Beiträge von leo_1982


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    Hallo Patrick,



    vielen Dank für die Bilder, also der wiedererkennungswert Streckenseitig ist absolut gegeben.


    Noch einige Fragen:


    -Scheint bei RW immer bei Regen die Sonne oder ist das nur auf der Strecke so, oder auch dort nicht immer gleich?


    -Der Dienstfahrplan zeigt der immer einfach irgend ein Standard Bild an oder je anch Dienst ein anderes?


    -Auch möchte fragen on Du vielleicht noch ein Paar Bilder bei anderen Lichtverhältnissen einstellen kannst ;)



    MfG,



    Leo

    Hallo Stefan,



    schöne Screens die Du uns zeigst! Besonders die Schweizer Fahrleitungsjoche wirken sehr gut!


    Werden auf dem schweizer Streckenteil auch Schweizer Signale eingesetzt? zB. die von Simtrain oder eine Eigenentwicklung?


    Ausserdem habe ich auf dem Schweizer Bild gesehen dass Ihr auch die Schweizer EC Wagen umgesetzt habt, ist es möglich ein Bild zu posten wo man diese etwas genauer betrachten kann? Habe mich auch schon sehr intensiv mit den Wagen auseinandergesetzt (hauptsächlich in MSTS aber mit kleinen Tests in RW;) )



    MfG,



    Leo

    den Shape Viewer 2.2 nutze ich sogar für Trainz.


    So Du benutzt den Shape Viewer um RW Modelle anzuschauen ?(


    Also ich hab zwar auch die Version 2.2.irgendwas (denke ist die letzte) auf der Platte aber die Dateiformate die ich da auswählen kann scheinen mir alle zu MSTS gehören...


    Durch googeln hab ich was von einem Kuju Shape Viewer gefunden, wie kann man den Starten und Modelle betrachten?



    MfG,



    Leo

    Hello Fopix3D,


    sorry, i made a confusion with Bump and specular mappings, you seethat i'm not really arrived in the RW world ;)


    Well so the question stays the same: why a lot of models are builded with the glass of the windows separated from the rest of the model by other polygones, and the higher shiny of the glass is not resolved by specular maps?


    I now that there is a special shader for glass, does it looks really different than if you give a face a high reflection with a specular map?


    In MSTS i build my models with fully tranpsarent glass and then i pose a translucent window behind the chassis polygones (in MSTS because textures with half-transparences loose in colour depth, a problem probably in RW no longer exists...). Does it qould e possible to make the same thing in RW and give the postponed polygones the glass attributes and the ones in the front are fully transparent, or wuld be the glass effect be lost when observed trough a transparent face?


    Thank you for your high detailled answers!



    Kind regards,



    Leo

    Hallo zusammen,


    vieln Dank für die Ausführlichen Antworten. Dass ich schlussendlich veröffentlichen kann was ich will und der Markt dann entscheidet ob es ok ist oder weniger ist mir natürlich klar. Es geht mir mehr darum so in etwa zu wissen was üblich ist und mit was ich hingegen alleine auf weitem Flur stehe...
    Kann mir jemand sage wie dass man bei einem RW Modell die Anzahl Polys erkennen kann (ohne selber der Erbauer zu sein) und vielleicht auch die diversen LOD aus der Nähe betrachten (so wie es für den TS mit dem Shape viewer möglich ist...).
    Des weiteren möchte ich fragen warum bei den meisten Modellen die Fensterramen und Fenster als separate Polygone gestaltet sind, lassen sich die unterschiedlichen Reflexionen im Fenster nicht mittels Bump Map lösen wie dies Fopix3D beschrieben hat?


    MfG,


    Leo

    Da hast Du Dir ganz schön was vorgenommen!!!


    Beim Betrachten der Videos ist mir aufgefallen dass die Schatten der Berge immer nur bis zu einer gewissen Distanz zur Kamera berechnet werden, dass sieht dann ein bisschen aus als über dem Zug immer eine dicke schwarze Wolke vor der Sonne hängt in einem engen Tal wie um den Brenner herum. Lässt sich diese Distanz auch noch vergrössern (klar auf kosten der Performance) oder der effekt halt ganz ausschalten?



    Gruss und weiter gutes gelingen!



    Leo

    Hallo Barrett,


    ich verstehe zwar zugegebenermassen vom RW nicht sonderlich viel, besonders vom Streckenbau. Aber wenn auch bei einem sauberen Backup die Schienen auf einmal weg sind, dann würde ich mich fragen ob nicht eher mit den Schienen in der Ordnerstruktur etwas passiert ist, so dass Deine Strecke sie nicht mehr findet und gar nicht mit der Strecke *denk*




    Auf jeden Fall wünsche ich Dir viel Erfolg entweder mit der bestehenden Strecke oder halt mit einer neuen!




    MfG,




    Leo

    @Fopix3D:


    With modern rounded Vehicles as your Talent i'm absolutely agreeding to you concerning the the shiny property of the surface because else the 3th dimension of the rounded surfaces is not really visible on the 2D Screen (it is exactly the same also in the MSTS or in every other 3D visualisation). By older vehicles yet with rivetted or welded surfaces in my opinion it is necessary to be very careful with shiny surfaces, else this effects (normally implemented in the texture) will be "covered" by the Shiny effect so taht the surface looks like clean, brilliant and absolutely flat. Older vehicles surfaces (specially coach roofs) are newer completely flat, and this can also only be generated with texture effects and not by 3D modelling. When you make a surface Shiny then the visible effect is principally given by the Normal vector of the Polygon, that makes that even when you get some irregularity in the texture this is not visible and lets look a model in my eyes unnaturally like a Märklin Model and not like a real model out in the strong and dirty railroad world :D .


    120:


    auf dem ersten Bild habe ich allerdings das Gefühl dass es regnet, auch der rest des Silberlings leuchtet unnatürlich. Für ein Fahrzeug im täglichen Gebrauch (nicht ein sauber gepflegtes Museumsfahrzeug!) erachte ich die weiteren Bilder als wesentlich realistischer, dementsprechend ist das halt was mir als Modell auch am meisten gefällt...


    Ansonsten möchte ich nochmals zur Frage urück kommen was denn für einen Personenwagen so ein realistischer Wert als Anzahl Polys in den diversen Distanzen angesehen kann werden, und gibt es denn irgend ein Tool wie der Shapeviewer des MSTS für RW mit dem man Modelle begutachten kann inklusive der diversen LOD und man die Anzahl Polys sieht?



    MfG,



    Leo

    Hallo Maik und Fopix3D,




    vielen Dank für Eure ausführlichen Antworten! Also die Detail-Bilder der 111 hauen mich fast um! Einzig die Federung ist nicht 3D ausgeführt ;)


    Die leuchtenden Dächer der Silberlinge und TEE Wagen habe ich auf den aktuellen Bilder der VR Homepage entnommen ( http://www.virtual-railroads.d…3D6%26aid%3DvR-15-2011%26 und http://www.virtual-railroads.d…3D6%26aid%3DvR-27-2011%26). Das von dir gezeigte Bild hat den Effekt hingegen eindeutig nicht mehr.


    Nun nochmals eine Frage bezüglich der Detaillierung, also so wie Du die Br 111 gebaut hast baust Du auch die Personenwagen? Und wenn ja lässt sich solche ein 12 Wagen Zug in einem grösseren Bahnhof mit anderen Zügen überhaupt noch spielen?


    Mit andeuten von 3D Elementen in Texturen meine ich dass ich an meinen Modellen die meisten Details wie Schrauben oder Kabel zu den V-Geber halt nur als Teil der Textur habe, auch Teile des Drehgestells welche im Hintergrund liegen habe ich lediglich mit Alphakanälen nachgebildet, zB. so wie in den folgenden Bilder sichtbar (Bilder aus MSTS):







    Wenn man solche Detailaufnahmen macht wie Du oben zeigst dann sieht dass natürlich zugegebenermassen wesentlich "unschöner" aus, aber bisher habe ich immer empfunden dass es aus einer Spieler üblichen Sicht durchaus genügt. Mein Wagen kommt dafür im LOD 0 auf 6000-7000 Polygone, was man von Deiner (wirklich wunderschönen) Lok sicher nicht sagen kann :D


    Wenn das aber der Standard für RW ist dann müsste ich diesbezüglich nochmals über die Bücher... Wieviele Polygone darf denn ein Wagen so haben und wie setzt Ihr sinnvolle LOD's an (Distanz und etwaige Polyzahl)?



    P.S. Durch anklicken werden die Bilder grösser dann sieht man es etwas besser wie es gebaut ist.
    MfG,




    Leo

    Guten tag miteinander,


    mit grossem Interesse verfolge ich hier im Forum Diskussionen zur Qualität von Fahrzeugen diverser Hersteller, deren Shader und was RW würdig ist und was nicht ;)


    Selber bin ich RW mässig noch in den Kinderschuhen, deshalb kann ich noch nicht wirklich abschätzen was im RW technisch möglich ist und was nicht. Deshalb möche ich dass dieser Post hier nicht als Angriff gegen den einen oder anderen Payware Hersteller, Moderator oder User verstanden wird, sondern lediglich als etwas kritische Hinterfragung gewisser Posts hier im Forum (Da sie wild umher verteilt sind möchte ich nicht an 10 Stellen meinen Senf dazu geben sondern hier in einem gesonderten Thread...).


    Eine besonders hitzige Diskussion fand ja bezüglich der Spiegelnden Oberflächen der E94 von BeeKay statt, zugegeben ich finde ebenfalls die Lok sieht aus als währe sie für ein Museum neu lackiert und auf hochglanz poliert worden und nicht als stände sie im täglichen Güterzug Einsatz. Doch wenn ich mir diverse Modelle von (des hier im Forum aus meiner Sicht unangreifbaren) Virtual Railroads anschaue, so wird dort der selbe Shader mancherorts genau so unpassend angewendet, zB. Dächer der original Silberlinge oder der TEE/IC Wagen, welche ja alle zu Ihrer Zeit matt lackierte Dächer hatten, die Modelle aber glänzen und spiegeln als währen sie mit Hochglanzlack behandelt.


    Auch habe ich irgendwo gelesen dass Gemappte Drehgestelle nicht RW Standard seien, nun verstehe ich nicht ganz was daran das Problem sein soll, sind den die Drehgestelle zB. der Br 111 von VR nicht gemappt und alle Effekte sind mit 3D gemacht? (Hab das Modell selber nicht aber von den Bilder die ich gesehen habe scheint es mir nicht der Fall zu sein...).


    Aktuell arbeite ich an diversen Wagen für ein MSTS Payware-Addon ( http://www.tssf.eu/forum/index.php?topic=7959.0 ) und es stand auch schon zur Diskussion diese mit einigen Anpassungen auch für RW zu publizieren, doch ganz Ehrlich frage ich mich jetzt auch ob diese Wagen mit vernünftigem Aufwand RW Standard tauglich gemacht werden können. Die allermeisten Details der Wagen (Speziell an drehgestellen usw.) habe ich auch mit Phototexturen und nicht mit 3D Modellbau dargestellt (und meiner Meinung nach sieht es bei vernünftiger Performance sogar sehr gut aus). Doch gewisse Diskussionen hier lassen da bei mir einige Zweifel aufkommen...


    Was ich nun schlussendlich hier erfahren möchte ist was muss ein RW Payware Fahrzeug heute haben muss und was nicht damit es vom Fachpublikum als Gut oder eben Schlecht aufgenommen wird. Denn einige Modelle welche mich persönlich nicht überzeugen werden hier Extrem gelobt, während andere total zerrissen werden...


    Ich möchte nicht dass dieser Thread zu einem Kriegsschauplatz aller Pro-Dies, Kontra-Jenes wird, sondern dass jeder welcher das Gefühl hat mit dem nötigen Anstand einen Konstruktiven Beitrag dazu zu geben es auch machen kann!



    MfG aus der Schweiz,



    Leo

    Habe den fehler gefunden jetzt ist zwar die schine noch etwas zu tief im boden aber das schafe ich jetzt auch !


    Hallo Timo,



    und was war der Fehler? Währe interessant so dass adere den Fehler vielleicht nicht wiederholen oder zumindest hier die Lösung finden ;)



    nobsi:


    In 3DC ist das mit den Koordinaten so wie von Timo beschrieben, in anderen Editoren kann ich es nicht sagen da mir nicht bekannt.



    MfG,



    Leo

    Guten Tag,


    ich bin noch ein bisschen in den Kinderschuhen was den Modellbau für RW angeht, besitze jedoch jede Menge Erfahrung beim hochwertigen Modellbau für den MSTS.


    Ich habe bemerkt dass (zumindest die meisten) Modellbauer für RW die Fensterscheiben beim Rollmaterial Polygonmässig vom Festmaterial trennen und nicht mit normalen Transparenzen mittels Alphakanal arbeiten. Der Hauptgrund dürfte wohl sein dass nur so man die Speziellen Shader für Glasscheiben den Glasscheiben applizieren kann und nicht gleich auch dem rest des Wagenkastens.


    Nun möchte ich fragen ob sich dies nicht auch lösen lässt indem man die Glasscheiben mittels Volltransparenz "ausschlägt" und dahinter eine weitere Fläche mit Glasshader appliziert (Beim MSTS gehe ich bereits so vor weil bei Texturen mit Halbtransparenzen Farbtiefe verloren geht...). Ist der Glasshader durch eine Volltransparenz noch erkennbar oder ergeben sich da irgendwelche Sortierungsprobleme welche den Shader unterdrücken? Hat da jemand Erfahrung mit dieser Vorgehensweise?


    Eine weitere Frage habe ich bezüglich der Farbgebung der Fensterscheiben. Gemäss dem Tutorial von Astauder kann man den Fensterscheiben irgend eine Textur Zuweisen welche den richtigen Namen hat weil bei Verwendung des Glasshaders der RW anschliessend eine eigene Textur dafür verwendet. Ist es trotzdem möglich Scheiben mit Glasefekt und einer bestimmten Tönung zu erzihlen oder ist dies nicht möglich? und wenn ja wie kann dies erreicht werden?


    Besten Dank und freundliche Grüsse,


    Leo

    Vielleicht muss ich als erstes Michael Albiez auch der Railworks Gemeinde vorstellen: Michael Albiez hat bereits diverse Payware-Strecken für den MSTS nach schweizer Vorbild veröffentlicht, unter anderem die Strecken Zürich-Romanshorn, Gotthard I (Zürich/Luzern-Göschenen) und Gotthard II (Airolo-Chiasso/Luino/Locarno). Beim Gotthard II haben wir zusammengearbeitet, nach diesem Projekt haben sich aber unsere Wege wieder getrennt. Ich habe somit mit seinen aktuellen Projekten nichts mehr zu tun.



    Nach dem Michael Albiez die Strecke für den MSTS angekündigt hat und dort bereits alle Gleise verlegt hat (siehe http://www.tssf.eu/forum/index.php?topic=7916.0) hat er nun angekündigt die Strecke gleichzeitig auch für Railworks zu bauen und die beiden Projekte Parrallel voranzutreiben.


    Hier die ersten Bilder der nakten Gleise vom Zürich HB. Wenn er in Railworks die Rangierbahnhöfe ebenfalls so ausbaut wie im MSTS so bekommt Railworks wohl eine neue Strecke welche die Hardware ans extremste fordern wird...


    Erste Bilder der Gleise siehe hier:


    http://www.trainsimulator.ch/zuerich-bern/screens/006.htm


    MfG,


    Leo

    Ich versuche es hier nochmals, vielleicht ist das Thema hier besser aufgehoben ("Admins ist es vielleicht möglich das Topic im 3D Bau Thread zu löschen?)



    Hallo zusammen, ich hab mal wieder mein Fahrzeug Projekt für den MSTS versucht in den TS2012 zu portieren, fürs erste schaut es mal schn gar nicht so schlecht aus, ich kann den Wagen in einem bestehenden Szenario auf ein nebengleis stellen, auch kann ich mehrere meiner Wagen aneinander reihen, die Kupplungseinstellungen scheinen dementsprechend gar nicht so schlecht zu sein.








    Sobald ich jedoch meinen Wagen in den Spielerzug einfügen will (oder auch wenn ich einen solchen Wagen zwischen die meinen einreihen will) so stürtzt Railworks ab (Bild bleibt blockiert). Der Wagen wird zwar noch korrekt von den Distanzen her eingefügt wie auf dem nächsten Bild (Magnetfunktion funktioniert), sobald ich die Maustaste loslasse ist aber schluss und ich muss den TS mittels Task Manager nach Hause schicken ?(




    Hat jemand eine Idee an was es liegen kann (ich vermute mal irgend eine Einstellung im Blueprint...), bin für Hinweise sehr Dankbar...


    Mit Freundlichen Grüssen aus der Schweiz,



    Leo

    Hallo zusammen, ich hab mal wieder mein Fahrzeug Projekt für den MSTS versucht in den TS2012 zu portieren, fürs erste schaut es mal schn gar nicht so schlecht aus, ich kann den Wagen in einem bestehenden Szenario auf ein nebengleis stellen, auch kann ich mehrere meiner Wagen aneinander reihen, die Kupplungseinstellungen scheinen dementsprechend gar nicht so schlecht zu sein.







    Sobald ich jedoch meinen Wagen in den Spielerzug einfügen will (oder auch wenn ich einen solchen Wagen zwischen die meinen einreihen will) so stürtzt Railworks ab (Bild bleibt blockiert). Der Wagen wird zwar noch korrekt von den Distanzen her eingefügt wie auf dem nächsten Bild (Magnetfunktion funktioniert), sobald ich die Maustaste loslasse ist aber schluss und ich muss den TS mittels Task Manager nach Hause schicken ?(




    Hat jemand eine Idee an was es liegen kann (ich vermute mal irgend eine Einstellung im Blueprint...), bin für Hinweise sehr Dankbar...


    Mit Freundlichen Grüssen aus der Schweiz,



    Leo

    Diverse neue Bildergallerien von der SBB 1 Strecke, also optisch überzeugt mich das nun doch sehr, bin gespannt ob das meine alte Kiste noch beissen mag und wie sonst der Spielspass sein wird. Die Licht Effekte und die Berge kommen nun aber gut zur Geltung und ermöglichen meines Erachtens endlich auch eine realistische Umsetzung von Gebirgsstrecken:


    http://www.simtrain.ch/productsRW/SBBRoute1/Tm232/Tm232.htm
    http://www.simtrain.ch/product…andquart/20_Landquart.htm
    http://www.simtrain.ch/productsRW/SBBRoute1/Nacht/Nacht.htm
    http://www.simtrain.ch/product…17_Sargans/17_Sargans.htm


    MfG,


    Leo