga Datei. Exportiere dann das ganze in den Source Ordner als .igs Datei und füge in den Texture Ordner die ACE Datei ein. Bin mir nicht sicher ob das richtig ist laut wiki sollte ich ja schon in 3dsmax die .ace datei auswählen das geht aber nicht mehr.


    Ich bedank mich jetzt schonmal für eure Antworten


    LG
    Markus

  • Im Source-Ordner das Objekt erzeugen und exportieren, dabei sollte im Ordner textures schon die tga und die gleichnamige.ace liegen. Bei Blender ist das so, allerdings anderer Exporter.
    StS

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

    Einmal editiert, zuletzt von StS ()

  • Ein wenig komisch anmutente Reihenfolge deiner Texturierung und Exporte.


    Reihenfolge:
    1) Mesh erstellen (Objekt)
    2)RW Material aufrufen (Materialmanager)
    3)TGA File einlesen (auf richtige Grössen achten)
    4)Dem Mesh das Material zuweisen
    5)UVW auf das Mesh anwenden
    6)Exportieren als RW IGS File
    7)ACETOOL aufrufen und im Scoure Ordner die TGA Texture des Meshes als ACE konvertieren
    8)Blueprint Editor aufrufen und Mesh Blueprint zuweisen und anzeigen lassen.
    9)Export in die Game Engine


    Seit RW Material kann man in den Slot der Materialmanagers DDS Files direkt einlesen, braucht dann nicht mehr den Weg über ACETools.
    Ich arbeite aber lieber mit TGA's.

  • Im Source-Ordner das Objekt erzeugen und exportieren, dabei sollte im Ordner textures schon die tga und die gleichnamige.ace liegen. Bei Blender ist das so, allerdings anderer Exporter.
    StS

    Huhu,
    wo man die tga ablegt ist egal, allerdings ist es handlicher alles gleich in einem Ordner zu haben.
    Selbst die igs kann man in einem Fremdordner generieren, solange die Exportdatei in dem entsprechenden Ordner liegt.


    Gruss Schmiddi

  • Man sollte schon sich an Vorgaben halten, der Ordnung und Übersicht halber auch wenn manche Dinge auch anders funktionieren können.


    Beispiel Haus
    Im Scoure Ordner:
    icepak\
    ice\
    (Ordner)Haus\
    ..........(Ordner)Textures\haus.TGA ...haus.ACE


    Edit:
    Wir wissen ja nicht was Du mit den Material in Max eingestellt hast und welchen Shader du benutzt.Ebenso 24 bit oder 32bit tga...?
    Bilder wären da hilreicher.

  • @markusxy ist der relative Pfad der Texturdatei denn in Max und im Blueprinteditor der gleiche?


    bei mir z.B. in 3dsMax 2015:
    (A = irgendein Max Projekt-(Unter-)Ordner)


    A\objekt.max
    A\textures\textur1.dds


    -> igs export -> kopieren in Blueprint Editor Source Path


    (B = irgendein Blueprint Produkt-(Unter-)ordner)
    B\objekt.igs
    B\objekt.xml
    B\textures\textur1.dds


    -> Blueprint-Export -> asset ordner


    edit:
    und die Texturdatei im BPE nie allein exportieren, sondern immer aus dem Blueprint heraus (zumindest bei Verwendung von dds)

  • 24 Bit TGA lila ?


    Lösch den Wrapper erstmal einfachhalber weg.
    Wähl für den Würfel UVW map.
    Wähl im UVW Menu die zweitletzte Mappingart aus.
    Damit wird jede Seite mit der ganzen Textur belegt.
    Jetzt den Wrapper erneut und wähle als Textur deine TGA im Wrapperfenster.
    Jetzt kannst Du jede Seite passend mappen.


    Die Hirachie musst Du haben:
    Beispiel Bild:
    Im Texturordner liegen TGA und ACE Files.
    Das muss aber auch bis auf die ACE Dateien im MAT MAnager in Max so sein.
    Die Pfade zum Material schreibt MAX. Und der RW Exporter gibt sie weiter.

  • Auf deinen Bild ist das Fenster des UVW Wrappers offen. (UVW zuweisen)links.


    Wenn du rechts im Bearbeitungsmenu das UVW mapping aufrufst dann ist in den Modifigkator das Menu der Mappingarten.Wie z.B. Planar -Quader_Zylindisch -Kugel -Flächen oder Weltmapping.


    Das sind aber alles elementare Dinge die man auch als Anfänger wissen sollte wenn man mit 3ds Max baut. Dafür gibt es ein Handbuch (elektronisch).Oben in der Mainleiste undter Hilfe.
    Da solltest Du erstmal lesen um zu wissen von was geredet wird ,bevor du überhaupt baust.

  • Ich hab ein fettes Buch in dem ich mich einlese. Bin aber erst bei der Hälfte da gibts noch so einiges zu wissen ^^
    Ich halte nichts von dem Handbuch :D
    Was du mit dem Modifikator meinst versteh ich leider immer noch nicht. Ich denk mir das mit UVW zuweisen ist sicher einfach, wenn man mehrere Flächen hat.
    Aber trotzdem danke für deine Hilfe :)


    @nobsi Danke es lag warscheinlich wirklich am "ü" :D Immer diese kleinigkeiten....