**Kurzes Update.**
Wir sehen einige potenzielle Verbesserungen in verschiedenen Bereichen, darunter eine recht umfassende Überarbeitung der Streckenverwaltung, die einen erheblichen Speicherplatz einsparen könnte. Sie wird das Problem nicht vollständig lösen, aber sie wäre ein großer Schritt in die richtige Richtung, falls alles funktioniert. Diese Überarbeitung wird diese Woche für Tests fertiggestellt.
Darüber hinaus haben wir festgestellt, dass die Einführung der *Distant Field Shadows* vor ein paar Versionen für einen massiven Speicherverlust verantwortlich ist, der zuvor nicht aufgetreten ist. Es scheint, dass dieser Speicherverlust in Unreal nicht erfasst wird. Wir prüfen derzeit, ob dies eine gültige Feststellung ist und welche Optionen uns zur Verfügung stehen. Was das "nicht erfasste Gedächtnis innerhalb von Unreal" betrifft, öffnen wir gerade eine ganz neue *Büchse der Pandora* und arbeiten mit einem externen Partnerentwickler zusammen, um mehr darüber zu verstehen, da es scheint, dass auch andere Spieleentwickler darauf stoßen. Es könnte sich als sehr wichtig oder auch als irrelevant herausstellen – aber es ist ein Faden, an dem wir ziehen.
Diese beiden Punkte könnten möglicherweise dazu beitragen, den gesamten oder zumindest den Großteil des Fahrplans wiederherzustellen. Doch wir sind weiterhin in der Phase des Erkundens und Testens. Wir haben eine Änderung im Zusammenhang mit den *Distant Field Shadows* vorgenommen, doch dabei sind alle Schatten verloren gegangen – es gibt also keine Garantien.
Es werden noch weitere Bereiche untersucht, einige davon spezifisch für Frankfurt, andere allgemeiner Natur (zum Beispiel könnte die Optimierung der *Distant Field Shadows* allen Strecken zugutekommen, falls sie sich als wirksam erweist).
Das alles ist noch Erkundung und Fehlersuche. Ich kann keine zeitlichen Prognosen abgeben, wo wir aktuell stehen, aber ich wollte sagen, dass wir *keinen Stein unberührt lassen* und alles genau hinterfragen, weil der aktuelle Zustand nicht akzeptabel ist.