Gebäude Erstellung (Detailgrad)


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  • Hi ich hoffe ich bin hier richtig. :)


    Seit ein par Tagen suche ich alles was ich finden kann im Internet, im Bezug auf Streckenbau im TS und seine Eigenheiten, um mit den Objekte Bau anzufangen. :rolleyes:
    Vorgestern habe ich mir die neu gekaufte Streck Köln - Düsseldorf angesehen, um zu schauen wie andere es Lösen. Die Gebäude haben soweit ich sehen konnte, alle Simple Geometrie mit eine Textur drauf. Bei anderen Bildquellen sehen die Gebäude Teilweise sehr Detailliert aus.


    Deshalb stellen sich jetzt ein par Fragen ...
    - Wie weit kann/darf ich mit den Detailgrad beim Modellieren eines Objektes gehen, damit es mit TS2014 , ohne Performance Zusammenbrüche funktioniert.


    - Gibt es Techniken wie z.b. Normal Map um es Optisch besser aussehen zu lassen? Wenn ja hat evtl. jemand ein Link, finde da nicht wo mir weiter hilft.
    Bzw. welche Textur Arten kann ich mit dem Shader aus (3ds Max) außer Diffuse Map noch anwenden. Normal / Object Space Normal, AO, Specular oder Gloss Map?


    - Kennt jemand gute Tutorials um Objekte Winter tauglich / Fest zu machen :P
    Soweit ich das verstanden habe muss man z.b. den Schnee auf ein Dach Modellieren und dann eine Textur verpassen die nur im Winter angezeigt wird oder?


    - kennt jemand ein Tutorial am besten in deutsch über das zusammenspiel von DDS Format und TS2014?


    - Zum Schluss noch ein Tipp über die empfohlen max. Textur Größe und Format (PNG, BMP, Tiff, DDS ...) um ein gutes Ergebnis zu erzielen. :)


    Viele Fragen zum Thema Strecken.- /Objektebau :D
    Aber lieber im voraus Fragen, als später zu merken da stimmt was nicht. *denk*



    PS. Zum Texturieren von 3D Objekte hatte ich mir mal Quixel Suite gekauft, benutzt das auch einer hier?

  • Da ich einer der Entwickler von KÖ-DÜ bin, kann ich dir schonmal sagen, dass der Detailgrad der Gebäude nicht mehr den aktuellen Standards entspricht.
    Da es schon spät ist, möchte ich gar nicht soviel schreiben.....aber schau doch mal in den Threat der Moselstrecke zum Beispiel, da habe ich einige Bilder, die den aktuellen Standard bei uns erkennen lässt.


    Es ist halt wie bei allem im Leben - es kommt drauf an!
    Wie nah steht das Gebäude am Gleis, wie oft wird es genutzt?
    Das sind Faktoren, die die Details natürlich beeinflussen.


    Normalmaps sind möglich, allerdings setze ich persönlich die relativ selten ein, da halt immer noch eine Textur mehr geladen werden muss. Da baue ich lieber mit mehr Polys.


    Den Rest deiner Fragen beantwortet vielleicht dieser Blog: The Art of Railworks
    Eine meiner Hauptquellen, vor allem zu Beginn.


    Schau da doch mal rein, und wenn noch Fragen sind, kannst du sie ja gerne stellen.


    So, es ist jetzt 2 Uhr, Zeit fürs Bett!

  • Ziehe dir mal die Dev Docs, da steht einiges drin.
    http://www.railsimulator.com/support.php


    Es gibt im Wiki ne Anleitung für Wintertexturen, allerdings für Blender.
    Das Prinzip ist wohl ähnlich, so dass Du, was für den Max ableiten kannst.
    Du musst nix neu Modellieren, sonder nur eine zweite Textur mit Schnee machen.


    Empfohlen wird für den TS TGA und PNG.
    Wegen dem Ram Verbrauch würde ich die Texturen nicht zu groß machen.
    Meine Texturen sind meistens 512x512 und in Ausnahmefällen 1024 x512,1024x 1024 und einmal 2048x1024.
    Musst du halt für dich entscheiden.


    Was willst Du denn an Ploygonen für ein Objekt verballern?


    Quiesel Suite, nie gehört *teetrink*
    Quiesel kenn ich nur aus der Schule :ugly:
    Gruss Schmiddi

  • Hi danke erst mal für die Infos :)


    @Fight43dom
    Aber wird nicht gerade beim Modollieren für eine Gameengine auf die Technik mit den Normal Maps zurückgegriffen um Performance zu sparen?


    Zumindest habe ich das bis jetzt immer in der Cryengine, UDK (SDK) und Heroengine eingesetzt. Z.b. würde ich bei Komplexeren Gebäude die direkt an der Strecke stehen wie die Kirche (siehe Bild), beim Koblenzer Bf "Stadtmitte". Die Bögen, Fenster Modellieren also ein High Poly Objekt erstellen, dann ein Low Poly Version (ohne die Bögen und Fenster). Aus den beiden Objekte eine Normal Map backen, und die Low Version + Normal Map in die TS Engine einbauen. Das ganze im DDS Format und man hätte eine Platz sparende Textur die je nach Sicht eine angepasste Skalierung nimmt (Mip Maps nennt sich das glaube, siehe Bild 2). Der Aufwand währe zwar höher, aber ich glaube es würde sich lohnen bei komplexen Gebäude die direkt an den Schienen bei einen Bahnhof stehen oder stellen wo man langsam Fahren muss. Ein weiterer Vorteil ist es, wenn die TS Engine aufgerüstet wird das man die Modelle wahrscheinlich übernehmen kann. Vorausgesetzt natürlich die Aktuelle TS Version unterstützt die Technik. :rolleyes:


    @TrailDogRunner1909
    Nennt sich Quixel und ist eine Photoshop Erweiterung. :D
    Wenn man keine Foto Texturen hat, kann man damit schnell Materialien erstellen. Die Texturierung ist relativ einfach, man kann sich das 3D Objekt einblenden lassen. Das Plugin kann verschiedene Maps generieren wie z.b. AO, deshalb auch die Frage was ich in TS einsetzen kann. Es gibt eine günstige Hobby/Freelancer Version, für jemand er oft 3D Objekte Baut könnte es evtl. eine interessante Option sein.


    Was willst Du denn an Ploygonen für ein Objekt verballern?


    Eigentlich so wenige wie möglich :D


    Dachte halt das es eine art Regel gibt z.b. irgend was in der Art. Bei schneller Fahrt Sichtweite 0-150m die Fenster der Gebäude noch Modellieren, ab 150m nur noch eine Textur zur Darstellung nehmen. Bei einen Bahnhof oder abschnitte wo man langsam Fahren muss ab 250m die Fenster mit einer Textur darstellen.


    Die Bild Qualität ist nicht so gut ist leider noch ein altes Handy :P

  • DDS bekommste nichtg durchs Ace Tool, kannste vergessen.


    Ab 150 Meter nur eine Textur?
    Eine Sammeltex, weil mehrere Texturen die Performance drücken.




    Der Bahnhof ausnahmsweise mal 4800 Vertexe und ne 1024x2048 Textur.


    Der Prellbock 345 Vertzexe (ohne Lod) mit einer 512x512, weil nahe am Gleis, sonst weniger Vertex und 256x256.


    Schuppen mit 28 Vertexen 512x512.


    Portalkran Lod1 2578,Lod2 319 mit einer 1024x1024, allerdings habe ich auf dieser Textur noch eine Kohlegrube und diverse Bockräne gemacht.


    Kohlegrube Lod1 1288 Lod2 139.


    Danach richte ich mich ungefähr.



    Gruss Schmiddi

  • @Kaito164
    Ein kleiner Tipp nebenher, gerade die Kirche brauchst du nicht mehr unbedingt bauen, die is in unser Moselstrecke mit dabei. Da haben wir allerdings genau wie du es beschrieben hast viele Details der Geometrie mit Normalmaps gemacht. Da lohnt es sich aber auch wirklich. Anders ist es, wenn ich normale Ziegelsteine als Diffuse habe und da noch ein Normalmap drauf mache um die Fugen zu verstärken.


    Is wenigen Fällen haben wir das auch genutzt, allerdings nicht überall.


    @TrailDogRunner1909
    Wir müssen uns dringend mal über Texturierung unterhalten xD
    Deine Objekte sehen im Threat immer ganz gut aus, leider verschenkst du beim Unwrappen und Texturieren viel Platz und damit Qualität.
    Ich will das nur nicht alles hier schreiben, da ist glaube ich ne Waschechte Unterhaltung nötig ^^


    Bei dem Bahnhof hätte ich wahrscheinlich 3-4 Texturen drauf, die dann aber kachelbar sind. Damit würde auch kein Raum frei bleiben und die Qualität der Texturen wären überragend.

  • @Fight43dom
    Wenn du an der Moselstrecke arbeitest würde ich gern mal Mäuschen spielen. :saint:
    Ich hätte nichts dagegen wenn du es hier schreiben würdest, eine "Waschechte Unterhaltung" über das Thema währe auch ok *lach*


    Evtl. könntest du ja ein Screen von der Kirche im Moselbahn Thread setzen, da würden sich bestimmt auch andere Freuen *=)*


    Ziegelsteine modellieren würde ich auch nicht machen, zumindest nicht bei einer Gameengine. :rolleyes:
    Dachte eher an was in der Art:

    • Foto Textur nehmen, wenn keine gescheite da, dann selber eine bauen, Quellen gibt es ja genug.
    • AO in die Diffuse Backen, wie ich hier im Forum gesehen hatte.

    Frage die dann auftritt ist, welche Beleuchtung/ Szenen Setup für 3ds max nehme ich am besten. Im TS kann man ja die Uhrzeit ändern, theoretisch würde sich auch der Schatten auf dem Objekt auch ändern. Was bei der Technik dann auffallen würde.



    Edit:
    Wollte gerade mit dem Bauen anfangen, da hätte ich noch eine Frage.
    Wie geht Ihr vor wenn von einen Komplexeren Objekt keine Blaupausen vorhanden sind?
    Man braucht ja die Groben Maße um das Gebäude dann 1:1 exportieren zu können.


    Gibt es da irgend wo ein Workflow zum nach Lesen?

  • Mäuschen spielen? Praktikanten nehmen wir immer gern auf bei uns ^^


    Wenn ich übernächste Woche wieder arbeiten bin, kann ich das gern mal machen mit dem Bild.


    Was das verhältnismäßige Bauen angeht:
    Da helfen nur Fotos, Fotos, Fotos und gesunder Menschenverstand zum Abschätzen von Höhen ^^

  • Kommt auch immer bei mir ein bißchen auf das Modell an, bzw. wie mir die Ideen für die Texturenzusammentellung zu fliegen.
    Müsste da manchmal besser planen, stimmt schon :/


    Gruss Schmiddi

  • Wenn wir schon beim Thrma Waschechte Unterhaltung sind bin ich gerne dabei... :D
    Kaito164: deine fragen hätte ich dir auch noch beantworten können... hättest nur fragen brauchen ;)


    Mäuschen spielen? :D sehr gerne :P


    Was mir aber insgesamt auffällt ist das du wirklich zu viel mit diesen GameEngiens rumarbeitest die nix mit dem TS zutun haben... leg mal alles was du daraus kennst und was überflüssig ist an die seite und fang an zu arbeiten. Wie fight schon geschrieben hat: bilder und die Fähigkeit Maße einschätzen zu können ist das wichtigste um modelle bauen zu können. Der rest liefert dir vll kleine hilfen aber keine modelle.
    Hast du doch bei mir gesehen... ein pasr bilder und Maße und schon war das grundgerüst für den koblenzer hbf fertig...